Mid-Season Invitational(MSI)が中国の美しき都市、成都にて5月1日から開幕し、世界中から集まった12チームが、Worlds 2024の出場権をかけて競い合います!詳細はこちらのMSI 2024 観戦ガイドでご確認ください!またMSIを記念して、今年は荘厳の天球と「アリーナ」が登場。荘厳の天球の新スキンと、デザインが一新された荘厳の天球アリーナのショップをチェックしてみてください!
さらに、MSIパッチがリリースされた直後ということで、多くのバランス調整も実施。「マルモティウスの胃袋」や「デス ダンス」などのファイターアイテムの調整や、アクシャン、ベル=ヴェス、ニーラなどのチャンピオンの調整、さらに調整が必要なチャンピオン(スカーナーやセジュアニなど)への対処も実施しています。また、このパッチでは「チャンピオンの半径」も調整。これでチャンピオンのビジュアルとゲーム内のヒットボックス(衝突判定)がずれる頻度が少なくなるはずです。詳しくは下記の該当セクションをチェックしてください!
なお、今週のパッチノートでは新たな試みを行っています。これまでは、すべての変更点を一つにまとめているのですが、今回は読みやすさを考慮して、大きな変更点と小さな変更点を分けて記載しています。この新しい形式について、ぜひ皆さんのご感想をお聞かせください!
TFTでは、20種類の新アーティファクトと5種類の新サポートアイテムが登場。かつてないクレイジーなビルドが可能になります!こちらのTFTパッチノートで最新の内容をご確認ください!
アリーナチャンピオンの調整
アリーナオーグメントの調整
アリーナアイテムの調整
パッチ14.9は、ライアットゲームズの独自のチート対策システムであるVanguardが「リーグ・オブ・レジェンド」にも実装されます。今後は、スクリプト、ボット、そしてチートのない公平なプレイ環境を実現するために、Vanguardが懸命に働いて積極的なチート対策を行ってくれます。LoLのVanguard導入の背景については、詳しく説明したブログを公開していますので、こちらをご覧ください。長いブログですが、グラフを用いて丁寧に解説しています。
皆さんが引き続きLoLを楽しむために必要なことはいたってシンプルです。Vanguardをインストールするだけ。まだVanguardをインストールしていない場合は、RiotクライアントかLoLを起動する際にインストールが促され、その後システムの再起動でVanguardが有効になります。Vanguardが有効でないと、LoLのプレイや対戦待ちができなくなりますのでご注意ください。
万が一、問題が発生した場合は、Vanguardのトラブルシューティングを記載したサポート記事をご確認ください。
パッチ14.9において、「リーグ・オブ・レジェンド」と「チームファイト タクティクス」はDirectX 9のサポートを終了します。ゲームの安定性とパフォーマンス維持のため、大多数のプレイヤーに利用されていない古いハードウェアやソフトウェアへの対応を終了させる必要があるためです。現在もDirectX 9を利用している場合、このサポートが削除された時点で、ゲーム内でこのオプションが自動的に無効になります。ハードウェアの互換性の問題でDirectX 9を利用している場合は、今後もプレイし続けられるように、できる限り早くデバイスをアップグレードすることを推奨します。
DirectXを最新バージョンにアップデートする方法や、DirectXに関するトラブルシューティングの情報については、公式のサポート記事をご覧ください。(このリンクでDirectXのセクションに直接リダイレクトされるはずですが、機能しない場合はスクロールして該当セクションをご覧ください)
大変長らくお待たせしました。リー・シンのアート&サステナビリティ アップデート(ASU)が登場します!この一年間、私たちはこの盲目の修行僧を現代化する作業を続けてきました。そしてついに、サモナーズリフトにやってきます。新デザインでは、長年愛されている多くの要素には敬意を払いつつ、新しいリグやアニメーション、オーディオが導入されています。そのため、リー・シンの愛好家に相応しいアップデートとなっていると思います。スタイリッシュにインセクを決めるリー・シンの姿を、私たちは楽しみにしています。
また、16種類のスキンにアップデートを実施しました。作業規模の大きさとスキンの品質の向上に伴って、16種類のうち2種類は価格が少し上昇します。すでにこれらのスキンを持っている方は、アップデートが無料で提供されます。まだ購入していない方は、価格が上がる前に購入をご検討ください。リー・シンのASUが導入される明日までの期限ですので、お忘れなく!
