Ask Riot: ゲームモードローテーション、IPとダメージ

Calisker, Ostrichbeernanaによる

「Ask Riot」へようこそ。

ここでは私たちが皆さんの質問に回答します。

次のゲームモードローテーションでは何が変わるのか、余ったIPはどうしたらいいのか、そして、なぜ最大体力に比した割合ダメージがあるのかを今週はお話しします。

ご質問のある方は、https://ask.leagueoflegends.com/hc/ja/requests/newにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。回答が準備でき次第、ウェブページに投稿します。

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。

「なるほど、でも何故?」

それは、質問の内容によっては他の場所で回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです(ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、長年にわたる既存の議論に決着をつけるようなことはないと思います。ダイナミックキューについて動画でお答えしたのがいい例です)。ですが、たとえここであなたの質問への回答がなかった場合にも、私たちはその質問に耳を傾け、あなたが関心をお持ちの事柄に直接関わっているライアターにそれを伝えます。



ゲームモードローテーションに新しいゲームモードが追加されるのはいつですか?

まだゲームモードローテーションは今存在する各モードで慣らし運転中です。また私たちは、各モードがどのようにプレイヤーに受け入れられ、プレイされているのかも注視しています。残念ながら、「呪われたボット(Doom Bots)」のような人気のモードがいつ戻ってくるのかについてはっきりした日程はお話しできませんが、ここではローテーションに追加するモードをどのように選んでいるのかお話しします。

現在私たちがゲームモードローテーションに採用しているモードはすべて、幅広いゲームプレイと高いエンゲージメント率を持っています。例えばウルトラ・ラピッド・ファイアは、常にプレイヤーから求める声が上がっていたため、最初のリリースに含めました。これはゲームモードローテーションが人気コンテストだという意味ではありません。これまでにリリースされたモードは、すべてがゲームモードローテーションの候補なのです。もし現在お気に入りのモードがローテーションにないとしても、いずれは含まれるチャンスがあるのです。

さらに、私たちは単なるノスタルジーに留まらない、アップデートされたゲームモードをお届けするつもりです。「これじゃないドミニオン」でも見られたように、古いモードをキューに放り込むだけではありません。近い将来どのモードが実装されるのかお知らせしていきたいと思いますので、毎週欠かさずチェックしてくださいね – L4T3NCY



余ったIPの使い道(チャンピオンやルーン以外で)は考えていますか?

もちろん、新しいIPの使い道についてはいろいろ考えています。定期的にIPで買える期間限定のサモナーアイコンをリリースしていますし、先日追加したIPが使用できる新要素は、多くのプレイヤーに喜んでもらえると思っています。

最新の更新ではマスタリーレベル6と7を追加し、プレイヤーには新しいマスタリーバッジの特殊コマンド、ローディング画面のボーダーフラグ、各レベルのアナウンスバナーのアップグレードを用意しました。これにより、プレイヤーはスキルと投資を組み合わせてお気に入りのチャンピオンを自慢できるようになりました。すべてのプレイヤーの皆さんにこのマスタリーシステムを楽しんでもらいたかったので、IPでも関連アイテムを購入できるようにしました(ミステリーチャンピオンのかけらのことです)。

さらに、新規プレイヤーにとっては欲しいものを全部買うのに必要なIPを貯めるのは大変なことです。そこで昨年からルーンの価格を下げたり、ルーンページのセールを行ったり、パーティーIPウィークエンドを追加したりしました。IPを持て余している人からIPが足りない人まで、すべてのプレイヤーがより満足できるような方法を模索していきます。 – Wingfield



チャンピオンのスキル構成に割合ダメージが含まれているのは何故ですか?単なるタンク優位のメタ(戦術)への対応ですか?それとも、すべてのチャンピオンが完全なタンクやユーティリティビルドでも多少はダメージを与えられた方がプレイヤーの満足度が高くなることが分かったからですか?

プレイヤーのチャンピオンが敵のチャンピオンに対抗できるように、4つの別々のメカニズムを使用しています。これらのメカニズムは以下の要素をベースにしてダメージを算出しています:

  • 現在の体力
  • 最大体力
  • 失われた体力
  • 基本ダメージへの倍率補正(失われた体力の比率に応じて算出)

ひとつずつ説明しましょう。

現在の体力は、ターゲットを痛めつけて味方を勝利に導くタンク系のチャンピオン(例えばジャーヴァン)に主に使われます。失われた体力は、トドメの一撃を叩き込む、フィズのようなアサシンに最適です。最大体力は、すべての敵に脅威となるチャンピオンに使われます。ファイターやフィオラのようなスカーミッシャーがこれに該当します。また、タム・ケンチの丸呑みのような、常に脅威となる特定のスキルも同様です。

ベイガーのアルティメットのようなスキルは、見た目は似ていても内容が全然違うメカニズムが使われています。相手の失われた体力の割合に応じてスキルのダメージを倍増させるようなものは、実際には敵の体力自体は考慮されていません。これは大きな違いであるといえます。なぜなら、敵の最大体力が増加しても、ダメージはそれに比して増加しないからです。

なお、このメカニズムには最大ダメージに基本ダメージの2倍、3倍という上限が設定されているため、他ほど強くないという点に留意する必要があります。これはトドメの一撃としては優秀でも、チャンピオン同士の強弱関係を大幅に変えるようなものであって欲しくはないスキルに用いられます。ベイガーとリヴェンのアルティメットなどがその例です。ベイガーは柔らかい敵を吹き飛ばすのが得意です(そのためにマークスマンは彼を避けて逃げていくことが多いのです)が、彼のアルティメットをものともしない超タンク系のチャンピオンは苦手です。ダメージが強化されているということは、敵チャンピオンに決定打を叩き込みやすいということですが、同時にタンク系の敵は歯牙にもかけないようなダメージ量であるため、柔らかい敵を狙う動機付けとなっているのです。

また、現在のメタに合わせてスキル構成を決めているのか、との具体的な質問もありましたが、私たちがメタに合わせてチャンピオンを作ったりすることはありません。なぜでしょうか?まず、チャンピオンのデザインには時間がかかります。そのため、チャンピオンがリリースされる頃には、作成された頃とはメタが大きく変わっているのです。– FeralPony


9 months ago

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