/dev:ゲームの現状 2017年1月版

Meddlerによる

新シーズンがスタートして数週間が経ちましたが、皆さんいかがお過ごしですか?今回は、ゲームの現状に対する私たちの認識や、現在開発中の要素について紹介したいと思います。前回のゲームの現状に関する投稿と同様、新クライアントやスキン、マッチメイキングなどの要素は別の機会にお話するとして、今回もチャンピオン、ジャングル、マスタリーなどのゲームプレイ関連を中心にお話ししていきます。


ポジションと影響力について

現在私たちは、ジャングラーがゲームに与える影響が大きすぎると考えています。

ご存知の通り、私たちはプレシーズンにジャングルキャンプの報酬と再出現までの時間を変更しました。これはジャングルにおける「ファームの総合的な効率性」を頭打ちにすることで、ファーム重視になっていた一部のジャングラーがより頻繁に他のプレイヤーに干渉(主にギャンクと敵ジャングル侵入)するよう促そうという意図で加えた変更だったのですが、現状はギャンク頻度が想定よりも高くなりすぎていると考えており、この点は再度調整する必要があると考えています。

また前シーズンと比較すると、「同一時間帯におけるジャングラーのレベル」が高くなっているという結果も出ていますが、これは意図した結果ではありません。ヴァイはこの点が顕著なチャンピオンのひとりで、彼女の18分時点での平均レベルは前シーズン比で2レベル高くなっています。そして前シーズンと比較して高レベルであることと、ファームに費やす時間が減って他のポジションへの影響力が高くなったこと(これについては先述しましたね)は、単純な加算的効果ではなく乗算的な効果を生み出しています。ジャングルのサステイン(体力やマナの維持力)が高すぎることも、この流れをさらに加速しています。ジャングラーのリコール頻度もギャンクのリスク(体力満タンで仕掛けられる)も低くなるわけですから。

この他プレシーズンのジャングルでは、ジャングルキャンプを単体化または多頭化することで、単体ダメージ型チャンピオンと範囲ダメージ型チャンピオンでキャンプごとの効率を分けるという変更も入れました。「より多様なチャンピオンをジャングルで活躍できるようにする」というのがこの変更の意図でした(加えて、「単体ダメージか範囲ダメージのどちらかに強く偏ったジャングラーを現在の苦境から救い出す」という意図もありました )。しかし、現状は特定のタイプのジャングラー(単体ダメージメインで、他のキャンプを回るのに最低限必要な範囲ダメージも出せるチャンピオン)が際立って強くなってしまっています。これについては引き続き注意深く見守りたいと考えています。

これらの課題については、短期的には次のような解決策を導入予定です。

  • まず、ジャングラーの獲得経験値を前シーズンと同じレベルまで引き下げます。それから、おそらくジャングラーのサステインも下げることになると思います(少なくともハニーフルーツの出現は今よりも遅くなります)。最後に、特定のキャンプ(クルーグとグロンプ)の攻撃力を高めることで、それらのキャンプを回った後にギャンクする場合のリスクを高くすることも計画しています。


ジャングラーとゲームへの影響力

「ジャングラーにどこまでゲームへの影響力を持たせるか?」については未だ結論が出ていません。前シーズンにもジャングラーの影響力が他のポジションと比べて大きすぎるという状況は時折生じていましたから、たとえ現在生じている不均衡が解決されても議論と評価は続けていくことになるでしょう。ここでの最大の論点は、「自分で決めたタイミングで他のポジションを襲って人数差のある戦闘を強いることができるジャングラーに、どこまでの力を持たせるべきか」になります。

