Ask Riot:上達しない理由とは?

Tummersによる

Ask Riotへようこそ!

今週は、ゲームデザイナーとして働くこと、LoLが上手くなる方法、今後のチャンピオンマスタリーのランクについてお話しします。



私はどうしてLoLが下手なんでしょうか?

LoLのようなゲームでは、幅広くさまざま能力が必要になります。自分が思ったほど活躍できていないのなら、これらのうちの一部は持っていても、他が足りないのかもしれません。上達のために考慮すべき能力を、一覧にまとめました。上達への影響度は各項目ごとに異なります。また、いずれかの能力が不足していても、他の得意な能力でそれを補うことが可能です。

知識:

  • ゲームデザイン(ライアット側が設定したシステムやルール)が試合に与える影響を理解し、それを基にして場面ごとにベストな判断をする能力(例:トップレーンのファイターで序盤重視のビルドなら、どのアイテムを選ぶべきか? チーム構成を見て、もっとも必要性の高いチャンピオンは誰か?)

ポジショニング:

  • 敵や味方、オブジェクトなどに対して、自分がどういう位置を取るべきかを把握する能力。また、それを素早くかつ継続的に、他のことをしながら実行する能力。(例:敵のボットレーンに圧力をかけるなら、サポートはどこに立つべきか?チームファイトでアサシンはどの方向から挟み撃ちをしかけるべきか?)

チャンピオンプール:

  • チームのニーズに応じて、幅広いチャンピオンをプレイする能力(例:トップレーンでタンクしかプレイできないのか?それとも、敵チームに対して有利を得られるなら、必要に応じてランブルやフィオラも使えるか?)

操作テクニック:

  • 自分が操作するチャンピオンで、やりたいことを素早く正確に行う能力(例:リヴェンのアニメーションキャンセルをタイミングよく行えるか?ブリッツのグラブをミニオンの隙間を縫って正確に当てられるか?)

マップによる状況把握:

  • ゲーム画面で起こっている出来事と、ミニマップ上で起こっている出来事の両方を同時に、効果的に把握する能力(例:下がる前にミニオンウェーブをもう一つクリアしようとせず、今は味方タワーまで退避すべきタイミングだとしっかり把握できること――私はこれが特に苦手です)

チームの連携:

  • チームと素早く効果的にコミュニケーションを取り、上手く連携する能力(例:1-3-1のレーンプッシュを「敵に5v3されてインヒビター取られちゃったよ」という結末にならずに実行できること)

立ち直る力:

  • 自分のパフォーマンスを落とさないために、精神的な逆境から素早く回復する能力(例:ミッドレーンでシャコにファーストブラッドを取られた時に、極端にアグレッシブになったり逆に消極的になったりせず、慎重に、落ち着いてダメージトレードを続けられること) つまりはティルト耐性ですね。

戦略的な判断力:

  • 試合の各時点において、お互いのチームがそれぞれどういう戦略を取ろうとしているのかを把握し、それに対応する能力(例:ミッドで特に理由もなく5v5のチームファイトを続けるのではなく、味方が終盤に強くなるのを待つ方が良い場合には、控えめにプレイして時間を稼ぐべきだと理解できること)

相手の考えを読む力:

  • 敵がやろうとしていることや、やりたがっていることを事前に予測して、それを逆手に取る能力(例:敵のミッドレーナーがラプターを取りに来るのを予測して、川の茂みに隠れて奇襲する)

情報処理能力:

  • さまざまな情報を同時に取り込み、その中から自分にとって必要なものを見つけ出す能力(例:花火工場が爆発したかのような目まぐるしいチームファイトの中でも、自分が絶対に避けなければならないスキルをしっかり見極められること)

「多すぎる!もっと簡単なものはないのか?」という人には、この二つが上達のきっかけとなるでしょう:

  • CSの改善

  • もっとコントロールワードを置く

Meddler、リードゲームプレイデザイナー



レベル7を超えるチャンピオンマスタリーのランクを作ることはありますか?

