Ask Riot:払い戻し3回、バン10体

Tummersによる

Ask Riotへようこそ!

今週は追加する機能の優先順位、バン枠増加、ペンタキル、払い戻しについてお話しします。



長い間ライアットは小規模な機能の追加 (クールダウンのピンや雪のマップなど)は行わないと言っていましたが、昨年になって突然、複数の機能が追加されました。何があったのですか?ダイナミックキューの埋め合わせをしようとしているんでしょうか?

時に、私たちは長期的な目標に本格的に取り組み、リリースまでに非常に長い時間がかかる機能の開発に全力で挑むことがあります(例えば、アップデートクライアントやヘクステッククラフトのような大規模な機能に開発力のほとんどを回すなど)。ですが、長期的な目標に集中しすぎることで、短期的にはプレイヤーの不満を生むことになったり、皆さんが強く求めている小規模な機能を迅速に届けられなくなったりといったデメリットも一方で生じてしまいます。

昨年の半ば頃、私たちは自分たちが目指す長期的な目標と、あなたが質問で書いてくださったような急ぎの対応を必要とする現在進行形の問題との間で、より良いバランスを取らなければいけないと気付きました。そこで、私たちは公式フォーラムやRedditなどのフィードバックを通してプレイヤーから寄せられたアイデアのリストを作成しました。さらに、世界中の各地域のオフィスにも、その地域のプレイヤーが抱える要望や問題点のリストを作成してもらい、その中から通常の開発作業の一部として行えそうな項目を開発チームに選択してもらいました。

例えば、試合前のロード画面にインジケーターを追加してほしいという要望は以前からありました。この機能を優先して開発することを決定すると、開発チームのメンバーの一人が数日作業するだけで実装することができました。特別に洗練されたロード画面インジケーターではありませんが、機能としては十分であり、他の開発目標を犠牲にすることなくリリースすることが可能なものでした。他の例としては、HUDのピンやスコアボードの自動並べ替え機能があります。これらの機能は私たちのロードマップにも長期的な目標にもなかったものですが、皆さんが重要性をアピールしてくださったことによって 開発の優先度があがったものであり、些細に思える機能が、いかに大きなインパクトを与えられるかということを示してくれました。

このような事例は短期的な方針転換によるものではなく、2017年以降も継続していきたいと考えています。私たちは長期的な目標と短期的な成果の間でより良いバランスを取れるようになりたいと考えており、特に、これまで以上に皆さんの意見を聞いて何が重要なのかを学び、ゲームを改善していきたいと考えています。

New001、プロダクトリード、リーグ・オブ・レジェンド



シーズン7でバンの数を10に増やす理由は?

その答えは、一般的なプレイヤーの体験についてなのか、プロシーンでの体験についてなのかで少し異なるので、両方についてお答えします。この変更は幸いにも、「それぞれにおける狙いは異なるものの、双方にとって理にかなっている事例」の一つです。

プロシーンに関して言えば、一番の理由はチャンピオンの多様性を拡大するためであり、それは主に「観客から見た体験」を考えてのものです。全体的なゲームの健全性を維持しながら高い多様性を実現できるのなら、多様性が高いほど試合は面白くなると私たちは考えています。2つ目のメリットは、チャンピオン選択の戦略性が増して、より興味深いものになると考えられることです。チームは自分たちが求めるチーム構成を組もうとしながら、相手チームが求めるチーム構成を阻止しようとすることが可能になるので、その光景は見ていて非常に面白いものになるはずです(あとでさらに詳しく話します)。

一般的なレベルのプレイに関しては、一番の理由は「プレイヤーの影響力」の問題です。現在のデザインでは、最初にピックできるのもバンできるのも一部のプレイヤーだけです。しかし、ほとんどのプレイヤーは(特にソロで対戦待ちしている場合)自分のレーンでもっとも相手にしたくないチャンピオン(またはその時点で「ぶっ壊れ」と思えるチャンピオン)をバンしたいと思っているわけです。バンを10体にすれば、プレイヤー全員が自分の希望のバンを行えることになります。二次的な目標として多様性の確保も目指していますが、通常のプレイにおいてチャンピオン選択の戦略性が高まることは現実的にはないと考えています(大人数のプリメイドグループは例外として)。なぜなら先ほど言ったように、ほとんどのプレイヤーは自分のレーンに直接関係する、もしくは自分のカウンターとなるチャンピオンをバンしたいだけだからです。一般的なプレイヤーは戦略的に考えていないと言いたいのではありません。プロはいつも一緒にチームでプレイしているだけでなく、ライバルチームが取る戦術も予測するものなので、それとは環境や条件が異なるということです。

