パッチノート 6.22

Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, Luqizillaによる

Worldsが決着してランクシーズンも結末を迎え、2016年シーズンの終わりが近付いてきました――ようこそ、プレシーズンへ。

来たる2017年シーズンは、(再びとなる)ランクシステムの改修から、長らくお待たせしていたリプレイとトレーニングツールの追加、そしてクライアント・アップデートのオープンベータへの移行など、すべてにおいてレベルアップを図る年となります。皆さんにとって、全てのシーズンを記憶に残る価値のあるものにする――そのための努力はここから始まります。

さて、上記以外のレベルアップ要素は何になるでしょうか? 今回のクラスアップデートはアサシン――頭のてっぺんからつま先まで武器を揃え、どんな障害もパルクールで華麗に乗り越えて獲物を付け狙う、サモナーズリフトの徘徊者たち――となります。詳細(とすてきなビデオ)は下にあるパッチノートに掲載していますが、その前に今回の目的についてお話ししましょう。クラスアップデートの狙いは、(ヨリックやポッピーに行ったような)完全なるアップデートとは違ってキャラクターを一から作り直すこと自体にあるのではなく、少し似通り過ぎているチャンピオンたちを集め、その違いを明確にしながら、全体的なゲームバランスの健全性を向上させることにあります。

今回の看板役者がアサシンなのは間違いありませんが、ほかにも“数々のゲームプレイ変更”という脇を固める役者たちがいます。パッチノート自体が膨大なものになっているため、ここでの説明は省きますので、ご自身で以下をスクロールしてお確かめください。

プレシーズンを一言で表すならば、“混沌と変化”となるでしょう。革新者たちが頭角を現す動乱の時期であり、その只中を通り抜けること以外、そこから脱出する方法はありません。さあ、ナイトエッジを手に取り、スペルシールドを身に纏って、真っ直ぐに飛び込みましょう。私たちも真横で短剣をジャグリングしているはずです。

それでは、いつものメッセージを送ります――good luck, have fun!
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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アサシンアップデート

カタリナ

ルブラン

フィズ

カ=ジックス

アカリ

ゼド

エコー

シャコ

アップデートの詳細は各アサシンをクリック!

タロン

クラスアップデートを行ううえでの悩みどころは、“チャンピオンリストがどんどん拡大していく中で、各チャンピオンにふさわしいニッチな役割を見つけること”であり、それはタロンについても例外ではありません。彼については、今回初めて“刃の数を増やす”以外の答えを見つけなくてはなりませんでした。そこで私たちは、タロンを巧みに使いこなしているプレイヤーたちを参考にして、彼の強みとして台頭してきたとある能力に注目することにしました――それはローミング(自分の担当するレーンを離れ、ほかのレーンへと奇襲を仕掛ける戦術を意味します)です。ローミングというコンセプトはある意味、普遍的なものです(厳密に言えば、どんなチャンピオンでもローミング自体は可能です)。しかし、大多数のタロン使いがモビリティブーツを購入し、キルを狙ってサイドレーンへと駆けていく姿を見て、彼をこのプレイスタイルへと特化させることを決めました。

そこで、タロンの新たな特技、パルクールの登場です。新スキル「E - 暗殺者の跳躍」により、驚くようなルートを介して移動できるようになり、素早く戦闘に飛び込んだり、相手の不意を突くギャンクが可能となります。居るべき場所に居るべき時に辿り着けるようになったため、彼が有するマップ全域へのプレッシャーを損ねることなく、調整を難しくしていた彼の瞬間火力を低下させることもできるようになりました。ロッククライマーやフリーランナーの皆さん、タロンはまさにあなたのためのチャンピオンです。

全般的な変更

基本移動速度 350 335
レベルアップごとの体力増加量 85 90
基本攻撃力 55 60
基本攻撃速度 0.668 0.625
レベルアップごとの攻撃速度増加量 2.7 2.9
鋭い一撃 攻撃フレームを改善

NEW固有スキル - 血塗られし慈悲

タロンのスキルは敵チャンピオンとエピックモンスターを短時間負傷させる。これは3回までスタックする。負傷スタックが最大になった対象に通常攻撃を行うと、対象を流血させ、大きな継続物理ダメージを与える。

基本ダメージ 2秒間かけて60~160(+2.0増加攻撃力)(レベル1~11)

アップデートQ - ノクサスの刃

対象に飛びついて物理ダメージを与える。近接攻撃の範囲内で使用した場合は、飛びつかない代わりに攻撃がクリティカルになり、150%のダメージを与える。このスキルで敵ユニットを倒すと体力が回復し、このスキルのクールダウンが50%解消される。

クールダウン 8/7/6/5/4秒 8/7.5/7/6.5/5秒
コスト 40/45/50/55/60マナ ランクにかかわらず30マナ
射程 550(近接攻撃範囲内なら170)
ダメージ 80/100/120/140/160 + 1.0増加攻撃力(近接攻撃範囲内なら120/150/180/210/240 + 1.5増加攻撃力)
キルによる回復 17~51(レベル1~18)

