パッチノート 6.18

Scarizard, Aether, Gentleman Gustafによる

皆さん、こんにちは!

World Championshipで使用されるパッチ6.18へようこそ。私たちとしても「あの運命の戦いからもう1年が経ったなんて!」という気分ではあるのですが、Worldsの晴れ舞台で各チームが最高のパフォーマンスを披露できるよう、ゲームバランスの最終調整に全力で取り組んでいます。

皆さんもご想像のように、今回のバランス調整のほとんどはプロのプレイを想定したものです。復活したスタンダードなレーン戦に各チームが順応したことを受けて、彼らが新たなチーム構成を試せるだけの余地を残すため、かつての人気チャンピオンたち(フォーチュン、ラックス)を強化し、また一部の強力なチャンピオンたち(ブラッドミア、ナー)を弱体化しています。当然、“Worldsのメタ(ここでは流行のチーム構成を指すものと考えてください)”は大会の進行に合わせて形作られていくものですが、私たちとしてはそれに先立ち、選択肢を用意しておくことが重要だと考えているのです──従って、本パッチにおける調整作業や調整目標の多くは6.17から持ち越されたものとなります。

もちろん、お楽しみはプロたちだけのものではありません! 今回のアップデートにより、長い間忘れられてきたヨリック・モーリーが、皆さんを骨の髄まで凍りつかせるような恐ろしい姿で復活しました。死とは複雑な関係にあるヨリックが、愚か者たちをそのショベルの餌食にすべく、脳ミソに飢えた新たな不死者の手下たちを引き連れて、あなたのお近くのサイドレーンまでよろめきながらやって来ます。「お楽しみはプロだけのものじゃない」という台詞に嘘はありません──リリース直後であるヨリックは、Worldsでは使用禁止チャンピオンとなります。彼もきっと納得してくれることでしょう。

今回はこれだけです! 今後はプレシーズンに向けた最終段階の作業を行うため、パッチ内容も少々控えめになるでしょう――とはいえ、騒乱の2017年が到来する前に、いくつかエキサイティングな変更(とバグ修正!)を行う予定も残っています。

ではでは、世界最強の座を賭けてプロチームたちが繰り広げる、ヤバ過ぎる死闘を観戦する準備をしましょうか。私たちは旧友のヨリックと一緒に楽しむことにします(……あ、脳ミソこっちにももらえる?)。

それでは、お楽しみください!
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman

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ミッドパッチアップデート

2016年9月15日

バード

バグ修正 E - 精霊の旅路のトンネルがごく短い場合に、トンネルが消滅するまでの間、入口と出口の無限ループにはまって動けなくなる問題を修正しました

クレッド

バグ修正 勇気が100になった時、スカールに再騎乗するのが素早すぎることがある問題を修正しました

2016年9月14日

ライズ

ノーコメント R - ポータルワープのレベル2での射程距離インジケーターを修正しました

ゲーム中のFPS

バグ修正 時間の経過にともないFPSが低下していく問題(特にビジュアルエフェクトの多いチャンピオンがいる場合)を修正しました

観戦モード

バグ修正 観戦モードにおいて一方のチームの視点で見ている時、敵側オレリオン・ソルの自動効果の星が視界外エリアでおかしな挙動を見せる問題を修正しました

2016年9月13日

エイトロックス

バグ修正 Q - ダークフライトは再び、前半部分で上昇中に行動妨害を受けた場合中断されるようになりました
バグ修正 「ダークフライト」が後半部分で地面に向かって滑空している間に中断された際に、スキルが使用できなくなっていた問題を修正しました
バグ修正 エイトロックスが「ダークフライト」中に倒された場合、復活後にもう一度「ダークフライト」を使うまで「フラッシュ」と「テレポート」が使用できなくなっていた問題を修正しました

ヤスオ

バグ修正 Q - 抜刀(またはヤスオのE+Qコンボ)を非常に素早く何度も連続で使用して対象を攻撃した時に、ダメージを正しく与えられないことがある不具合を修正しました

ヨリック

バグ修正 Q - 葬送で敵を攻撃して倒さなかった時に、「霧の乙女」と4体の「ミストウォーカー」が近くにいると「墓」が作られていた問題を修正しました(敵を倒した場合は意図通りに墓が作られます。)