スプリット1の終了日が迫っています!今シーズンのランク目標にまだ少し足りない方や、さらに2ランク上を目指す方は、今回のパッチがスプリット1の最終パッチになります。忘れずにカレンダーに印を付けて試合に挑みましょう。また、スプリット2は5月15日の正午からスタートします。詳細は以下の通りです。
アリーナへ飛び込む準備はいいかぁぁぁ?!アリーナがラウンド3として復活。お馴染みのクレイジーな対戦を楽しめるようになります。ただし、前回とまったく同じではなく、内部では様々な変更を実施しています。ラウンド3で追加されるエキサイティングな追加はこちらでご確認ください。以下に主な内容をまとめておきます。
アーリ
アジール
ナー
カーサス
ラックス
シェン
ヴェックス
ゼラス
ジグス
こちらにぜひ読んでおきたい重要な変更点をまとめました。小規模なバランス調整も多く行われていますが、ゲームプレイへの影響が最も大きな変更点を確認したいなら、こちらから読み進めましょう。
内容としてはまず、複数のファイターアイテムに調整を行い、「マルモティウスの胃袋」の役割を変更します。また、アクシャン、ベル=ヴェス、ニーラに大きな調整を行い、ケネンのアルティメットスキルの機能をアップデートして、新たなアニメーションを追加します。さらに、セジュアニに大幅な強化を行い、スカーナーに必要とされていた大幅な弱体化も実施しています。
「マルモティウスの胃袋」に大規模な調整を行うので(以下を参照)、「ヘクスドリンカー」に小規模な変更を行います。主な狙いは、MRファイターアイテムの影響力は維持しながら、そのAPチャンピオンに対する脅威を低下させることです。そこで、シンプルに「ヘクスドリンカー」のレシピを強化し、大きな影響はないと思われる魔法防御を弱体化します。
このパッチでは、「マルモティウスの胃袋」に大きな変更を施し、強力なライト(軽量級)ファイターアイテム(リヴェンやフィオラ向け)にします。こういったファイターにとって、オムニヴァンプの方がライフスティールよりも魅力的であり、スキルヘイストの増加はさらに魅力を高めてくれるでしょう。逆に、攻撃的なアイテムであることを明確にするために、魔法防御は低下させます。また、このアイテムが持つ防御力のパワーを、1v1でメイジを完封するようなものではなく、より瞬間的な防御力に変えます。理想的には、メイジがシールドの効果が切れるのを待ってから攻撃を再開できるようにし、同時にライトファイターにとって魅力的なアイテムであることを目指しています。
「マルモティウスの胃袋」と同じように、「デス ダンス」にもアグレッシブなADファイター向けのアイテムであることが明確となるような強化を行います。ファイターが簡単にスノーボールできてしまう点は気をつけて見ていますが、近接攻撃の射程に入ることを強いられる時点で彼らは十分な不利を背負っています。これからもファイターがあまりにも容易にスノーボールすることがないよう、注視していきます。
今シーズン、「ステラックの篭手」はアイテムのなかでも最高の防御ファイターアイテムとなっています。そこで、「マルモティウスの胃袋」と「デス ダンス」の強化に合わせて弱体化を行います。ここでの狙いは、「マルモティウスの胃袋」は魔法防御、「デス ダンス」は物理防御、「ステラックの篭手」は体力と、これら3つのアイテムそれぞれがファイターアイテム内で核となるサブセットとして機能することです。
「ステラックの篭手」と「赤月の刃」と同様に、「サンダード スカイ」も非常に強力なファイターアイテムのひとつです。その集団戦における効果を少し低下させるために、体力回復効果と戦闘中の発動頻度を低下させます。
現在、「赤月の刃」は最初に購入するファイターアイテムとして最も強力なアイテムとなっています。そこで瞬間火力を低下させて、他のアイテムが入り込む余地を拡げようと思います。2800ゴールドと安価なことから、いち早くパワースパイクを手に入れられるアイテムであることは変わりませんが、これで圧倒的な差を付けてレーン戦に勝つことは難しくなるでしょう。
Qのチャンピオン命中時の増加移動速度がチャンピオンレベルでスケールしなくなり、チャンピオン以外に対するダメージが低下。Rの弾丸ごとの最小ダメージが増加、最大ダメージを調整。