またジャングラー以外のポジションについても、同様にどこまでの影響力を持たせるかを見極めているところです。もちろん目下最大の問題はジャングラーの影響力が強すぎることと、ダイバー(機動力の高いファイター)系チャンピオンなどと「巨人の勇気」の組み合わせがあまりに強すぎる(柔らかい相手に突っ込んで簡単にキルできてしまう)ことですが、ボットレーンもまた対処が必要です。特にサポートの獲得経験値と、マークスマンのアイテム購入タイミングなどによる成長曲線(私たちはパワーカーブと呼んでいます)には注目しています。ただ今のところ、「単純な強化」と、「強みを発揮するタイミングをずらす手法」のどちらを採用するかは未定です。ボットレーンとマークスマンについては先日少し詳しい話をしましたが(※日本語訳 1/23公開)、新シーズンと共に状況が変わるのに、ボットレーンはこのままというはずもありませんから、今後も間違いなく注視していきます。


サポートの現状

サポートについてはいくつかアイデアがあり、積極的に実験も行っています。たとえば最近だと、サポートに適したチャンピオン10体を通常のフリーチャンピオンに追加するかたちで、しかも4週間にわたって開放するという実験を行っていました。この実験ではサポートに興味を持ってくれたプレイヤーが短期間増加しましたが(イイね!)、その後間もなく元に戻りました(ヨクナイね…)。どうやらデータを見るに、多くの人がサポートをプレイしたがらないのは「サポートに適したチャンピオンを使えない」からではないようです。原因はチャンピオンではなく、サポートというポジションにあるわけです。想定された結果ではありますが、実験には大した手間もかかっていませんし、これで仮説が実証できたのですから良かったと考えています。

またこの実験期間中には、使えるチャンピオンが増えたということで好意的なフィードバックがたくさん寄せられました。このフィードバックとサポートのプレイ人口が一時的に増加した事実を踏まえて私たちは、今後サポートに影響する変更(獲得経験値やゴールドの増加、アイテムの調整など)を加える時は、それに合わせてサポートチャンピオンを無料開放することでより多くの人に試してもらえるようになるはずだ、と結論付けました。要するに今後は「サポート関連の変更が入ったので、サポートチャンピオンを開放します。試してみてくださいね!」というアプローチを取ってみよう、という話です。

この他にも、サポートを「より多くの人が楽しめるポジション」にするためにいくつかの事柄を調整していく予定です(私たちがこの点を重視する理由は、こちらで解説しています)。まとめると、私たちはサポートをより多くの人が好んでプレイするポジションにしたい。より充足感のあるゲーム体験を提供して、「どこでもオプション」の適用頻度を下げて、待ち時間を短縮したい、そう考えています。もちろんこのプロジェクトは、「既存のサポートプレイヤーが楽しめなくなるような変更」をしないように配慮しながら進めていくつもりです。

次にやるべきことリスト:

  • まずは経験値の獲得方法を調整します。ここでの目標は、チームにとって有益な行為(ワード設置、ローム、オブジェクト管理など)をしているチャンピオンが他のチャンピオンに大幅なレベル差をつけられるのを防ぐことです。

  • 次に、サポートプレイヤーが日常的に経験している細かな「イライラ」を解決していきます(敵のワードを発見して破壊しても、ラストヒットしないとゴールドが満額もらえないなど)。

  • 長期的には、サポートという役割の理解度向上を目指し、次にゴールド収入の調整に取りかかることになると思います。


新チャンピオンについて

カミールが登場してからしばらく経ちました。彼女の総合的な評価はまだ確定していませんが、いくつかはっきりしていることもあります。まず、リリース直後の彼女は強すぎました。これについてはパッチ6.24のリリース後にホットフィックスを適用し、さらに7.1でも下方修正を行っています。修正前の彼女は相手にほとんど反撃させる隙がないほどの強さ(シールド持続時間が長すぎる、ULTのノックバック持続時間が必要以上に長いなど)でした。彼女のバン率が高かったことを見るに(そして彼女を好んで使うプレイヤーからのフィードバックも考慮すると)、リリース直後のカミールは使い手にとっては楽しい一方、対峙する側としては腹の立つチャンピオンであったと言えるでしょう。