チャンピオン

ヨリック

魂の導き手、ヨリックはパッチ6.18期間中にアップデートされます! 詳細はこちらでご確認ください。

ヨリック

ペンタキルヨリック

墓守ヨリック

アッシュ

Wのクールダウンを延長。

アッシュの「W - ボレー」のクールダウンはもともと、マークスマンのクールダウン短縮手段が少なかった頃に調整されたものでした。そんな時代は今や遥か昔のことであり、現代のアッシュ使いはエッセンスリーバーをコアアイテム(そのチャンピオンの強みを引き出すうえでとくに重要となるアイテム、という意味です)として活用しています。“ゲーム中盤から終盤にかけてクールダウンが短くなるようデザインされたスキル”であるとはいえ、あまりにもクールダウンが短くなってしまうようでは問題です。

W - ボレー

クールダウン 12/10/8/6/4秒 15/12.5/10/7.5/5秒

オレリオン・ソル

オレリオン・ソルの星のビジュアルのバグを修正。


自動効果 - 宇宙の中心

バグ修正 オレリオン・ソルを視界に収めた際に、彼の自動効果による星が一瞬だけ彼を最後に見掛けた場所に表示されていたバグを修正しました

エコー

基本攻撃力が低下。

今シーズン初頭の悪ふざけ──“防御アイテムガン積み60分間耐久レース”──と全く同じ状況であるとは言わないまでも、狙った敵に張り付き続けた際の“ランク壊しの少年”は以前と同じくらい有能です。持ち前の機動力を頼りに、突撃と離脱を繰り返しながら相手の体力を削っていくのがエコーの基本戦術ですが、そもそも真っ向勝負における戦闘能力が高かったせいで、“逃げる必要がある時だけ機動力を活かす”という楽な戦い方が可能になってしまっていました。そこで、エコーの交戦時間を適度な短さに留めておくために、彼の通常攻撃と「シーン」のスケーリングを弱体化することにしました。エコーが優位に立つためには、これまで以上に賢いスキル運用が必要となるはずです。

全般的な変更

基本攻撃力 59 55

ナー

Wのダメージが減少。Eのクールダウンが延長。

プロシーンにおけるプレイが標準的なレーン戦に回帰してきたため、レーン戦に秀でたチャンピオンにはとくに監視の目を光らせておきたいと考えています──現時点でのトップレーンの流行について語るなら、ナーの存在は外せません。「W - ごきげん」が生み出す高ダメージに付いていけないタンク陣を食い物にしていることで知られるナーですが、実際のところは耐久力の高い敵のみならず、ほぼあらゆる対象からの攻撃的なプレイを寄せ付けない存在となってしまっています。ダメージ交換やギャンクの回避に関する彼の基礎的な能力を低下させ、相手側にも攻撃的なピックやプレッシャーを仕掛けられるような余地を作りたいと思います。

W - ごきげん

基本ダメージ 15/25/35/45/55 10/20/30/40/50

E - ぴょんぴょん/ドーン!

クールダウン 18/16.5/15/13.5/12 22/19.5/17/14.5/12

リサンドラ

レベルごとの体力が低下。

リサンドラのアルティメットはバースト系メイジの中で恐らく最も強力な防御スキルであり、そのおかげで積極的なプレイをしながらも生存できるようになっています。しかし、彼女は生来の硬さすらもほかのバースト系メイジを凌駕していたせいで、戦闘における選択があまりにも簡単になり過ぎていました──「どうせ生き延びられるしアルティメットは敵に使っておけばいいや」というわけです。危険な状況から生き延びたいのであれば、自分にアルティメットを使用するか、アイテム構成を防御寄りにする必要があるべきでしょう。そこで、彼女の生存を容易にしている原因となっている耐久力を低下させることにしました。

全般的な変更

レベルアップごとの体力増加量 84 75

リー・シン

「鉄の意志」のライフスティールおよびスペルヴァンプが増加。

「プレイして良し、見て良し、真似しても良し」の代表格であり、ギャンクの強さにかけては依然として最強の一角であるリー・シンですが、最近のプロシーンではほとんど見ることがなくなっています。パッチ6.17のグラガスやレク=サイの項目で言及したように、各プロチームは試合序盤におけるプレッシャーをこれまで以上に強く意識しており、それ故に体力を維持しやすいジャングラーの価値が高まっています──つまり、ほかのトップクラスのジャングラーよりも体力面で少々劣っている点が、リー・シンにとっては致命的な差になっている、ということなのです。そこで今回、試合序盤の重要な局面で体力を高く維持できるように、彼のサステイン能力(持続性、つまりは自己回復能力のことです)を少しだけ向上することにしました。

