フェスティバルクイーンアニビア:パーティーの始まり

Jigu, Luthienによる

ブラジルとアメリカのライアットチームが密接に協力しながら全世界のリーグ・オブ・レジェンドファンに向けて制作した、ブラジルの文化から着想を得た最新スキン、「フェスティバルクイーンアニビア」が誕生しました。アニビアが冷たい古代の「氷の不死鳥」というルーツを離れ、輝くパーティークイーンとして現れます。このスキンを開発することになったきっかけとショートアニメーション、「祝祭の翼」の舞台裏をご紹介します。


ダンスとお祭りの世界

年に一度開催されるこのようなお祭りは、世界中のいたるところで行われています。アメリカにはマルディグラがありますし、アルゼンチンにはムルガ、ロシアのマースレニツァなどなど!ブラジルのカルナヴァウは国内外のさまざまな文化から影響を受けていて、地域や国によって異なる捉え方をされることもありますが、世界的に知られる有名なお祭りの一つです。

アルゼンチンのコミュニティークリエーター、Jesica “Artsed” Paulinは言います。「レコンキスタは小さな町ですが、それでもカルナヴァウを行います」。サンタフェ州出身の彼女は、自分の最初のメインチャンピオンだった巨大な鳥——アニビアを自分が制作するファンアートに選びました。「Ave Enmascarada(スペイン語で"仮面を被った鳥")の デザインを考えていた時、アニビアのスキンは暗い色調がほとんどだったので、鮮やかな紫やピンクで輝くような彼女を描けば素敵だろうと思ったんです」

「このスキンを制作する刺激になったのは、パレードのダンサーが身に着ける衣装やメークアップです」とArtsedは言います。「最初のスケッチは、カラフルな羽根と顔を覆う仮面だけの非常にシンプルなものでした。そこから、翼が仮面のようになり、フロート(飾り付けされた乗り物)やダンサーの大きな頭飾りをもとに、より手の込んだデザインへと進化させていったんです」


「彼らが招待してくれるのを待ってるんですけどね」

特殊部隊兵ガングプランクのスキンをリリースしたあと、ブラジルのライアットはアンケートでブラジル人プレイヤーたちに「文化を反映するチャンピオンのスキンを制作するなら、どのようなものがいいか?」と聞いてみました。多かった回答は3つで、最初の2つは神話と自然だったので、川の精霊ナミと古の賢樹ヘカリムが誕生しました。そして、最後の1つがカルナヴァウであり、これがまだ実現できていませんでした。

「ブラジルとラテンアメリカのチームがスキンチームにさまざまなコンセプトアートを見せてくれました。その中にアルゼンチンのプレイヤーによるコンセプトアートがあって、アニビアにぴったりじゃないかとみんなが気に入ったんです」と北アメリカオフィスのプロダクトマネージャー、Carlos "IamCarlos" Giffoniは言います。「ブラジルチームと連絡を取り合いながら、その見た目や感じ、表現すべき重要な要素をしっかりと理解できるように心がけました。現地に行って、実際にカルナヴァウを体験したかったです。今でもブラジルチームが招待してくれるのを待っているんですけどね」

コンセプトアーティストのJustin "RiotEarp" Albersは南アメリカのインスピレーションを取り入れて、それをLoLの一部として自然に感じられるようにしました。「カルナヴァウのモチーフやフロート上の像、映像、ゴクラクチョウ(アーティスト、Jean “Riot Curing” Goの提案)を参考にして、都市ごとに異なるカルナヴァウの祝い方にも注目しました。できる限り多くのものからインスピレーションを得たかったんです」

アニビアは古いチャンピオンなので、飛行するアニメーションをスムーズに動かすために、いくつかの変更が必要でした。

「リコールを考えるのにも時間がかかりました。サンバミュージックが欲しいとは思っていましたが、アクションのシークエンスをうまく合わせるのに何度も試行錯誤しました」とIamCarlosは言います。「ビジュアルエフェクトと追加のサウンドは非常にわかりやすくて作業していて楽しかったです。彼女の出来にはとても満足していますので、皆さんにも気に入ってもらえたら嬉しいです。ブラジルとラテンアメリカのプレイヤーには特に!」


歓喜の飛び立ち

5ヶ月の開発期間を終え、フェスティバルクイーンアニビアはPBEサーバーでその翼を広げました。

そして、ブラジルとアルゼンチンのアニメーションスタジオLe Cubeの制作によるショートアニメーション「祝祭の翼」では、非道で陰惨な戦場ですら、フェスティバルによって陽気で色鮮やかな場所に変わることが表現されました。

ブラジル人ビデオプロデューサー、Leo "RudaTargaryen" Rudáによると、もっとも困難な挑戦の一つはタイトなスケジュールだったそうです。「アニメーションチームには、よりいっそうの追い込みが必要でした。私たちは常に話し合っていました。それに、ゲームに関連したショートアニメーションを作るのはこれが初めてでした。相互に影響し合う、段階的な制作プロセスだったので、可能な限り最高なコンテンツに仕上げるために、折を見て何度も調整を行い、その都度内容の確認を行う必要がありました」

「片言のポルトガル語、英語、スペイン語が飛び交うようなミーティングもありました」とRudaTargaryenは言います。「ある特定のコンセプトを異なる言葉で伝える方法を学ぶ、良い機会になりました」

「異なる文化の人々と一緒に働くと、ブラジルのカルナヴァウをブラジル人の視点からだけでなく、360度全方向から見られるようになります」とRudaTargaryenは言います。「ブラジル、アメリカ合衆国、ラテンアメリカそれぞれのライアットオフィス、アルゼンチンのアニメーションスタジオの間で言葉が交わされ、それによって一つの地域のみに限定されない、より豊かで多様性に富んだ、全世界にアピールできる作品を誕生させることができました」


5 months ago