カミールについてもう一点。今後の修正では可能な限り、彼女を個性的なダイバー(機動力の高いファイター)たらしめているスキルを中心に修正していくことが重要だと私たちは考えています。もともとカミールにはイレリア、ヴァイ、ジャーヴァン IVなどと似た点がいくつかあります。なので私たちとしては、たとえば彼女の個性であるフックショットなどに注力したいのです。現状、カミールの最も有効なビルドは私たちが意図した長所と短所に適したものになっていると思います。攻撃アイテムと防御アイテムの組み合わせ、トリニティ・フォースとラヴァナス・ハイドラの後は防具、という感じですね。

それから今後の新チャンピオンについてですが、カミールから次の新チャンピオンが出るまでの間隔は通常よりも長くなります。今年の前半は他の部分の開発に注力し、その後はいつものテンポに戻って新チャンピオンをリリースしていく予定です。


チャンピオンアップデートについて

チャンピオンアップデートプロジェクトについては、間もなく(1~2週間後)ブログで詳細なお話をする予定です。話題としては、アサシンアップデートの狙い(上手く行った点もあれば、改善が必要な点もありました)、クラスアップデートと同時に行ってきた小規模アップデートを減らす理由、次のクラスアップデートプロジェクト、そしてワーウィック以後の大規模チャンピオンアップデート(VGU)などを取り上げる予定です。


プレシーズンのフォローアップ


巨人の勇気

巨人の勇気は未だ非常に強力で、メタに大きな影響を与えています(プレイされるチャンピオン、戦闘の結果、一部チャンピオンクラスのアイテムビルドを左右している、異常なほどの耐久力を出してしまっているなど)。このため再び下方修正を加える予定です。またその際には活用できるチャンピオンを増やせるような変更も併せて入れるかもしれません。しかし巨人の勇気は、自分が有効活用するにせよ相手が使ってそのタフさに苦戦させられるにせよ、「見える力」がどれほど強い影響力を持つのかをはっきりと示してくれました。仮にこれが継続的なダメージ軽減効果だったとしたら、たとえほぼ同等の性能であってもここまでのインパクトは出なかったと思いますから。

巨人の勇気については気に入っている部分もあります。CC(行動妨害)とタンク性能を結びつけることで、タンク系チャンピオンにとって特に有益なマスタリーとするという点です。もちろん細かな点で修正は必要ですが、大筋としては良いコンセプトだったと考えています。

ステルスの変更については、レンガーとトゥイッチをカモフラージュに変更した点は今のところ期待した結果を出せていると思います。高い奇襲性能は維持したままで、突如として現れて襲いかかるだけの単純な強さにはならないように調整できているかと思います。インビジブル状態がタワー以外で看破できない点は、取れる対策が減ったという点で良し悪しだと思っていますが、それでも長期的な視点から見ればインビジブル能力を持つチャンピオンのバランス調整がしやすくなったと考えています。今後はインビジブルという信頼性の高い「柱」があることを踏まえたうえでバランス調整していける、ということですからね。


コントロールワード

コントロールワードについては、特定の状況において照らし出す視界が狭くなる(過去のピンクワードと同じ範囲の視界を確保するべきなのに、狭くなっている)バグが発見されています。それから、特定の状況下ではアイテムとして強力過ぎる可能性も認識しています。少なくともティーモに対しては強すぎるでしょう。ティーモについては今後、新しい環境できちんと活躍できるだけの調整をすべきかどうか評価をしていく予定です。