W - 鉄の意志

ライフスティールおよびスペルヴァンプ 5/10/15/20/25% 10/15/20/25/30%

ルル

「ぴかぴかビーム」のスロウ効果の持続時間が意図された通りに。

パッチ6.13にて行われたルルへのいくつかの変更の中で、「Q - ぴかぴかビーム」の低レベル時におけるスロウ効果時間が増加されました──が、これは実際には機能していませんでした。なので、当初の意図通りとなるようアップデートしました。

Q - ぴかぴかビーム

バグ修正 スロウ効果時間が1/1.25/1.5/1.75/2秒ではなく、意図した通り、全ランクで2秒持続するようになりました

ラックス

Eのスロウ効果が強化。

試合を決定付けるほどの高威力コンボを行使できるラックスですが、そうでないとき(つまり、ビーム準備中の序盤)は、彼女が最も弱い時間帯だと言えるでしょう。そうした成長曲線には概ね満足しているのですが、今回はラックスに幾ばくかの愛情を注ぎ、ダメージ以外の個性を強化することにしました。変更自体はそう大きなものではありません──「E - シンギュラリティ」の低レベル時におけるスロウ効果を強化し、序盤戦での引き撃ち性能と逃げ性能を向上させました。これにより、”光の才女”たる彼女の光をかき消そうと企む敵チャンピオンを振り切りやすくなるはずです。

E - シンギュラリティ

スロウ 20/24/28/32/36% 25/30/35/40/45%

フォーチュン

固有スキルがタワーに与えるダメージが100%に。

レーンではいじめっ娘として君臨し、集団戦では「バレットタイム」で敵を蜂の巣にするフォーチュンは、私たちの意図通りにうまく機能していると言えます。しかしながら残念なことに、マークスマンの重要な役目である“タワーへのダメージ”に関しては、基準を下回っていると言わざるを得ません(ヴェインも同じ問題を抱えていましたが、これについては少し前のパッチで対応しました)。タワー破壊はフォーチュンの得意分野ではないとはいえ、だからと言って弱点であるべきでもないのです。タワー攻撃時のダメージを向上することで、マークスマンとしての期待にもう少し応えられるようになるでしょう。

固有スキル - ラブタップ

タワーへのダメージ 50% 100%
報われないラブタップ 「ダブルアップ」使用後(特に攻撃速度が高い場合)のフォーチュンの次の通常攻撃に、「ラブタップ」の効果が適用されないことがあるバグを修正しました

ノクターン

Eによるテラーの効果時間が延長。

文字通りテラー(恐怖)に逃げ惑う敵チャンピオンを切り刻むノクターンは、LoLにおける最も不気味なダイバー(機動力を活かしたターゲットへの強襲を得意とするサブクラスのことです)の一人。とはいえ現在のノクターンは私たちが望むほどは活躍しておらず、とくに本来なら彼が力を発揮すべき序~中盤の小規模戦闘において、そうした傾向が顕著に現れています。「E - 底知れぬ恐怖」の効果を向上することにより、“終わりなき悪夢”の狩りの時間が少し長くなるはずです。

E - 底知れぬ恐怖

テラー効果時間 1/1.25/1.5/1.75/2秒 1.25/1.5/1.75/2/2.25秒

レク=サイ

基本物理防御とレベルごとの物理防御が低下。

レク=サイはもともと、ファイタークラス──ある程度の耐久力があり、狙った獲物を自分で仕留められるだけのダメージを与えられる近接チャンピオンとしてリリースされました。しかしながら、リリース後の数か月間に渡って行われたバランス調整により、彼女自身がもたらすダメージによる脅威は軽減され、チームのための補助能力が優先されていきました。その結果、彼女にとって最適なプレイスタイルはファイターではなくヴァンガード(攻撃型のタンク)に落ち着き、その個性とのズレに多くのプレイヤーがフラストレーションを感じることとなってしまいました。そうした経緯もあり、またプロシーンでのレク=サイの圧倒的な強さがバランス面における懸念となっていることを受けて、私たちは「二度と同じ過ちを犯すまい」と決心したのです。

とは言っても、レク=サイの役割を修正するには「どこからパワーを削るべきか?」を理解するだけでは不十分なため、「彼女がパッチノートに登場するのはこれで最後!」と約束することはできません。とはいえ、とりあえずレク=サイの小規模戦闘を”殺るか殺られるか”というものに押し戻すことが、修正の第一歩だと考えています。

