プレシーズンに登場:ルーンの再構築

RiotWrekzによる

現在、ルーンとマスタリーは問題を抱えています。この二つのシステムは複雑でバランス調整が難しく、カスタマイズや、チャンピオン選択で状況に合わせて変化させる自由度も限られているのが現状です。先日、私たちはプレシーズンの計画と、ルーンとマスタリーを一つのプレゲームシステムに統合する理由についてお話ししました。今日は、この新システムの仕組みについて詳しくお話しします。


整理と統合

まず最初に選択肢を狭めることで、このシステムの潜在的なパワーを凝縮し、それぞれの選択肢の影響度を高めてルーンシステムの改善を図ります。現在のルーンシステムとマスタリーシステムでは、およそ60の個別のスロットがありますが、チャンピオンのゲームプレイに大きなインパクトを与えられる選択はほとんど存在しません。これらのスロットのほとんどは攻撃速度、物理防御、魔法防御といったキャラクターの"必須"ステータスのために使われています。このせいでルーン/マスタリーの選択が、「選択」というよりも「作業」に感じられるようになっています。さらに、パワーが複数のパーツに分散していることから、個々の選択に十分な重要性や影響力が感じられません。結果、システム全体としても意味のあるものだと感じることができなくなります。

これを念頭に置いて、“必須”ステータスは隠し、プレイヤーが重要性の高い部分に集中できるようにします。この考えにもとづいた最初の試みがキーストーンマスタリーであり、これは個々の選択のパワーを凝縮させるためのものでした。キーストーンマスタリーと同様に、新たなルーンシステムは自動効果のステータス(一部残っていますが)よりも、プレイスタイルを変えてしまうような効果にフォーカスしています。


仕組みは?

試合には6つのルーンを持って挑むことになり、ルーンはキーストーン、メジャー、マイナーの3種類に分かれています。


キーストーン

キーストーンルーンはもっとも強力なルーンで、1つだけしか持つことができず、現在のキーストーンマスタリーの直接的な進化形です。キーストーンルーンはロード画面とスコアボードに表示され、個々のゲームプレイに極めて大きな影響を与えます。キーストーンは強力な効果を与えるものであり、チャンピオンのゲームプレイ自体を変化させます。戦闘開始時に我慢強くプレイして、あとから攻撃速度を爆発的に増加させて敵チームを圧倒したり、自分のあとを付いて回るペットを従えて、敵を攻撃させたり味方を守るといったキーストーンルーンを現在テストしています。

狂戦士(名称仮)

敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒後、攻撃速度が3秒間、60%増加する。敵チャンピオンを攻撃することで効果は最大10秒間まで延長できる。「狂戦士」の効果は攻撃速度の上限を超えることができる。

パークシー(名称仮)

通常攻撃かスキルを使用すると対象に向けて「パークシー」を送り出す。「パークシー」は味方にはレベルに応じて40~120(+0.3魔力または+0.3増加攻撃力)のシールドを付与し、敵ユニットには10+レベルに応じて最大40(+0.1魔力または+0.15増加攻撃力)のダメージを与える。パークシーは一旦自身のもとに呼び戻さなければ、再び送り出すことはできない。

メジャールーン

次に強力なのがメジャールーンであり、現行のルーン/マスタリーシステムと比べて大きな変化があります。これらにはキーストーンほどの戦術性はありませんが、過去のシステムと比べて遥かに大きな影響力を及ぼします。メジャールーンにはゲーム内で特別なビジュアル/オーディオが用意されるので、発動時の影響力を明確に感じることができます。ここでは2つの例をご紹介します。2つともまだ開発途中ですが、それでも是非皆さんにご紹介しておきたいと思います。

まず最初は、少し控えめな選択肢である、「オーバーヒール(名称仮)」です。

オーバーヒール

余剰分の回復量が、徐々に減少するシールドに変換される。耐久値は最大で合計体力の10%。

オーバーヒールは味方を回復できるチャンピオンや、自身が回復効果やライフスティール効果を持つチャンピオンに対して効果的です。ポークしたりウェーブクリアすることでシールドがチャージされ、追加耐久力を得て次の戦闘が有利になるので、戦闘に対する見方が変わります。

次は、がらりと違った選択肢である「ゾンビワード(名称仮)」です。

ゾンビワード

敵のワードを破壊すると、その場所に味方のゾンビワードが発生する。ゾンビワードは可視化されていて、180秒間持続する。ワード設置数の制限にはカウントされない。

ゾンビワードは視界の奪い合いに大きな変化をもたらします。敵のワードを排除すれば、ワード設置数の制限を無視して、その場所に味方の視界を確保できます。


マイナールーン

マイナールーンはこれまでに紹介したルーンと比べると、比較的小さな効果になります。個々のゲームプレイへの影響力は控え目なものの、面白いやり方でチャンピオンに違いをもたらしてくれるでしょう。自身をスケーリングさせる効果や、ダメージや防御力を増加させる効果、あるいは無料のアイテムを手に入れたりと、種類豊富な選択肢が用意されています。マイナールーンの一つひとつが、チャンピオンの長所を倍増させたり、対戦相手に合わせて対策を行ったりと、弱点を補強する手助けになります。

オーバーチャージャー(名称仮)

レベル毎にクールダウン短縮+1%、レベル10でクールダウン短縮最大+10%。余剰のクールダウン短縮1%毎に+2魔力または+1.4攻撃力に変換される。アダプティブ(自動でどちらかを選択)。