リデンプション、ソラリのロケット、その他のアイテム

リデンプションとソラリのロケットはいずれも強すぎるようです。少なくとも一部のチャンピオン(コホンッ…ジャンナ…ゴホッ)にとってはほぼ必須アイテムになっていますし、チャンピオンのスキルよりもアイテムのほうが重要になってしまう場合すらあります。もちろんアイテムの使いどころは腕前が問われますし、「見える力」を持つサポートアイテムなのでゲームデザイン的には気に入っています。ただ数値の調整は間違いなく必要になるでしょう。おそらく最初はリデンプションの体力を下方修正するところから着手します。次がソラリのロケットで、どこかのタイミングでレベルあたりのシールド量を調整することになります。またこれと並行してアーデントセンサーなどの「調和の聖杯」系アイテムとイクイノックスの瞳に若干の強化を加える予定です。


プラント

プラントに関しては、まずハニーフルーツの出現時間を調整し、(先述の通り)序盤におけるジャングラーのサステインを少し下げる予定です。また各レーンで優勢に立った側がハニーフルーツで回復することで長くレーンに残り、最初に築いた有利をさらに広げていた点もこれで多少緩和されることになるでしょう。それ以後は細かなプレイ感覚の改善(インジケーターやピンの改良など)を予定していますが、大規模な変更は予定していません。基本的にプラントについては今のところうまくいっており、ジャングルのルート取りや戦闘を活性化してくれていると考えています。もちろん時間が経てば状況は変わりますから、プラントについては今後も注視していきます。その存在に慣れてくるにしたがい、より面白い使い道が発見されるかもしれませんし、最適解が見つかってつまらなくなっていくかもしれませんからね。


脅威

脅威については、今後1、2パッチのあいだで入念な調査を行っていきます。今のところ妖夢の霊剣はいい状態にあるようですが、ナイトエッジとドラクサー・ダスクブレードは弱すぎる可能性があります。現在は、これらに対してアイテム単位で強化を施すか、脅威自体がゲームの特定のフェーズでより大きなインパクトを発揮できるよう修正するかを見極めていきたいと思っています。


将来的な変更内容のプレビュー

前回のブログで好評だったので、現在進行中のプロジェクトや今年後半から着手するプロジェクトなどを今回も紹介してみようと思います。もちろん予定ですから実現は確約できませんし、今年中にできるかどうかも約束できません。最終的には変更されたり、中止になることもあるかもしれませんのでその点はご了承ください。それから、まだ確度が低すぎてお話できないものの、これ以外にもたくさんのプロジェクトが進行中・企画中ですので楽しみにしていてくださいね。


ゲーム開始前プロセスの変更

チーム組織間での試合(トーナメントドラフト)におけるバン枠が10個になったことはこちらになったことはこちらでお話した通りです。通常の試合でもバン枠を増やすのは、新クライアントが旧クライアントを完全に置き換えるタイミングになる予定です。ただし通常の試合とチーム組織間での試合ではプレイヤーの置かれる状況が違うため(対戦相手の情報がない、チームメイトが毎回異なるなど)、バンシステムも若干異なるものになります。通常の試合における新バンシステムは、全プレイヤーが平等に1枠ずつバンする権利を持ち、なおかつチャンピオン選択にかかる時間を長くしないことを主目標として製作していきます。

プロの試合でのバン&ピック


ルーンとマスタリー

今年はルーンに手を入れたいと考えています。目標は、現在のルーンの不満点を解決すること、もっと構築しがいのある選択肢を提供すること、「ゲーム開始前の選択」の結果をゲーム内でより見えやすくする(単純なステータス上昇は減らしつつ、各ステータスの効果は可視化する)ことの3点です。また、これと同時にマスタリーにも変更を加え、ゲーム開始前の準備要素を総合的に改善しようと思っています。これまで私たちは既存のマスタリーシステムの制約(ツリーは3つ、合計30ポイント、ポイントはアカウントレベルと連動)の中で試行錯誤を重ね、特定能力に特化できるようにすること、強さを「可視化」すること、明確な選択肢を提示することなどを目指してきました。ここから学んだ教訓を活かして、新マスタリーを制作するうえでは、必要に応じて単純なダメージやサステインを超えた効果を持つもの(視界管理などのユーティリティ要素(直接的な戦闘能力以外の要素))を組み込むつもりです。また、各クラスにとって十分に魅力的なマスタリーを用意するには3つのツリーでは足りないとも考えています(現時点では5つを想定しています)。