アクシャンは以前から2つの問題を抱えていました。ひとつ目が、近接攻撃の対面相手の射程外に留まることができて、高いローム性能を持っていることから、トップやミッドで相手にするとフラストレーションを感じるという点です。ふたつ目が、安定して活用するのが難しいことから、低スキル帯の試合では近寄りがたい存在となってしまっている点です。うまく扱うには練習が必要なチャンピオンであるべきだとは思っていますが、誰でも安定して活用できるチャンピオンにしたいと考えています。またアクシャンのRは、チャンピオンだけでなくミニオンやタワーでもブロックできる点でバランスを取っています。そのため、このスキルの対抗策をなくしてしまわないようなやり方で、大幅な強化が可能だと考えています。これらの強化によって、試合終盤の最も極端な状況では、Rのダメージが最大50%増加する可能性もありますが、基本的には低体力の相手に対して10%程度の増加量になるでしょう。
固有スキルの増加攻撃速度を調整、Qのダメージが低下、Qのモンスターに対するダメージが試合序盤で増加。
ベル=ヴェスは高スキル帯において、ジャングルを恐怖に陥れています。そこで、このパッチでは対人戦のパワーにある程度の弱体化を実施します。ただし、低スキル帯のプレイヤー向けの補填として、序盤のモンスターへのダメージを強化して、ジャングルクリアの性能があまり落ちすぎないようにします。このモンスターへのダメージ強化は、増加攻撃力が65になった時点で弱体化となりますが、対人戦ダメージは常に低い状態となっています。これにより、高スキル帯向けに必要な弱体化になるでしょう。
Eのダメージに射程インジケーターを追加。Rのアニメーションを追加、移動中に使用可能に。
現在、かなり悲しいヨードルとなってしまっているケネン。悲しむのはアムムの仕事であるべきです。そこで、スキル間のシナジー効果を高めることで、彼に意義のある強化を行います。この強化で、電撃忍者が「雷撃の大嵐」を使用する際に、その場に立ち止まらなくなります。負のシナジーであった「疾風迅雷」とのコンボを正のシナジーに変えたので、対象にもっと素早く到達できるようになるでしょう。また、新たな詠唱パラダイムに合わせて、Rをチャージするときの新アニメーションを用意しました!
Qの最小ダメージが低下、増加攻撃速度が増加、クリティカル率に応じた追加ダメージが低下。
パッチ13.22でニーラのQによる攻撃速度を弱体化しましたが、結果的に高スキル帯では弱体化がより顕著になってしまいました。この弱体化を元に戻し、彼女のゲームプレイを瞬間火力よりも継続的なDPS寄りにします。攻撃速度を元に戻し、代わりに発動効果の瞬間火力を低下させます。それでもニーラは私たちが想定しているよりも少し強すぎる状態です。ですので、これらは(特に低スキル帯で)彼女を少し弱体化させることを狙った変更になります。
固有スキルの防御力増加量が増加。Wのダメージを調整。
セジュアニはプロの試合でのジャングラーの選択肢が退屈になり過ぎないように、本来よりも少し弱くされる不幸な運命を背負っていました。今後数パッチは、プロの試合が行われないので、彼女に応急処置を行いたいと思います。プロのジャングラーは一般のプレイヤーである私たちよりもゴールドが少なくなる傾向があることから、ゴールド収入に応じて大幅にスケールするダメージと防御力を追加します。
レベルアップごとのマナ自動回復が上昇。Qのダメージが低下、ワード/プラントを攻撃してもバフがリフレッシュされないように。Wのスロウ効果が低下。
現在スカーナーは、特にエリート帯でズバ抜けて強く、サモナーズリフトと敵の足元を震えあがらせています。中でも序盤の強さは圧倒的で、他のチャンピオンがパワースパイクに到達するころには、もう試合が終わってしまっているくらいです。この序盤のパフォーマンスをどうにかしようと思います。そこで、QとWに修正を加えて序盤のダメージと敵に追いつく能力を低下させます。また、マナ自動回復の強化はトップレーン向けの埋め合わせです。トップよりもジャングルでの運用が優れていますが、プレイヤーの皆さんはどちらのポジションでも楽しんでくれているようですので。
このパッチでは、ゲームプレイとビジュアルのズレを減少させるために、チャンピオンのコリジョン(飛翔物の衝突判定)、パスファインディング(ユニット間の衝突判定)、選択(対象指定)の半径に再調整を行います。
