RiotとSo-netがダイレクト・ピアリング

Riot Thundercatによる

ゲーム体験の向上を目指して:その舞台裏をお話しします

リーグ・オブ・レジェンドは1秒を争うゲームではありません。ミリ秒を争うゲームです。日常生活では、2秒などあっという間です(これを読むのに2秒かかったはず!)。しかしゲーム内では、2秒のスタンは永遠にも等しく感じられます。リーグ・オブ・レジェンドのどんなマッチでも、ミリ秒単位で行われる数千の決断の積み重ねが、勝負の行方を決めるのです。


連結されたチューブ


インターネットは驚くべきツールです。大量のデータを送受信するネットの力は現代の生活の礎となっており、新たなビジネス・エコシステムの誕生を促し、新たなコミュニケーション方法を生み出し、新たなゲームを生み出しました。しかし一方で、インターネットはその限界に近づきつつあるとも言えます。リアルタイムに近いレスポンスを必要とするアプリケーション(例えばオンラインゲーム)にとっては、インターネットのデザイン自体が問題となる場合もあるのです。

インターネットは一つの統合されたシステムではなく、複数の構成要素からなる複合体です。リーグ・オブ・レジェンドをプレイする場合、データはライアットのサーバーからインターネット・バックボーン事業者(Level3、Zayo、NTTなど)へ送られ、そこからインターネット・サービス・プロバイダー(So-net、OCN、Biglobe、AsahiNetなど)を経由してユーザーに届きます。その逆も然りです。

インターネット・バックボーン事業者とインターネット・サービス・プロバイダーは鉄道の線路や幹線道路、共同溝などに沿って国内をジグザグに走る光ファイバーケーブルで接続されており、BGP(Border Gateway Protocol: ボーダー・ゲートウェイ・プロトコル)を使ってトラフィックの経路を決めています。残念ながらこのプロトコルには、場合によってトラフィックが最短経路ではなく、遠回りの経路を取ってしまうという欠点があります。これは単なる経済的理由に基づいています。インターネット・バックボーン事業者とインターネット・サービス・プロバイダーが選ぶ経路は最もレイテンシが低い経路ではなく、最もコストが安い経路なのです。事業者はAからZまでパケットが到達すること自体は重要視していますが、その際に優先して使用するのは、短距離で速い経路ではなく、長距離で遅くても、より安い経路であるということです。


最近の実例


下の図は、ある実際のリーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーの東京〜博多間のトラフィックフローを表したもので、本来ならデータはこの2点間で直接送受信されるものと思われます。ところが、実際には博多から鳥取へと向かい、京都、金沢を経て新潟へ、そしてようやく東京に到達しているのです。東京〜博多が直接結ばれていれば45ミリ秒で済むところが、120ミリ秒もかかってしまっています。なんと267%ものレイテンシの増加です。バックボーン事業者とインターネット・サービス・プロバイダーにとっては大したことではないのかもしれませんが、リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーにとっては大問題です。

リーグ・オブ・レジェンドのようなリアルタイム・アプリケーションにおいて、このような遠回りの経路は、プレイヤーのゲーム体験に大きな格差を作ってしまいます。つまり、あるプレイヤーが非常に低いレイテンシで快適にゲームをプレイしている一方で、隣に住んでいる友人は違うインターネット・サービス・プロバイダーを利用しているために、ひどいラグに悩まされているかもしれないということです。こうした状況を改善して、プレイヤーの皆さんにより良い安定したゲームプレイを提供すべく、私たちはインターネット・サービス・プロバイダーとの新たなパートナーシップを築きました。


解決策はすぐそこに!


数カ月前に約束したとおり、この問題は解決へと近づいています!この度、私たちはSo-netとダイレクト・ピアリングを実現しました。そして、今後も国内の大手インターネット・サービス・プロバイダーとの提携を目指していきます。So-netをご利用中のプレイヤーの皆さんには、接続品質の向上を、特にピーク時間帯に感じていただけているのではないでしょうか。

私たちはゲーム体験の向上のために日々努力を続けています。こうした問題の解決や、より良いゲームを創造する仕事に興味がおありでしたら、ぜひRiot Gamesで私たちと一緒に働きましょう!詳細は、求人情報ページをご覧ください。


8 months ago