「オーバーチャージャー」はレベルが上がるごとにクールダウンが短縮され、上限を超えるクールダウン短縮は攻撃力か魔力に変換されます。これによって新たなアイテムビルドの可能性が開けます。

エッセンスシーフ(名称仮)

自身の周囲で敵のミニオンが倒されると恒久的に最大体力が1増加する。範囲:1400ユニット以内

「エッセンスシーフ」は終盤の耐久力を上げるための投資です。近くで敵のミニオンが倒されるたびにボーナスを獲得します。倒すのは自分でなくても構いません。


パスとスロット

ここまではルーンの種類についてお話ししましたが、次は実際にそれらを選択する方法についてお話しします。ルーンはパス(経路)に割り当てられ、それぞれにテーマや特徴が存在し、一連のメカニクスを選択できます。たとえば、制覇パス(名称仮)は対象を追い詰めて倒すためのものです。各パス内には一連の選択肢またはスロットが存在し、3つの選択肢の中から1つのルーンを選択します。各スロットは目的別に分かれています。たとえば、「オーバーチャージャー」はダメージに特化したスロットに使用するもので、ダメージに特化した3つのルーンの内の1つです。

各パスにはキーストーンスロットが1つ、メジャースロットが1つ、マイナースロットが2つあります。

各パスには独自のテーマ、特徴、スロットが存在します。ルーンはまだ開発中のプロジェクトですが、以下は新たなパスのコンセプトアートの一部です。

以下は制覇パスを例にとったスロットの完成形の参考例です。

既存のクラシックなマスタリーである「賞金首狩り」にひねりを加えています。「賞金首狩り」は人気のマスタリーですが、現在のマスタリーの制約により、ダメージ以外の効果を与えることが難しくなっています。以下の3つの新しい「賞金首狩り」の選択肢は、すべて同じパターンのスタックシステム(各敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得=テイクダウン)を利用しますが、得られるボーナスが異なり、試合展開の予測に応じて選択できます。

執拗な賞金首狩り(名称仮)

賞金首狩りのスタック毎に非戦闘時の移動速度が10増加。それぞれの敵チャンピオンを最初にテイクダウンした時に賞金首狩りのスタックを1つ獲得。

利口な賞金首狩り(名称仮)

賞金首狩りのスタック毎に発動効果アイテムのクールダウン短縮を5%獲得。それぞれの敵チャンピオンを最初にテイクダウンした時に賞金首狩りのスタックを1つ獲得。

貪欲な賞金首狩り(名称仮)

賞金首狩りのスタック毎にスペルヴァンプを2%獲得。それぞれの敵チャンピオンを最初にテイクダウンした時に賞金首狩りのスタックを1つ獲得。

このように、私たちが呼ぶところの“並列で並んでいる”中で比較することで、試合展開を予測してどのようなボーナスを得るべきかを考える、という深みは維持しながらも、内容が理解しやすくなり、その場で臨機応変な対応が可能になります。

すべてのスロットが賞金首狩りのように直接的に比較できるわけではありません。参考例として、補助系の選択肢が用意された不屈パス(名称仮)を以下に示します。

エッセンスシーフ(名称仮)

自身の周囲で敵のミニオンが倒されると恒久的に最大体力が1増加する。範囲:1400ユニット以内

ドントパニック(名称仮)

回復効果とシールド効果が5%強化され、対象の体力が40%以下なら10%強化される。

パニック!(名称仮)

近くにいる行動妨害を受けた味方、または自身が行動妨害を与えた敵に向かって移動する時に移動速度が10%増加する。範囲:1500

ここでは状況に応じて効果が発動する防御ルーン2つと「パニック!」の中から選択します。「パニック!」は敵に追いついたり、危機に瀕した味方に素早くたどり着く能力に寄与しますが、その反面「エッセンスシーフ」や「ドントパニック」ではなく、「パニック!」を選択すると耐久力が犠牲になります。

各ルーンページでは1つのパスをすべて埋めることが可能で、別のパスから要素を選択することもできます。この部分のシステムに関してはいずれ詳しくお話しします。


プレシーズンに向けて

これらの変更は大規模なものであり、システムを自由に試せるように、新たなルーンは現在のルーンよりも手軽に入手できる必要があると考えています。新たなルーンビルドを試してみるか、新たなチャンピオンを購入するかという二つの選択肢の狭間でプレイヤーを悩ませるべきではありません。そこで、新たなルーンは無料になります。古いシステムでは大きな変更や調整はあえて避けていましたが――こうすることでルーンの調整や変更の自由度が高まるので、誰にとってもメリットがあるでしょう。なお、ルーンはチャンピオン選択画面で自由に編集できるようになります。

現在はルーンがIPの主な使い道になっているので、これが無料になれば他にもさまざまな波及効果があります。現在の報酬獲得システムにも問題があり、新規プレイヤーが競争力を得るためには相当の時間をかけてゲームをやり込む必要がありますが、逆にベテランプレイヤーは使い道がなくてIPを大量にため込んでいます。そこで視野を広く持ち、報酬獲得システム全体を見直すことにしました。これについてはプレシーズンが近づいた段階でまた詳しくお話しします。

この機能は長らく開発を続けてきたものであり、皆さんにお話しできるようになったことをチーム全員が喜んでいます。皆さんからの感想や質問をお待ちしています。ルーンシステムの再構築については今後数カ月の間に追って詳細をお話します。


2 months ago