「選択の半径」とは、プレイヤーが通常攻撃やスキルの対象を指定するために、対象のチャンピオンの上にカーソルを合わせている状態を、クライアントが検知する際の半径です。これは射程やスキルショットの精度などには影響せず、敵チャンピオンの選択を容易にしているだけの機能です。ほとんどのチャンピオンはそのゲームプレイやビジュアルに合わせて、「選択の半径」が100~140となっています。今回の変更でチャンピオンの選択半径がより標準的なものとなり、ゲームプレイの一貫性が高まるでしょう。
その一方で、「ゲームプレイのコリジョン半径」はゲームプレイに影響があります(その名の通り!)。この変更は通常攻撃の射程と飛翔物のコリジョンの両方に影響します。これは「どうしてあのチャンピオンに当たらなかったんだ?」というような状況を少なくして、ゲームの一貫性が高まると感じてもらうためのものであり、特定のチャンピオンを強化したり弱体化したりするためのものではありません。新たな数値は、コリジョン半径をゲーム内におけるチャンピオンの見た目の体の大きさと一致させることを狙ったものなので、プレイヤーにとってはプレイ感覚が向上するでしょう。
また、「パスファインディング半径」もゲームプレイに影響を与えるもので、ユニット同士が接近できる距離を決定します。手付かずのパスファインディングの外れ値がいくつか存在しています。ですがそれを理由にして、これらの利便性の改善を後回しにしたくありませんでした。このパッチでは、基本的にはチャンピオンの新たなサイズの基準に一致させています。
選択の半径
こちらは小規模な変更点です。絶対に読まなければいけないというわけではありませんが、読んでおくと昇格のかかった試合の集団戦で違いを生み出せるかもしれません。
Wのダメージが減少。Rのクールダウンを延長。
アーリプレイヤーは、「スピリットラッシュ」との強力なシナジー効果が理由で「マリグナンス」を愛用しており、結果として終盤の機動性が高くなりすぎています。これにRの追加の発動が組み合わさり、あまりにも安定して火力を出せるようになっています。アーリのRの稼働時間と「フォックスファイア」の火力を弱体化することで、これまで通りの活躍をするには、より高いスキルショットと、忍耐力が要求されるようになるでしょう。
基本攻撃力と基本物理防御が増加。
アムムはゲーム内でも操作が簡単なチャンピオンなので、低スキル帯では非常に強力な存在であってほしいと思っています。しかし現在のアムムは、ほとんどのプレイヤーにおいて合格点が取れるか取れないかという状態です。つまり、これは非常に弱い状態であるということです。このパッチで、複数の基本ステータスを高めて、序盤をもっと楽にプレイでき、それほど悲しまなくても済むようにします。それでも、悲しいことに変わりはないでしょう。それが彼の性なので。
Eのダメージが減少。
パッチ14.3の変更で、オレリオン・ソルは自身の影響力が大幅に高まり、消極的にEを打って強くなるのを待つチャンピオンから、積極的に試合に参加するチャンピオンに変わりました。この影響力は非常に大きく、ピック/バン率の大幅な上昇が証明しています。試合への影響力は大きくなりましたが、勝率がこれ以上高くならないようにすべきです。そこで、低スキル帯では非常に強力だったEのダメージを低下させます(オレリオン・ソルのダメージは全般的に突出していますが)。
現在、彼をバンしている皆さんにもうひとつだけお伝えしておきます。パッチ14.7で複数のバグ修正を行い、Qがこっそりミニオンをすり抜けなくなり、正しくミニオンのアグロを引き寄せられるようになったので、勇気を持って彼を相手にしてみるのもいいかもしれませんよ。
固有スキルのシールド効果時間が短縮。Wの最初の増加移動速度が減少。
ブリッツクランクは現在、非常に興味深い立ち位置にいます。まず、サポートとしては簡単にプレイできる点です。すべてのチャンピオンはまだ慣れていないプレイヤーの存在で勝率が下がると仮定すると、ブリッツクランクのパフォーマンスは良好であると考えられます。さらに、どこでもオプションでサポートをプレイする際のおすすめチャンピオンであることから、実際の強さに比べて勝率が低くなることが予想されます。ですが、フック無しでも安定してエンゲージできたり、ミスをやり過ごせることから、少し上手くできすぎていると考えています。シールド効果時間の短縮は、瞬間火力をタンクすることは可能にしますが、相手にもそれを待ってやり過ごす選択肢を与えるためのものです。「オーバードライブ」の移動速度の弱体化は、Eを当てるために距離を詰めたり、危険な状況から逃げ出したりすることを少し難しくするためのものです。今後は賢く使いましょう!