W - 飛燕手裏剣

クールダウン ランクにかかわらず10秒 ランクにかかわらず9秒
コスト 60/65/70/75/80マナ 55/60/65/70/75マナ
スロウ効果 20/25/30/35/40% 40/45/50/55/60%
スロウ効果時間 2秒 1秒
NEWまだだ…… 飛燕手裏剣のスロウ効果は手裏剣が戻ってくる際に付与されるようになりました
NEWまだ待つんだ…… タロンのところに戻り始めるまでに0.7秒のディレイが発生するようになりました
射程 750 900
攻撃範囲 40度 22度
往路ダメージ 30/60/90/120/150(+ 0.3増加攻撃力) 50/60/70/80/90(+ 0.4増加攻撃力)
復路ダメージ 30/60/90/120/150(+ 0.3増加攻撃力) 60/90/120/150/180(+ 0.7増加攻撃力)
合計ダメージ 60/120/180/240/300(+ 0.6増加攻撃力) 110/150/190/230/270(+ 1.1増加攻撃力)

NEWE - 暗殺者の跳躍

もっとも近くにある地形または構造物を指定した方向に飛び越える。飛び越える速度はタロンの移動速度の影響を受ける。同一の地形や構造物は再び飛び越えられるようになるまで一定時間待つ必要がある。

クールダウン ランクにかかわらず2秒
地形のクールダウン 160/135/110/85/60秒
クールダウン中の地形 クールダウン中の地形はタロンの画面では赤色の輪郭で示されます
越えられない壁などない タロンはプレイヤーによって作られた地形も飛び越えられます

R - シャドウアサルト

一撃ごとのダメージ 120/170/220(+ 0.75増加攻撃力) 80/120/160(+ 0.8増加攻撃力)
最少時間 刃が戻って来るまでに0.8秒の最少持続時間が設定されました
ホーミングブレード 最初に通常攻撃を行った対象に、刃を誘導できるようになりました
刃物コレクター 刃の数がさらに増加しました

カタリナ

カタリナはまさしく“伸るか反るか”の代名詞と言えるでしょう――一瞬のキーボード連打で敵を殲滅する驚異的な存在となれる一方、涙目になりながらただただ短剣を投げるだけの存在にもなりかねません。そのため、カタリナのバランス調整は非常に難しいものでした――彼女が活躍する可能性は維持しつつも、とはいえ毎試合ペンタキルの連発とはならないよう、レーン戦におけるバランスについて細心の注意を払う必要があったのです。

このアップデートの狙いは、カタリナの持ち味である超スピードなスキルコンボはそのままに、彼女を縛っていた制約を取り除く、というものです。新たな「短剣」システムを導入することで、彼女とその対戦相手の両方が対等に交戦のチャンスを得られるようなやり方で、カタリナに派手な戦闘(または軽やかな逃走)を演じられる柔軟性を与えました。これにより、対戦相手は“カタリナがいつどうやって仕掛けてくるのか”がわかるようになったため、彼女の能力を落とすためにわざと設けていた基本能力値への制約も緩められるようになりました。

なお、お伝えしておかなければならない重要な変更点が一つあります――カタリナは「E - 瞬歩」でワードを指定することができなくなりました。これは簡単な決断ではありませんでしたが、今回のアップデートの大きな狙いは“カタリナの機動力を対戦相手にも把握できるものにする”ことにあります。ワードへのジャンプを許してしまえば、カタリナは困難な状況からの脱出手段を持ち過ぎることになってしまい、この狙いが根本から崩れてしまうのです。新生カタリナが活躍できるかどうかは、ゲームプレイの中で十分な計画と素早い反応を組み合わせることができるか否かにかかっています。カタリナ使いはこれまで以上に思考を巡らせつつ、生存のためのあらゆるツールを活かし切る必要が出てくるはずです。

全般的な変更

基本体力 510 590
レベルアップごとの体力増加量 83 82
基本体力自動回復量 4.5 7.5
レベルアップごとの体力自動回復増加量 0.55 0.7
基本物理防御 27 28
基本魔法防御 32 34
基本移動速度 345 340

アップデートQ - バウンドナイフ

カタリナが「短剣」を投げて対象と周囲の敵ユニットにダメージを与える。その後、「短剣」は跳ね返り、最初に命中した対象の背後に落ちる。「短剣」を拾うと、カタリナは周囲の敵ユニットすべてを斬りつけてダメージを与える。

クールダウン 10/9.5/9/8.5/8秒 11/10/9/8/7秒
基本ダメージ 60/85/110/135/160 75/105/135/165/195
反映率 0.45魔力 0.3魔力
射程 675 625
跳ね返る対象の数 4 3
NEW短剣 「短剣」を拾うと回転し、自分の周囲にいる敵ユニットすべてを斬りつけて攻撃します
短剣の範囲 340
短剣の持続時間 4秒
短剣回転攻撃ダメージ 75~285(レベル1~18)
短剣回転攻撃反映率 1.0増加攻撃力 + 0.55/0.7/0.8/1.0魔力(レベル1~16)

