Ask Riot:よくある質問への回答を再掲載

Rumtumtummersによる

Ask Riotへようこそ!

Ask Riotには、世界中から毎週数千もの質問が届きます。今週は皆さんから今もよくいただく質問のうち、過去1年間のAsk Riotでお答えしたものを再度掲載します。

リーグ・オブ・レジェンドの映画を作る予定はありますか?もしくは複数のエピソードからなる長編トレーラーは?

LoLの世界観をもとにした映画が作られ、お気に入りのチャンピオンが映画館のスクリーン内で動き回るなんて夢のようですが、過去のテレビゲームが原作の映画を振り返れば、映画化には慎重になるべきだという教訓が得られます。これらの映画の多くは、いい出来とは言い難いものでした。私たちの中のオタク心は早く映画を作りたいと思うものの、それについて急いてはならないと考えています。

ですが、映画化を全く考えていないというわけではありません。映画的なストーリーテリングは、ゲームのストーリーテリングとは異なる筋肉(=知識や経験)が必要で、私たちは今その筋肉を育てているところです。社内ではたくさんの才能あふれる人材が、異なるフォーマットのストーリーテリングを意欲的に試していますので、いつかその実験の成果を大きなスクリーン(小さなスクリーンかもしれません。一番ふさわしいスクリーンで流すことになるでしょう)で見られるようにと、私たちも期待しています。それと同時に、これまでに、そしてこれからも作られていくさまざまな物語やアートを、より良いかたちで皆さんと共有できる道を探っています。その一つが、ユニバースです。

重要なのは、LoLを他のメディアに拡大する場合、それがオリジナルに忠実であり、このゲームや世界観に対して私たちが持っている情熱を尊重してくれるものでなければならないということです。大きな挑戦ですが、時間をかけてしっかりと正しいやり方を学べば、きっと可能だと思っています。

Ryze、ライアットゲームズ共同創設者

競技性の高いチームプレイを重視しているのに、なぜボイスチャットの実装には反対するのですか?ボイスチャットがあればゲーム内での連携を強化することができるのに。

私たちの過去のスタンスは、ボイスチャットはネガティブな行為を助長しかねないという懸念を強調するものでした。ですが今、私たちはその考えを改めました。取り組むべき課題はまだ残っていますが(ボイスチャットに参加するかどうかを選択できるようにすることなど)、私たちはボイスチャットを導入したいと考えています。

LoLはチームスポーツであり、勝利のためには連携が重要です。そしてボイスチャットはチーム(そして見知らぬ人たち)が連携を取るのに有効なツールであると考えています。機能の開発が二度手間にならないように、詳細な検証を始めるのはリーグ・クライアント・アップデートの安定したリリースが行えるようになった後になるでしょうが、私たちがボイスチャットについての考え方やスタンスを明確に変えたことを理解していただけたなら幸いです。また適切なタイミングで、もっと詳細なお話しをさせていただきます。

NEW001、シニアプロデューサー

再びセクシーな女性チャンピオンをリリースする予定はありますか?

これについては最近Redditでお話ししたので、それを以下にコピペします。

2013年に、私たちは、それまで自分たちが何年も制作してきた“ボン・キュ・ボン”スタイルの女性から、意識的に距離を置くことを決めました。その時点ですでに、LoLのゲーム内には“コスプレしたシンドラ”とでも言えるような、似通ったスタイルの女性が数多く存在していました。もっと多様性が必要だったのです。直接的なセクシーさ以外にも、魅力的な女性キャラクターを作る方法はいくらでもあります。個人的には、多様な女性および男性キャラクターが用意されていることは、LoLにとって非常によいことだと思います。多種多様なニッチを狙えますし、それはLoLのように数多くのキャラクターが存在するゲームにとってはとても重要なことです。

とはいえ、第一級の魅力的な女性キャラクター(ラックス、アーリ、ジンクスなど)を制作してから、長~い時間(3年以上)が経っているのも事実なので、そのようなキャラクターを新たに制作すべきだとも思います。それは“エロイイ〜!”という単純な理由からではなく、“自分は魅力的である”というキャラクター性が、男女を問わず多くのプレイヤーにとって、まさに魅力的に感じられるものであるからです。重要なのは、キャラクターのルックスに“正当な根拠”があることです。ビジュアルはそのキャラクターの全体的なテーマを補完すべきであり、それを無視して存在すべきではありません。几帳面な保安官であるケイトリンのルックスには根拠がありませんが、サキュバスであるアーリのルックスには十分な根拠があります。

さらに、“魅力的なキャラクター”を作るにしても、魅力を表現する手法は様々だということを認識しておく必要があります(例として、ラックス、アーリ、ジンクスを取り上げたのには理由があります)。キャラクターのビジュアルが、そのキャラクターが持つテーマに相応しく、それを補完できるものであるなら、私たちは“セクシー”路線に進むことを恐れるべきではありません。LoLには様々なタイプのキャラクターが存在できるだけの懐の深さがあります。

JINXYLORD、チャンピオンデザイナー

古いLoLのパッチをベースにしたゲームモードを作る予定はありませんか?シーズン2や昔のサモナーズリフトを当時のアイテム仕様でプレイできたりはしませんか?