Wのスロウ効果が低下。Rのダメージが低下。
ベル=ヴェスと同様に、イブリンも高スキル帯で大きな脅威となっていますが、高いスキルが要求されるチャンピオンであることから、それはある程度は予期されています。しかし、それを考慮しても、彼女は強すぎます。このパッチでは犠牲者をワンショットキルする能力を弱体化すべく、Rの魔力反映率を低下させて、キルを獲得するために、とどめを刺せるまで敵の体力を低下させる重要性を高めています。Wのスロウ効果の弱体化も獲物をキルするために待つ必要性を高めるためのものですが、スロウ効果が低下することから、これによってチャーム効果で相手をさらに遠くまで引きずる選択肢が提供されます。
Wのダメージが減少。Eのシールド量が増加。
ジャンナが強い状態が続いていることは認識していました。ですが、間違って二重に弱体化してしまうことがないように、「ザズ=ザクのレルムスパイク」と「帝国の指令」の弱体化の結果が出るのを待っていたのです。これらの変更の影響が落ち着いてきたので、ジャンナに小規模な弱体化を行いつつ、彼女のコアビルドである「Wを最大化するビルド」と「Eを最大化するビルド」の差を縮めます。ダメージが低下して、さらに序盤のローマーとしての脅威も低下しますが、味方の後衛をピールして守る能力は高い水準で維持されています。この変更によって、どのようなプレイスタイルを選択するとしても、ジャンナが使っていて楽しいチャンピオンになることを願っています。
Rのクールダウンを延長。
現在、ジンクスはゲーム内で最もピックされているADCであり、2位以下を大きく引き離しています。これは必ずしも問題ではありませんが、彼女は本来あるべき状態よりも勝ちすぎており、特に連携の取れたダイブや挟み撃ちで容易に倒せるはずの高スキル帯でも強すぎる状態です。そこで彼女のスキルのなかでも(特に高スキル帯で使われている)、相手のリコールを止めるためだけに放たれるロケットを弱体化させます。
Qのスロウ効果が上昇。R+Eのサブの対象へのシールド量が増加、増加移動速度が増加。
前回の変更の影響が落ち着き、カルマは本来あるべき姿よりも少し弱い状態となっているので、サポートで彼女を使用する大多数のプレイヤーにとって強化となるようなやり方で、一部のパワーを元に戻します。ミッドでも活躍していることは嬉しく思っていますが、このポジションでフラストレーションを生み出して再びバン率が上がらないか注視しています。今回の調整ではアルティメットスキルのダメージ以外の部分を強化することにしました。
Eのダメージが減少。
最近のカサディンは足取りが軽いようなので、他と足並みを揃えるために弱体化を行います。彼の火力予算の大半を占めるスキル「リフトウォーク」には手を付けないようにしており、勝つためには「リフトウォーク」を距離を取るツールとして使って遠距離から敵を倒すのではなく、近接射程内に入る必要があるようにします。
Qのマナコストが減少。Eのクールダウンが短縮。
マルザハールは、特に序盤の意義が大きくなる高スキル帯で良い位置にいられない状態が続いています。このパッチでは序盤に焦点を当てた強化を行います。これによって、レーン戦で相手にやれることがないと感じさせないようにしながら、レーン戦で彼が抱えていた問題点も大きく改善できるでしょう。
Eの追加確定ダメージが低下。
マスター・イーは、低スキル帯において脅威であり、かつ終盤が非常に強力だと広く考えられていました。それはもはや昔の話です。彼はすべてのスキル帯で等しく活躍できており、終盤と同じくらい、序盤も強力な存在となっています。また、単純に強すぎる状態なので、少し弱体化する必要があります。そこで序盤の強さを狙った弱体化を行います。これは特に高スキル帯で大きな影響を与えるでしょう。マスター・イーのパワーレベルは、序盤の1v1能力からではなく、終盤の単純明快なDPSから得られるべきでしょう。
Qのダメージが低下、モンスターに対する追加ダメージが増加。Rの自動効果の防御力が減少。
現在、オラフはトップでレーンを圧倒しすぎており、終盤に得られる防御力は特に固定値の魔法防御貫通の魔法ダメージに対して不釣り合いなほどに強力となっているので、この部分を弱体化させます。変更後も終盤はかなりタンキーなチャンピオンですが、Wとライフスティールへの依存度が高まるでしょう。
Wのマナコストが上昇、クールダウンが短縮。