他のゲームのやり込み要素を見ていると、ほとんどは作業にしか感じられません――私たちはチャンピオンマスタリーを作業だと感じて欲しくはありません。私たちはパフォーマンスフィードバックシステムとやり込みシステムのちょうどいいバランスを目指していて、それが理由で高ランクになるほどグレードの重要性が大きくなっています。さらなるレベルを用意することのメリットも理解できますが、まずはグレードシステム全体の改善に集中するつもりです。

このシステムに関して次に取り組むべき内容は以下になるでしょう:

  1. グレード算出方法の改善と透明性

試合が終わってグレードを見た時に、「俺がキャリーしたのに、なんでA-?ライアット頼むよ(RITO PLS)…」と思ったことはありませんか?このような事態を減らすために、システムのグレード算出方法の透明性を高めたいと思っています(悪用されるのは避けつつ)。また、グレードを算出する際に、現実のプレイヤーの判断によるニュアンスも考慮に入れたいと考えています。例えば、ギャンクするためにファームを少し犠牲にすれば、個人の成績は下がりますが、試合に勝つためには正しい選択であるかもしれません。理想的には、グレードは単に個人の成績の高さだけを考慮するのでなく、プレイヤーがいかにチームの勝利に貢献できたかを評価すべきです。

  1. 魅力的な新チャレンジによる、さらなるやり込み要素

パフォーマンスの上限をマスタリー6や7にすることで、それを達成することに意味が生まれるものだと思っています。ただし、これらのレベルをヘクステッククラフトでアンロックするやり方はイマイチなので、ぜひとも改善したいと思っています。また、レベルを増やしてプレイヤーが自分の習熟度をさらに示せるようにしたいとは思っていますが、さらなるレベルを追加する前に、まずはグレードシステム自体をもっと包括的なものにしたいと思っています。

  1. プレイヤーの習熟を手助けするフィードバックの提供

LoLをマスターするのは簡単なことではありません。特に、勝利まで導いてくれる誰かがいなければ大変です。プレイヤーがゲームの腕を上げるためのフィードバックを与えるのに、チャンピオンマスタリーを利用できると思っています。グレードシステムが改善されていけば、そのグレードを獲得した理由や、プレイヤーのスキルをさらに向上させるためのフィードバックも提供できるようになるでしょう。

IAmWalrus、デザイナー、コンペティティブ(競技プレイ)



ライアットでゲームデザイナーになるにはどうすればいいですか?

杓子定規に言えば面接に合格する必要があります。そこでずばり、面接に合格するために役立つものについてお話ししましょう。

面接の手順は以下の通りです:

  • 誰か(通常は採用担当者)があなたの応募に目を留める

  • 私たちから文書で記されたデザインテストが送られてくる

  • 1~2人のデザイナーと電話面接を行う

  • これらが上手く行けば、私たちがあなたを飛行機でLAの事務所に招待して、6~10人のライアターと1日かけて面接を行います(1時間のインタビューが複数回)

  • この面接に合格すれば、私たちからあなたにオファーがあります。面接に合格しなくても、連絡を取り合うように伝える場合もあります。このような人たちのほとんどは、ポジションに空きができた時に、最終的に雇用されることになります。

最初の段階をパスするのが大変です。ライアットのゲームデザイナー職には1週間に100以上の応募がありますので、ほとんどの企業がそうであるように、採用希望者の書類すべてに、詳細に目を通すことはほぼ不可能です。そのため、目立つことが重要です。ただし、カバーレター(添え状)や履歴書に変わったフォントや色を使うことで目立つようにするのはやめましょう。カバーレターや履歴書の中味で目立つことを目指すべきです。

なんらかのプロフェッショナルとしてゲーム業界で働いた経験がなければ、履歴書に書くことはほとんどないでしょう。それでも構いません。ただし、ゲームに関連して成し遂げたことが何かあるなら、アピールしておくべきです。あなたがレイドリーダーだったり、配信者だったり、攻略ガイドを書いていたり、スタークラフトのMODを開発したことがあったり、10年間ダンジョンマスターであったなら、それらを書いておきましょう!