全般的な変更

基本物理防御 28.3 24
レベルアップごとの物理防御増加量 3.75 3.4

ライズ

「ポータルワープ」のレベル1でのツールチップとインジケーターを修正。

「R - ポータルワープ」の射程インジケーターが壊れていたため、ほとんどのプレイヤーはその射程延長を活かせずにいたものと思われます。つまり、今回のバグ修正によって前回のパッチ以上の影響が生まれる可能性があります。パッチノート後半のバグ修正欄に記述してもよかったのですが、そうした経緯もありここで詳しく説明することにしました。

R - ポータルワープ

バグ修正 「ポータルワープ」のツールチップと射程インジケーターを更新し、前回のパッチで適用された射程の延長にあわせました(ランク1で1750)

シェン

固有スキルのシールド量とQのダメージを減少。

シェンのフットワークの軽さにはそれなりの代償──仲間を守るためにテレポートするなら自らの戦果を犠牲にすべき──が伴わなくてはなりません。シェンの到来によって戦局が変わらなかったとき、彼は不利な状態でレーンに戻っているはずです――彼が余所に行っている間、敵は邪魔されることなくゴールドと経験値を貯められるのですから。しかし現在のところ、シェンのスキル構成は非常に高いタイマン性能を有しているため、彼を守勢に立たせるのはほとんど不可能となってしまっています。今回の調整により、シェンがこれまでのような成果を挙げるためには、ダメージ増加のためにそれなりのゴールドを支払う必要性が出てくるはずです。

固有スキル - 内気功

基本シールド量 52~120(レベル1~18) 50~101(レベル1~18)

Q - 護刃招来

ダメージ 対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5% 対象の最大体力の2/2.5/3/3.5/4%
強化時ダメージ 対象の最大体力の5/5.5/6/6.5/7% 対象の最大体力の4/4.5/5/5.5/6%

タリヤ

Qによるミニオンへの追加ダメージがゼロに。Eのダメージが減少。

ほかのレーンに干渉する能力に優れたタリヤは、サイドレーン(ミッドにとってのトップ、及びボットレーンのことです)にプレッシャーを与えることで勝利を掴もうと考えるプレイヤーにとって最上の選択肢となっています。現在タリヤは深く考えることなくミニオンウェーブをプッシュ(敵ミニオンの一群をスキルなどで一掃し、味方ミニオンを敵タワーに“押し付ける”という意味です)し、気軽にサイドレーンへとローム(ほかのレーンへの遊撃を指します)することができてしまっています。そこで今回、タリヤが遊撃に出る前にもう少し準備が必要となるようにし、相手にも彼女をレーンに留めておけるチャンスが生まれるよう調整しました。

Q - スレッドボレー

削除ミニオンへの追加ダメージ 50% 削除

E - アンレイベルアース

ダメージ 80/105/130/155/180 70/90/110/130/150

ブラッドミア

Qの回復増加量が減少。Eのクールダウン延長ならびにダメージ変換コスト減少。

シーズン半ばのアップデートにて、ブラッドミアと対戦相手との間で“意味のあるやりとり”が生まれるよう調整を行いました──スキル使用のための体力コストを引き上げることで、ブラッドミアの不用意なダメージ交換を咎められるようにしたわけです。しかし現在のところ、“真紅の死神”のゲームプレイにはこの変更が活かされていません。ブラッドミアが不利なダメージ交換を余儀なくされたとしても、体力回復をしながらのウェーブクリア(ミニオンの一群を一掃するという意味です。”プッシュ“とは少々異なり、“一掃”に重きが置かれた用語です)で態勢を立て直せてしまうのです。当初の意図通りにするため、ブラッドミアの守勢時の選択肢を絞り、ミスを咎められた際のリカバリーをやや難しくすることにしました。

全般的な変更

基本体力 550 525

Q - 吸血

「真紅の衝動」の回復増加量 40~240 (レベル1~18) 30~200 (レベル1~18)

E - 血液奔流

体力コストの追加ダメージ変換率 チャージ時間に応じて最大体力の2.5%~10% チャージ時間に応じて最大体力の2.5%~8%
クールダウン 9/8/7/6/5秒 13/11/9/7/5秒

ヤスオ

レベルごとの攻撃速度低下、基本攻撃速度増加。Rの追加防御貫通はクリティカルにのみ適用されます。

ヤスオは“スレイヤー”──通称“近接キャリー”と呼ばれるクラスに属するチャンピオンです。彼やリヴェン、フィオラといった近接キャリーたちは俊敏な代わりに打たれ弱く、生き延びるためには防御系スキル(「風殺の壁」や「リポスト」)を適切な場面で講じなくてはなりませんが、どんな敵でも倒してしまえるほどの火力を有する、1対1を得意とする決闘者です。一方、ヴァイやダリウスのようなファイターは、ある程度のダメージに耐えつつ自らもダメージを叩き出せますが、スレイヤーほどの素早さはありません。……では、スレイヤーにファイターのような打たれ強さが加わったとき、一体どうなるでしょうか?

