Ask Riot:もっとキーが欲しい

Tummersによる

Ask Riotへようこそ!

今週はキーのかけら、LoLのバランス調整、10バンシステム導入に向けた現在の状況についてお話しします。



キーのかけらを獲得するには、いったい何をすればいいのでしょうか?もう何週間も入手できていません。

私たちが最初にヘクステッククラフトシステムの構築について考えていた時、世の中ではどういうシステムが使われているのかを学ぶために、他のゲームにおけるアイテム獲得システムをチェックしてみました。そして、収益化のために大きな壁を作るパターンの存在に気づきました——多くの場合、ゲームをプレイするとチェストを受け取ることはできますが、それを開けるのに結局お金を払う必要があります。そのような仕様は、プレイヤーにしてみれば良くないものだと感じたので、私たちはプレイヤーがお金を払わなくてもヘクステックコンテンツを獲得できるようにしようと当初から考えていました。

その一方で、毎月数百万個のスキンを無料でプレゼントしていれば、サーバーの改善に投資したり、ゲームバランスの調整を行ったり、すべてのプレイヤー(お金をいくら払ったかに関係なく)がゲームを楽しめるような要素を開発するための資金は、すぐになくなってしまいます。そこで、プレイヤー全体に納得のいくペースで無料コンテンツを提供しながらも、プレイのやり込み度に応じて報酬を得られるバランスの取れたシステムとして、キーのかけらシステムを採用することにしました。

このシステムが導入されてからほぼ一年近く経ちましたが、一つだけ問題になっているのは、かけらやチェストをどれだけ獲得したとしても、プレイヤーは常に「まだ足りない」と感じてしまうことです。より細かなフィードバックシステムで解決できる部分もあるかもしれませんが、一部には避けられない問題だと言えるのかもしれません。誰だって無料コンテンツはできるだけ沢山欲しいですからね。

キーのかけらがドロップする基本ルールは以下の通りです。

  1. キーのかけらは勝利した場合にのみドロップします。
  2. キーのかけらのドロップ率は、チェストと同様に、プレイヤーごとに決まった一定の周期でリセットされるタイマーにもとづいています。周期の序盤は少しだけドロップ率が高くなっていますが、その周期中にプレイヤーが獲得したキーのかけらの合計数に応じて、周期がリセットされるまでドロップ率は徐々に低くなっていきます。
  3. 4週間で4つのキー(12個のかけら)を入手することが可能です。これはプレイヤーが入手可能なチェストの数と一致しています。
  4. 「不運」を防ぐための仕組みとして、次のかけらがドロップするまでの最大勝利数が決められています(ある一定数の勝利後でも入手できていない場合は、強制的にキーのかけらが出現します)。
  5. プリメイドグループでプレイしていると、少しだけドロップ率が上がります。

このルールセットはすでに機能していますが、もちろん改善の余地もあります。このシステムをさらに発展させる方法を探っているところですが、まだ詳細をすべてお話しできる段階にはありません。

この問題に関して、皆さんが寄せてくれたフィードバックに心から感謝しています。昨年皆さんがたくさんの戦利品を獲得できたことを願っています。

Socrates、Memer(メタゲームシステム)



ライアットはLoLのバランスをうまく調整する方法がわかっていないのではないかと感じることがあります。チャレンジャーやプロのプレイヤーを雇って、変更が与える影響を検証してみてはどうですか?

ゲームの調整を行うにあたって、極めて優れたリーグ・オブ・レジェンド プレイヤーからアドバイスをもらうことには大きな意味があります。ライアット内で行われるバランス調整やテストには、多くのマスターやチャレンジャー、元プロのプレイヤーが継続的に参加しています。ただし、単にLoLが上手いだけでは十分ではなく、それに加えて必要となるスキルが他にも多く存在しています(多くの場合、そちらの方がより重要です)。したがって、私たちのもとで働くゲームデザイナーたちが属するディビジョンは様々です。

ゲームバランスに影響を与えるコンテンツに携わっている各チームを以下に紹介しますが、その前に、私たちが各人に求めているスキルについて簡単に触れておきます。すべてを含む完全なリストではありませんが(きっと何か抜けているものもあると思います)、核となるコンセプトはつかめると思います。

デザインクラフト:

  • 分析力と問題解決能力

    • 状況や内容を精査して原因を分析し、実行可能な別のアプローチと、その予測される効果を提示できること。

  • 創造性とテーマの理解力

    • プレイヤーが共感でき、LoLのブランドイメージにもふさわしいテーマとはどういったものか理解していること。よくある典型的なものごとにひねりを加える、新たな手法を見いだせること。強制的ではなく、直観的だと感じられる特定のゲームプレイメカニズムとテーマ性の適切なバランスを理解できていること。

  • ユーザビリティ/アクセシビリティ、プレイ感

    • ゲーム内の操作(スキルの使用、ショップ内でのアイテムの閲覧など)が自然に感じられるようにすること

コミュニケーションとリーダーシップ:

  • ビジョンの構築

    • 目指すべき方向に他者を引き込み、ワクワクさせる能力

  • 指導力

    • 他者の成長や新たなスキルの学習を補助すること

  • 文章および口頭でのコミュニケーション能力

    • 簡潔であること、周囲のやる気を引き出せること、明確さ、状況にふさわしい手法を作り出せることなど

    • 他の分野の人とも上手くコミュニケーションが取れること(これは特に重要です。たとえばアートとゲームデザインの間で緊密な関係を生み出せることなど)。

  • マネジメント能力

    • 他者(の成果など)をプロフェッショナルに管理できること

その他:

  • 技術的なスキル

    • スクリプトのスキル、統計分析力、コードライティングなど。

  • 組織力や信頼性

    • 複数のプロジェクトを滞りなく回し、締め切りを守り、限られた開発リソースを適切に配分できることなど。

以上が求められるスキルです。それでは個々のチームを見ていきましょう。

ライブゲームプレイ:

  • ゲームへの迅速な変更を担当するチーム。主にゲームの健全性やバランス調整に集中しています

  • ゲームの過去と現在の状態を把握することをとても重視します

  • チームメンバーのランク:ゴールドからダイヤモンドまで、平均するとプラチナ上位またはダイヤモンド下位

ゲームシステム

  • システムチームは主に長期的な作業に集中しており、LoLが従うことになる基礎的なルール作りを行います。マップレイアウト、ルーンやマスタリーの仕組み、XPやゴールドの獲得手段などを担当しています。

  • システムチームは他のチームに比べると、一般的にコンセプトや抽象的な概念における作業が中心となります。ここでは設計原理や理論解析が特に重要になります

  • ブロンズからゴールドまで

プレイテスト

  • 一日かけて今後行われる変更のテストを行い、それに対する分析とフィードバックを提供するチーム

  • 極めて高いレベルの試合においてゲーム内でどのようなことが起こるのかを検証するために、ここでは極めて高いプレイヤースキルを持っていることが特に重要となります。

  • 元プロのプレイヤー(LCS)を含む、ダイヤモンド中位以上。チャレンジャー帯を行き来しているプレイヤーもいます

チャンピオン

  • チャンピオンチームは新たなチャンピオンの開発を行います。

  • ここではテーマ性の理解や操作感/使用感が特に重視される傾向があり、ゲームの健全性への理解も重要になります(特定のスキルキットの長所と弱点)。

  • シルバーからダイヤモンドまで幅広く分布しています

チャンピオンアップデート

  • 古いチャンピオンのアップデート。最近ではワーウィックのような完全なVGUも行えば、アサシンなどのクラスアップデートも行います

  • チャンピオンチームと同様のスキルが求められますが、特にゲームの健全性を重視します

  • シルバーから上はダイヤモンドまで、主にプラチナが中心

以上の情報が、求められるスキルの幅広さや各チームの違いについて理解する手助けになれば幸いです。あらゆるものごとに秀でた人材が理想ではありますが、現実にはどんな役割においても、ある程度は得意なスキルと苦手なスキルのトレードオフになるのが常です。

Meddler、リードゲームプレイデザイナー(LoL)



通常の試合(プロ以外)に10バンシステムが導入されるのはいつですか?

プロシーン以外での10バンシステムの詳細について語るには、もう数パッチ待つ必要があると考えています。組織(チーム)に所属するプレイヤーと通常の個人プレイヤーとでは、バンの数を10に増やすことの狙いが異なります。今回は、全ドラフトキューに10バンシステムを導入することのデザイン面の考えについてお話しします。

影響力 - すべてのプレイヤーがバンできるようになることで、誰もが試合での体験に対して何らかの影響力を持つことができるようになります。LoLにおいて、レーンでの絶対的なカウンターというものはそれほどないものの、これでティーモに悩まされる心配なく、トリンダメアをピックできます。

公平性 - チャンピオン選択の順番は基本的に運で決まります。チャンピオン選択の順番がどうであろうとも、それによって不利をこうむる可能性をできる限りなくしたいと考えました。たとえば、ブルーチームの2番目のピックは、おそらく現在のシステムでもっとも試合への影響力が低いポジションだと言えるでしょう——バンはできず、全体では4番目のピックなので、おそらく有利なピックすることも、カウンターピックすることもできません。

時間 - チャンピオン選択にかかる時間を直接的に短縮することを狙っているわけではありませんが、試合を開始するまでの時間は少しでも短縮したいと常に考えています。今と同じ形式でバンをさらに4つ増やした場合、準備完了ボタンをクリックしてからロード画面に移行するまでの時間が最大2分間増加することになります。このような事態は私たちも望んでいません。これに対処するためにバンの制限時間を短くすることも可能ですが、自分の提案したバンが敵チームに奪われてしまうのではないかという時間的なプレッシャーが拡大するのは気持ちの良いものではありません。

こういった変更は予期せぬところにまで影響を与えるものなので、慎重に進めていくつもりです。数週間後には、さらに詳しい情報を公開できると思います。

Gortok、デザイナー(試合前プロセスチーム)


ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認してご質問ください。

Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。なぜなら、質問の内容によっては他の場所で既に回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。

ですが、私たちは耳を傾け続けていますので、これからもどんどん質問してください。あなたの質問は、あなたが関心をお持ちの事柄に関わっているライアターに必ず伝えられます。


7 months ago

タグ付け: 
Ask Riot, Hextech Crafting, Bans