完成時期はまだ未定ですが、今のところ「今年後半」が最も妥当なラインでしょう。ゲーム開始前の準備要素も、バン&ピックと同様に全員が新クライアントに切り替えてからでないと導入することができませんので。

これらについては影響が非常に大きくなることが予想されますから、実際のリリースよりもずっと前から詳細をお話していくようにします。


ゲーム内システムとチャンピオンの変更

まず防御系アイテムについてはミッドシーズンにいくつか変更を加える予定です。一部のチャンピオンにとって特定の防御系アイテムが有効すぎるせいで、そのチャンピオンがタンク化した場合に不健全なバランスが生じる(タンクフィズ、タンクエコー)という長く続いている問題もここで改善したいと考えています。またタンクの耐久力を高めるアイテム全般についても見直すつもりです。というのも、現在の防御系アイテムは「継続的物理ダメージ」に対して強すぎる一方で「継続的魔法ダメージ」には弱すぎると見受けられるためです。

またリフトヘラルドはどうやらプレイヤーの注意や関心を引くほどの存在感が出せていないようです。一度だけ出現するという希少性は気に入っているのですが、そのバフは優先して獲得するほどの価値なしと判断されることが多いのも事実です。こちらについては今年中(ミッドシーズンまたはプレシーズンのいずれか)に修正するか、別の要素に置き換えるか、あるいは排除するかの決断を下すことになると思います。


単発的な、ゲームの健全性向上を目的としたチャンピオンアップデート

最近は大型チャンピオンアップデートが続いていましたが、2017年には昨年のシヴァーナやアリスターのような「小~中規模で単発的な種類のアップデート」をより頻繁に行っていく予定です。これはチャンピオンの埋もれてしまっている個性を輝かせること、そしてゲームの健全性を向上させることを目的としており、VGU(ビジュアル&ゲームプレイアップデート)と比較すれば労力もそれほどかかりません。この種のアップデートは過去にも行ってきていますが、2017年は以前よりも多くのリソースを投入してより集中的に行っていくつもりです。


プレイ感とユーザビリティの改善

まず今年中に、全員の同意があれば15分時点で降参可能にするオプションを試験導入する予定です。当初は世界規模でなく一つの地域でテストを開始することになります。元々の予定では既に実装している筈だったのですが、担当メンバーがより優先度の高いタスク(新クライアント、マッチメイキングなど)に忙殺されていたため、残念ながら遅れている状態です。

また今年後半には、LoLクライアントがサーバー間にコマンドを送信する方法にも変更を加えたいと考えています。これが完了すれば高Ping環境でも複数のスキルを先行入力しやすくなります。「プレイ感」と呼ぶにはいささか地味な内容ですが、遅延の大きな環境でプレイしている皆さんにとっては特に、遊びやすさが改善するのではないかと思います。

最後に、今年も小~中規模の「視認性向上プロジェクト」を続行していきます。去年は無敵状態の強調表示や「ピンを打つことで様々な情報を共有できる機能」などを実装しましたが、今年も引き続き体力ゲージの強調表示で状態変化(物理防御や魔法防御の低下など)を分かりやすくする機能を充実させていきたいと考えています。また観戦モードで表示される無用な各種データ(ちょろまかしたゴールドの表示など)を削除したり、どのチャンピオンのボイスが誰に聞こえるかも調整したりする予定です(超銀河ランブルのボイスを全員が聞く必要はないですもんね)。

以上、2017年1月のゲームの現状でした。この記事で、関心度の高いテーマについての情報を皆さんと共有できたなら幸いです。今年もどうぞリーグ・オブ・レジェンドをよろしくお願いします。


9 months ago