履歴書に書くことがあまりないなら、カバーレターについて学んでおくべきです。そこで、カバーレターには何を書くべきかについてお話しします:

まず最初に、ゲームが好きである必要がありますが、恐らくこれは全員が合格するでしょう。「自分はゲームを愛しているから自分を採用すべきだ」という応募をよく受け取ります。もちろんそれは重要ですが、それだけでは十分ではありません。

ライアットのゲームデザイナーとしてやるべきことは主に3つあり、それは分析、問題解決、そして何かを作り出すことです。従って、私がよく伝えるアドバイスは、これら3つの分野での経験を示すことです。必ずしもプロとしての経験である必要はありません。ライアットのデザイナーのほとんどは、プロとしての経験を持っていませんでした。私たちのスタジオは、大学を卒業したばかりの将来有望な候補者を実際に採用しています。

問題解決と分析のスキルをカバーレターで示すのは難しいでしょうが、デザインテストの段階まで到達できたなら、チャンスは拡大します。もしあなたがセオリークラフト(ゲーム構造の数学的分析)を何度も行ったことがあるならそれに言及すべきですし、ページのURLを添えてもいいでしょう。この種の情報は履歴書の中で示すより、カバーレターの中で示した方がいいでしょう。

何かを作り出すことに関しては、私たちは単にブレインストームでたくさんの面白いアイデアを提示できるだけの人より、何かのアイデアを最初から最後まで全過程に渡って成し遂げたことのある人に魅力を感じます。正直に言って、アイデアを出すのはこの仕事で一番簡単な部分なのです。ゲームデザイナーが実際に毎日行うのは、反復的な作業や、優先順位の決定、難しい選択、フィードバック、妥協、プレイテストです。あなたが何かを作り出せて、それを完成まで持っていけることを示せるなら、それは非常に価値があります。

さあそこで、あなたは何を作れますか?開発機材を持っているなら(または友達が持っているなら)、Unityなどのパッケージで自分のゲームを開発すれば目立つことができます。モバイルアプリのストアやSteamなどで販売していれば、ボーナスポイント獲得です。そこまで規模の大きなことはできないと思うなら、ゲームのモッドやマップを作成してみましょう。そのコンテンツで他のプレイヤーが楽しんでいたならボーナスポイントです。それも難しいと思うなら、ボードゲームかカードゲームを作ってみましょう。私の同僚のStone Librandeは「カードゲームを作ることを楽しめないなら、Haloを作ることも楽しめない」と常に口にしています。

最悪の場合、純粋に理論のみのデザインを応募することも可能です。たとえば、XCOMの新しいクラスとか、LoLの新チャンピオンなどです。ただし、それらのコンセプトを実際に試したことはないでしょうから、最初から最後まで何かを作り上げた経験はないことになります。作り上げたものの規模に応じて、カバーレターの中でそれに触れたり(そして、私たちが興味を持てば送ると伝えたり)、応募書類の中に含んでも構いません。私が最初にEnsemble Studiosに応募した時は、自分でデザインしたD&Dのキャンペーンを一緒に送りました。

最後に、私はゲームデザインの仕事に就きたくて必死になっている人たちと話をしたことがあり、それがどんなに大変で、不可能に思えるかということや、その辛さを知っています。私自身も、自分が採用してもらう側にいて、絶対にデザイナーになりたいと思っていた頃のことをよく覚えています。いい知らせなのは、ゲーム産業は成長を続けているので、あなたがそこに足を踏み入れるチャンスは以前よりも拡大しているという事実です。最初の就職先はライアット(またはブリザードやInfinity Ward、Bungie)ではないかもしれませんが、小さなスタジオやインディースタジオでの初めてのゲームの仕事をきっかけにして、いずれはあなたが夢見るスタジオで働けるかもしれません。

幸運を祈ります!夢が叶ったら教えてください。

Ghostcrawler、デザインディレクター、リーグ・オブ・レジェンド


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Ask Riot

なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。なぜなら、質問の内容によっては他の場所で既に回答されるべきものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。

ですが、私たちは耳を傾け続けていますので、これからもどんどん質問してください。あなたの質問は、あなたが関心をお持ちの事柄に関わっているライアターに必ず伝えられます。


1 month ago

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