パイクはここ数年に渡って浮き沈みが続いていますが、現在は強い状態となっています。ダメージは適切なレベルにあると思いますが、ローム能力とワードを回避する能力のおかげで、特に高スキル帯で強力であることから、この部分を弱体化させたいと思います。
Qの魔力反映率が上昇。
ボットのAPCセラフィーンが弱体化したことを受けて、ようやくセラフィーンサポートを強化する余地が生まれました!彼女は高ダメージサポートとしての地位を確立できるはずですので、ダメージを少し増加させます。
Qのマナコストが上昇、モンスターに対するダメージが低下。
タリヤはミッドレーンでロックな活躍を見せ続けているので、岩を投げる回数を減らすことで、レーン戦のパワーを少し低下させます。また、中盤から終盤にかけてのジャングルクリアのペースが非常に速くなっているので、このペースを落とす小規模な弱体化も行っています。変更後も強いことに変わりないですが、これは意図されたものであり、彼女は数少ないメイジジャングラーとして多様性を生み出しています。
基本体力が減少、レベルアップごとの体力が増加。Wのスロウ効果の魔力反映率が低下。Rの増加攻撃力が減少。
「インフィニティ エッジ」が強化されると、トゥイッチは密かに強力なADCとなり、ここ数パッチに渡って継続的にピック/バン率が上がっていました。私たちが弱体化を行う際には、プレイヤーの注意を引くようになったもののみ弱体化しています。そして今回、プレイヤーの注意を引くようになったので弱体化を行います。これらの変更の目的はトゥイッチを(すでに飽和状態にある)終盤のハイパーキャリーから少し遠ざけることです。また、現状でも十分に強力なAPトゥイッチを少し弱体化して、これが安定ビルドにならないようにします。
レベルアップごとの物理防御が減少。
現在アーゴットは、トップにおいて特に強力なチャンピオンの一体となっています。そこで、小規模な弱体化を行います。彼は終盤の物理防御がゲーム内でトップクラスですが、ステータスは純粋なタンクと同等であるべきではないので、この部分に弱体化を行います。
ランダムミッドファンの皆さん、こんにちは!今週はアリーナの作業の仕上げが行われるので、ハウリングアビスは再び軽めのパッチとなっています。
現時点では、スモルダーがランダムミッドで大きな脅威となっていることが明白なので、他の無限スタックチャンピオンと足並みが揃うように調整を行います。これらの変更の結果を受けて、特定のスキルに対する調整が必要になるか引き続き注視しておきます。また、フェイとナミは最近サモナーズリフトで強化されていることから(これらはランダムミッドにも引き継がれます)、彼らに行っていた強化を徐々に取り除きます。
最後は「ヒュブリス」の調整です。このスプリットのランダムミッドでは、ADキャスターはあまり強化しないようにしながら、近接アサシンを強化する実験を試みます。皆さんのご感想をお待ちしています!それではランダムミッドとアリーナをお楽しみください!
MSI Clashトーナメントが始まります!MSIを記念して、私たちもトーナメントで戦い抜いて大会を祝福しましょう!優勝してもWorldsの出場権が獲得できるわけではありませんが、チームメイトの信頼は勝ち取ることができます(保証できません)。
不明な点や2024年のClashの詳細スケジュールなどは、ClashのFAQサポートページをご覧ください。
私たちは途中退出したり、チャットで暴言を吐いたり、その他の悪質行為を行うプレイヤーに対してペナルティを与えていますが、これらの行為の被害者となったプレイヤーが辛い思いをしていることも理解しています。これらの悪質行為が理由で間接的にLPが減少したり、時間を無駄にしたりしてストレスが溜まっている方も多いでしょう。そこで今後は、このようなストレスを軽減するため、途中退出や故意のフィードなどがゲーム内で特定された場合は、埋め合わせの補償措置をとることにしました。プレイヤーの状況に応じて、補償の内容は以下の通りとなっています。
また、大量の報告を受け取ったプレイヤーには警告が与えられるようになり、プレイを続けるには行動規範を確認して同意しなければならないようにします。それ以降も大量の報告を受け取り続けた場合はペナルティが与えられます。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。