答えは皆さんもご存知でしょう――タンク・ヤスオの爆誕です。防御ビルドのヤスオは、クリティカルビルドのときのような爆発的な攻撃性はなくなるものの、そのスキル性能によってダメージも機動性も平均以上をキープでき、かつ本来なら低い耐久性も高められるという、まさに三拍子揃った存在となっています。今回、そんな彼のスキの無さに手を加えることで、その強みを制限したいと考えています──防御ビルドの粘り強さは今後もそのままですが、ダメージは大幅に減少するでしょう。プレイヤーの皆さんがゲームのニーズに合わせて戦術を開発していく様を伺えるのは嬉しいのですが、ヤスオ(や以前のエコーやフィズなども)が何の妥協もなしに弱点を克服できてしまうとなると、ほかの人にとってはあまりに不公平となってしまいますので、あしからず。

全般的な変更

基本攻撃速度 0.658 0.670
レベルアップごとの攻撃速度増加量 3.2% 2.5%

R - 鬼哭啾々

深呼吸 追加物理防御貫通は今後、ヤスオのクリティカルにのみ適用
バグ修正 「鬼哭啾々」使用時に追加で通常攻撃できていたバグを修正

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アイテム

フローズンマレット

体力が上昇、攻撃力は減少。素材が「ピッケル」から「ジャイアントベルト」に変更。

「フローズンマレット」は“ごく一部のチャンピオン”にしか有用性を感じられないような妙なステータスを持つために、実際よりも性能が低いように見えるたぐいのアイテムでした。しかしナーやタンク・ヤスオをはじめとする“ごく一部のチャンピオン”が表舞台に躍り出たことにより、このアイテムの真の価値も露呈しました──耐久力のあるファイターがこれを手にした場合、どれほど強力になり得るかが明らかになったのです。そうした結果を受け、本来の意図に沿った特性──攻撃面よりも防御面を重視したステータス構成へと移行させることにしました。「フローズンマレット」は敵を素早く倒すことより、妨害して回る役割を買って出る時に(極稀に)強力なアイテムであるべきなのです。
レシピ ジャウリムフィスト + ピッケル + ルビークリスタル + 625ゴールド ジャウリムフィスト + ジャイアントベルト + 900ゴールド(合計コストに変化なし)
攻撃力 40 30
体力 650 700

レリックシールド

「戦場の略奪」の自動効果による回復量が低下。

タンク系サポートチャンピオンを1つのグループとして見た場合、彼らはより柔らかいサポートチャンピオンたちを戦場から追いやっています。彼らがそれほどバランス調整を必要としているとは思いません(とくにレーニングフェーズ終了以降)が、「レリックシールド」で得られる回復は、ゲーム序盤でのハラス(嫌がらせという意味です。プレッシャーをかけてきた敵のサポートを攻撃するのも立派な嫌がらせのひとつです!)に弱いという彼らの弱点を少々カバーし過ぎています。
「戦場の略奪」による回復量 20 15

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無敵時のHUD

無敵効果中、チャンピオンの体力バーに金色の縁が表示されるようになりました。

リーグ・オブ・レジェンドにおいて“無敵“は最も影響力の大きい効果ですが、白熱する集団戦の最中では、自分のチャンピオンが無敵かどうかを判別することが困難な場合もあります。敵からのダメージを完全に無効化できる状態は、プレイヤーが判断を下すに当たって重要な要素ですし、その他の妨害効果(スロウ、サイレンスなど)がすでに体力バーに表示されている現状を考えると、無敵効果を表示するのも当然だと言えます。

6.18以前

6.18以降

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観戦モードのビジュアルエフェクトの調整

今回は様々な意味で“Worlds向けパッチ”であるため、観戦モード中に邪魔になりがちなビジュアル面の調整も行っています。これらの調整のほとんどは、メインとなるビジュアルエフェクトの修正ではなく、様々なインジケーター(ブラウムのR - 氷河の裂溝の周囲に描画されるチームカラーの縁取り線など)の削除となります。こうしたインジケータはゲームプレイにおける判断基準(赤を避けろ、など)となりますが、観戦者にとって必要な情報ではありません。そういったエフェクトのトーンを落とすことで、ほかの情報が視認しやすくなるはずです。