一つ気がかりなのは、プロシーンでも通常のプレイでも、バンの数を増やすとチャンピオン選択の時間が長くなる可能性があることです。これは好ましいことではないので、全体的な時間を短縮する方法を模索する必要があります。

詳細はまだ確定していませんが、現時点では、通常のプレイとプロシーンで少し異なるバンのシステムを採用することを考えています。通常のプレイでは全員が一斉にバンを行い、その後、結果が発表されます。プロシーンでは、何らかの戦略的意図を持ってバンしてくる相手チームに対抗できる方法を用意したいと考えており、それと同時に、プロシーンでの特徴的なピックを維持する余地も与えたいと考えています。これを実現するためには、バンを複数の段階に分けなくてはならないでしょう。通常のプレイではそのような煩雑さを加える必要はないと考えています。ですが、ランクチーム戦(5v5)や大会、そしてその他の「チーム組織間での試合」では、プロ用のシステムを採用する意義があるかもしれません。

Ghostcrawler、デザインディレクター、リーグ・オブ・レジェンド



私はペンタキル(5名のチャンピオンによる架空のバンド)の大ファンなんですが、ニューアルバムがリリースされると聞きました。音楽的なスタイルは同じですか?

「スマイト・アンド・イグナイト(英語サイト)」を気に入っていただけたようでなによりです!あのアルバムを制作した時、私たちの狙いはメタルの中の複数のサブジャンルを取り上げることでした。ニューアルバムにはファーストアルバム以上の数の曲が収録される予定なので、前回は取り上げられなかったスタイルにも挑戦できると思います(今回のアルバムには8曲~11曲収録できそうです)。とはいえ、考えもなしに作ったコンピレーションアルバムという印象を皆さんに与えることは、絶対にしたくありません——様々な要素が全体をまとめあげてくれるはずだと期待しています(メタル界の半神半人であるヨルン・ランデによるカーサスのボーカルや、ギタリストのProtoShredanoidによるモルデカイザーの味のあるリフなど)。あまりネタバレしないよう、ここで詳しくは書きませんが、これから数ヶ月の間にさらなる狂気を皆さんと共有できることを楽しみにしています!

Viranimal、スペシャルプロジェクトリード、ミュージック、eSports



払い戻しがアカウントあたり3回までに制限されているのはなぜですか?上限が増える可能性はありますか?

リーグ・オブ・レジェンドのコンテンツは恒久的なものになることを意図されています。ただし、プレイヤーには購入したコンテンツについて十分に満足していただきたいので、コンテンツを購入したことをすぐに後悔して、将来もそのコンテンツを使うことがないと確信できるような稀な場合の対応策として、すべてのプレイヤーが利用できる払い戻し機能を実装しました。多くのプレイヤーは払い戻し機能を一度も利用していませんが、時間の経過とともに1回、2回、3回と利用しているプレイヤーも存在します。

払い戻し回数の上限は3回ですが、今でもこれが適切な回数だと考えています(これによって、プレイヤーに払い戻しの機会を与えながら、全体的なシステムの濫用も防げます)。払い戻しの回数を増やすことも考えてみましたが、大多数のプレイヤーは無料コンテンツの方を望んでいることがわかったので、ゲームをプレイするだけで入手することができるコンテンツの量を毎年継続的に増加させています。払い戻しも無料コンテンツもライアットにとってはかなりのコストとなりますので、ビジネスを維持しながらプレイヤーに何を優先して提供していくべきなのか、慎重に検討する必要があります。

とはいえ、2017年中に払い戻し回数の数を増やす計画はないものの、3回の払い戻し上限に達するプレイヤーが時間と共に増えていく中で、この件については引き続き考えていくつもりです。

Hippalus、eコマース・ディレクター


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Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。なぜなら、質問の内容によっては他の場所で既に回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。

ですが、私たちは耳を傾け続けていますので、これからもどんどん質問してください。あなたの質問は、あなたが関心をお持ちの事柄に関わっているライアターに必ず伝えられます。


7 months ago

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