実際、ゲームプレイのペースやカウンタープレイが数年前と比べてどれくらい変わっているのかを体験してみたくて、先日、開発チームの内部プレイテストでこれを試してみたところです。残念ながら、ゲーム内のコンテンツとコードの大半が変更されているので、古いバージョンを実行するのは簡単ではありませんでした。

古いデータを読み込むと現在のゲームエンジンが問題なくすべてを実行してくれる、というような構造にはなっていないのです。デキるエンジニアたちを何名も投入すれば実現可能でしょうが、そうすると長期的に見てもっと皆さんの役に立つ他の機能の開発が遅れてしまいます。同じように、デザイナーたちに現在のチャンピオンを元に古いデータ(シーズン2のスキル、アイテム、調整など)を模倣したバージョンを作ってもらうことも可能ですが、数試合プレイを楽しんだだけで終わりになるかもしれないものに対して、とてつもない量の作業を行うことになります。つまり、作業に必要なコストが非常に高くなってしまうことが明らかなのです。

古いバージョンのLoLをプレイすることに反対しているわけではないのですが、冷静に考えると、その楽しさは長くは続かないかもしれず(シーズン3、4、5の変更が行われた理由をすぐに思い知らされることになるでしょう)、開発する労力に見合う価値は恐らく見いだせないでしょう。

Ghostcrawler、ゲームデザインディレクター

ブッチャーズブリッジ(2015年のビルジウォーターイベントの際に開放されたマップ)のランダムミッドマップを復活させる予定はありますか?

これは少々複雑な案件です。単にアートアセットを入れ替える(あるものを取り除いて、別のものを入れる)だけのように思われるかもしれませんが、実は通常のランダムミッドから枝分かれした、別のスクリプトやその他の基礎的な作業が必要となるのです。つまりプレイヤーからは同じに見えるかもしれませんが、プログラミングの観点から見るとブッチャーズブリッジはまったく別ものなのです。

ブッチャーズブリッジを現在のランダムミッドと遜色のないレベルに引き上げ、プレイ可能なものにするには、相当な作業が必要になります。私たちもやりたいという気持ちはありますが、新ゲームモードやプラクティスツールなど、現在行われている他の作業と重要性を比較する必要があります。とはいえ、今後ブッチャーズブリッジが復活することは一切ないというわけではありません。現時点では、他に優先して取り組むべき作業があるということです。

L4T3NCY、リードデザイナー、ゲームモードローテーション

払い戻しがアカウントあたり3回までに制限されているのはなぜですか?上限が増える可能性はありますか?

リーグ・オブ・レジェンドのコンテンツは恒久的なものになることを意図されています。ただし、プレイヤーには購入したコンテンツについて十分に満足していただきたいので、コンテンツを購入したことをすぐに後悔して、将来もそのコンテンツを使うことがないと確信できるような稀な場合の対応策として、すべてのプレイヤーが利用できる払い戻し機能を実装しました。多くのプレイヤーは払い戻し機能を一度も利用していませんが、時間の経過とともに1回、2回、3回と利用しているプレイヤーも存在します。

払い戻し回数の上限は3回ですが、今でもこれが適切な回数だと考えています(これによって、プレイヤーに払い戻しの機会を与えながら、全体的なシステムの濫用も防げます)。払い戻しの回数を増やすことも考えてみましたが、大多数のプレイヤーは無料コンテンツの方を望んでいることがわかったので、ゲームをプレイするだけで入手することができるコンテンツの量を毎年継続的に増加させています。払い戻しも無料コンテンツもライアットにとってはかなりのコストとなりますので、ビジネスを維持しながらプレイヤーに何を優先して提供していくべきなのか、慎重に検討する必要があります

とはいえ、2017年中に払い戻し回数の数を増やす計画はないものの、3回の払い戻し上限に達するプレイヤーが時間と共に増えていく中で、この件については引き続き考えていくつもりです。

Hippalus、eコマースディレクター

ライアットはLoLのバランスをうまく調整する方法がわかっていないのではないかと感じることがあります。チャレンジャーやプロのプレイヤーを雇って、変更が与える影響を検証してみてはどうですか?