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ランク戦のLP減少

チャレンジャーおよびマスターティアのプレイヤーがLP減少を避けるには、これまでより頻繁にプレイする必要があります。

既存のLP減少のルールでは、最上位に達した一部のハイレベルなプレイヤーは、ランクが下がるのを嫌ってプレイしないようになっていました。戦う必要なく順位を守ることができていたためにログイン率は減少し、ひいては本来最も熾烈な競争が行われるはずの頂上決戦ランクにおける参加者の減少へとつながりました。こうした状況を改善するため、チャレンジャーおよびマスターティアに新たなLP減少ルールを追加します。
口座への入金 プレイヤーはランク戦をプレイすることで、最大10回分まで、LP減少を回避するための「試合貯金」を溜めることができます
口座維持手数料 プレイヤーが保持する試合貯金は、毎日1ずつ失われて行きます
休止ペナルティ 保持している試合貯金の数が0になると、プレイヤーは毎日100LPずつ失います。このLP減少は、それを回避するための貯金ゲームを追加で溜めるまで続きます
Web通帳で明細を確認 保持している試合貯金の数は、「リーグ」タブから確認できます
VIP会員限定 他のティアのLP減少ルールに変更はありません

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不具合修正

  • 「ひそかな楽しみ」が、「詰め替えポーション」「ハンターポーション」「コラプトポーション」の効果時間を延長しないバグを修正しました
  • リー・シンのQ - 響掌の ターゲットが、リー・シンがQ - 共鳴撃を使用できるようになる前に倒された場合、3秒間の「共鳴撃」使用可能時間が有効のままになるのではなく、即座にキャンセルされるようになりました
  • 「イクイノックスの瞳」の即死効果発動による周囲の味方の回復量が、意図していたよりも低かったバグを修正しました
  • 前回のパッチ以後発生していた、全てのスキルがミニマップターゲッティングを使用するようになっていたバグを修正しました
  • クレッドがスカールに再騎乗した瞬間に倒され、ジリアンのアルティメットにより復活した場合に、体力バーが正常に再表示されないバグを修正しました
  • 使用の際に特別な条件を満たす必要があるスキル(例: モルガナのR - 魂の足枷)は、その条件が整わない限りチャットでスキルのアイコンをピンできないバグを修正しました
  • トランドルの固有スキル - 王への貢物の回復効果が、リフト・ヘラルドやリフト・スカトルを倒した時にも正常に発動するようになりました
  • 王者リヴェンのR - ウィンドスラッシュ、およびQ - 折れた翼の3回目の使用は、基本スキンと同じ緑の命中パーティクルではなく、再び青い命中パーティクルを使用するようになりました
  • PROJECT ASHEのR - クリスタルアローが敵チャンピオンに命中した時、他のスキンよりも少しだけ早く爆発することがなくなりました
  • PROJECT ZEDの特殊コマンドから待機時のアニメーションへの遷移がスムーズになりました
  • ブラッドムーンエリスとSKT T1エリスのE - 繭化のかすかな尾を引くパーティクルは、通り抜けた(タワーなどの)オブジェクトを透かして表示されないようになりました
  • SKT T1カリスタの死亡時のアニメーション中に、衣装がカビまみれっぽくなることはなくなりました
  • アーケードアーリのW - フォックスファイアの狐火が、特定の状況でアーリを周回しながら近付いたり離れたりすることはなくなりました
  • アーケードアーリの尻尾のきらめきが、グラフィック設定を変更する際に消えることはなくなりました
  • アーケードアーリの挑発アニメーションのハートマークが、カメラを離してからアーリに戻した時に、こっそりと切り替わってオーブに戻ることはなくなりました
  • アーケードアーリの尻尾の一本の先が潰れているのを直しました
  • アーケードアーリの右手首が、様々なアニメーション中に厚みを変化させることはなくなりました
  • クレッド卿のジョークのアニメーションは、一巡で終わるのではなく(基本スキンのクレッドと同様に)キャンセルするまでループするようになりました
  • もこもこしっぽティーモのクロマは、ローディング画面で基本スキンのティーモのスプラッシュアートを使用しないようになりました
  • Game Onワードスキン上の浮遊する星が、敵がワードの視界を得た際に正常に表示されるようになりました
  • Game Onワードスキンが、全てのワードの下に表示される、周りを囲むリング状のパーティクルの中央に表示されるようにしました

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近日公開のスキン

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10 months ago

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