ゲームの調整を行うにあたって、極めて優れたリーグ・オブ・レジェンド プレイヤーからアドバイスをもらうことには大きな意味があります。ライアット内で行われるバランス調整やテストには、多くのマスターやチャレンジャー、元プロのプレイヤーが継続的に参加しています。ただし、単にLoLが上手いだけでは十分ではなく、それに加えて必要となるスキルが他にも多く存在しています(多くの場合、そちらの方がより重要です)。したがって、私たちのもとで働くゲームデザイナーたちが属するディビジョンは様々です。

ゲームバランスに影響を与えるコンテンツに携わっている各チームを以下に紹介しますが、その前に、私たちが各人に求めているスキルについて簡単に触れておきます。すべてを含む完全なリストではありませんが(きっと何か抜けているものもあると思います)、核となるコンセプトはつかめると思います。


デザインクラフト:

分析力と問題解決能力

  • 状況や内容を精査して原因を分析し、実行可能な別のアプローチと、その予測される効果を提示できること。

創造性とテーマの理解力

  • プレイヤーが共感でき、LoLのブランドイメージにもふさわしいテーマとはどういったものか理解していること。よくある典型的なものごとにひねりを加える、新たな手法を見いだせること。強制的ではなく、直観的だと感じられる特定のゲームプレイメカニズムとテーマ性の適切なバランスを理解できていること。

ユーザビリティ/アクセシビリティ、プレイ感

  • ゲーム内の操作(スキルの使用、ショップ内でのアイテムの閲覧など)が自然に感じられるようにすること

コミュニケーションとリーダーシップ:

ビジョンの構築

  • 目指すべき方向に他者を引き込み、ワクワクさせる能力

指導力

  • 他者の成長や新たなスキルの学習を補助すること

文章および口頭でのコミュニケーション能力

  • 簡潔であること、周囲のやる気を引き出せること、明確さ、状況にふさわしい手法を作り出せることなど
  • 他の分野の人とも上手くコミュニケーションが取れること(これは特に重要です。たとえばアートとゲームデザインの間で緊密な関係を生み出せることなど)。

マネジメント能力

  • 他者(の成果など)をプロフェッショナルに管理できること

その他:

技術的なスキル

  • スクリプトのスキル、統計分析力、コードライティングなど。

組織力や信頼性

  • 複数のプロジェクトを滞りなく回し、締め切りを守り、限られた開発リソースを適切に配分できることなど。

以上が求められるスキルです。それでは個々のチームを見ていきましょう。


ライブゲームプレイ:

  • ゲームへの迅速な変更を担当するチーム。主にゲームの健全性やバランス調整に集中しています
  • ゲームの過去と現在の状態を把握することをとても重視します
  • チームメンバーのランク:ゴールドからダイヤモンドまで、平均するとプラチナ上位またはダイヤモンド下位

ゲームシステム

  • システムチームは主に長期的な作業に集中しており、LoLが従うことになる基礎的なルール作りを行います。マップレイアウト、ルーンやマスタリーの仕組み、XPやゴールドの獲得手段などを担当しています。
  • システムチームは他のチームに比べると、一般的にコンセプトや抽象的な概念における作業が中心となります。ここでは設計原理や理論解析が特に重要になります
  • ブロンズからゴールドまで

プレイテスト

  • 一日かけて今後行われる変更のテストを行い、それに対する分析とフィードバックを提供するチーム
  • 極めて高いレベルの試合においてゲーム内でどのようなことが起こるのかを検証するために、ここでは極めて高いプレイヤースキルを持っていることが特に重要となります。
  • 元プロのプレイヤー(LCS)を含む、ダイヤモンド中位以上。チャレンジャー帯を行き来しているプレイヤーもいます

チャンピオン

  • チャンピオンチームは新たなチャンピオンの開発を行います。
  • ここではテーマ性の理解や操作感/使用感が特に重視される傾向があり、ゲームの健全性への理解も重要になります(特定のスキルキットの長所と弱点)。
  • シルバーからダイヤモンドまで幅広く分布しています

チャンピオンアップデート

  • 古いチャンピオンのアップデート。最近ではワーウィックのような完全なVGUも行えば、アサシンなどのクラスアップデートも行います
  • チャンピオンチームと同様のスキルが求められますが、特にゲームの健全性を重視します
  • シルバーから上はダイヤモンドまで、主にプラチナが中心

以上の情報が、求められるスキルの幅広さや各チームの違いについて理解する手助けになれば幸いです。あらゆるものごとに秀でた人材が理想ではありますが、現実にはどんな役割においても、ある程度は得意なスキルと苦手なスキルのトレードオフになるのが常です。

Meddler、リードゲームプレイデザイナー

ご質問のある方はAsk Riotにアクセスし、お使いのLoLアカウントでサインインしてください。そして質問のガイドラインを確認の上ご質問ください。

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なお、私たちはすべての質問を読みますが、そのすべてに回答するとは約束できないことをご理解いただければと思います。なぜなら、質問の内容によっては他の場所で既に回答されているものもあれば、ここには相応しくないものである場合もあるからです。たとえば、ここで新機能や新コンテンツの発表を行ったり、別の場所で既に詳しく話されている問題を取り上げることはありません(ただし、個別のポイントを明確化することはあります!)。

ですが、私たちは耳を傾け続けていますので、これからもどんどん質問してください。あなたの質問は、あなたが関心をお持ちの事柄に関わっているライアターに必ず伝えられます。


1 week ago

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