NEWW - プリペレーション

頭上に「短剣」を投げて、少しの間だけ移動速度が増加する。

クールダウン 15/14/13/12/11秒
移動速度増加 50/60/70/80/90%(1.25秒かけて減衰)
短剣が地面に落ちるまでのディレイ 1.25秒

E - 瞬歩

クールダウン 12/10.5/9/7.5/6秒 10/9.5/9/8.5/8秒
基本ダメージ 40/70/100/130/160 30/45/60/75/90
射程 700 725
反映率 0.25魔力 0.65合計攻撃力 + 0.25魔力
NEW指定可能範囲拡大 「瞬歩」の指定可能位置が対象の周囲に拡大し、味方または「短剣」を指定すると、もっとも近くにいる敵ユニットを攻撃するようになりました
NEWナイフの刃先 味方と敵ユニットに加えて、「瞬歩」で「短剣」を指定できるようになりました。「瞬歩」で「短剣」を指定するか、その上を歩くと、「瞬歩」の合計クールダウンが78/84/90/96%(レベル1~16)解消されます
NEW新リセット 「瞬歩」がカタリナの通常攻撃タイマーをリセットするようになりました
削除ピピーッ! 瞬歩警察だ! 「瞬歩」でワードを指定できなくなりました

R - デスロータス

投げる短剣の本数 10 15
短剣ごとのダメージ 35/55/75(+ 0.375増加攻撃力)(+ 0.25魔力) 25/37.5/50(+ 0.22増加攻撃力)(+ 0.19魔力)
合計ダメージ 350/550/750(+ 3.75増加攻撃力)(+ 2.50魔力) 375/562.5/750(+ 3.30増加攻撃力)(+ 2.85魔力)
NEWミスが減少 詠唱の最初と最後の0.25秒間は、移動や通常攻撃のコマンドでキャンセルされなくなりました
NEW死の範囲 「デスロータス」の攻撃範囲がカタリナと敵に表示されるようになりました

ルブラン

アイデンティティの観点から言うと、ルブランは“相手を欺いて誘導する、速いテンポのコンボが中心となるアサシン”になるはずでした。しかしながら、現実は少々異なっています。素早いスキルコンボは確かに彼女の十八番ですが、最も大きな問題は、実際には敵を欺いたり誘導したりすることがほとんどないという点です。もっとも心理戦に向いているはずのスキルが、2回連続使用によって敵を蒸発させることのみに使われているこの状況は、改善の余地有りと言えるでしょう。

今回のアップデートにより、ルブランはこれまで以上にトリッキーなプレイが可能になります――新しくなった「R - 再演」を活用すれば、オールインの最中に一瞬だけ敵をかく乱したり、マップ中のどこにでも(!)発生させられる分身を利用して、油断しているサイドレーンを混乱に陥れたりといったこともできます。これはすなわち、ルブラン使いたちの想像力や操作技術がこれまで以上に試される、ということでもあるのです。

全般的な変更

レベルアップごとの体力増加量 75 80

NEW固有スキル - シジルマリス

各スキルで攻撃した対象に「マリスの印」を付与します。少しの間を置いてからルブランのスキルで対象を再び攻撃すると、「マリスの印」が爆発し魔法ダメージを与えます。

「マリスの印」効果時間 4秒
「マリスの印」起爆可能になるまでの時間 1.5秒
ダメージ 40~300(レベル1~18)
反映率 0.8魔力

Q - シャターオーブ

NEW名称変更 シジルマリス シャターオーブ
反映率 0.4魔力 0.5魔力
コスト 50/60/70/80/90マナ 40/45/50/55/60マナ
削除固有スキルになりました 印を付与しなくなりました
NEWオーブのお裾分け 「シャターオーブ」が「マリスの印」を起爆した場合、最も近くにいる、起爆可能な「マリスの印」が付いた敵に「シャターオーブ」が連鎖します
ミニオンへの連鎖ダメージ シャターオーブの連鎖はミニオンに対し120%のダメージを与えます

W - ディストーション

コスト 80/85/90/95/100マナ 70/80/90/100/110マナ
いしのなかにいる機会が減ります 「ディストーション」で壁を飛び越える際の検知力が改善されました
NEW座標固定中です、少々お待ちください 「ディストーション」を再発動して元いた位置へと戻る際、0.25秒のディレイが発生するようになりました

E - エーテルチェイン

NEW見エーテル 敵にも味方にも鎖の最大射程が表示されるようになりました
削除リードは少し緩めで 鎖で繋いでいる敵にスロウ効果を与えなくなりました

アップデートR - 再演

発動時にルブランの分身を出現させ、直後に本体共々一瞬インビジブル状態になる。その後本体と分身はルブランの基本スキルのうち、いずれかの強化版を使用するが、ダメージを与えるのはルブラン本体から放たれたスキルのみ。「再演」自身を強化した場合、マップ上の任意の場所に分身を出現させる。出現した分身は姿の見えている最も近い敵チャンピオンに向かって歩き、ルブランが最後に使用したスキルのフェイクを発動後、消滅する。「再演」の強化には、独自のクールダウンが存在。

クールダウン 40/32/24秒 54/42/30秒
「再演」される「再演」のクールダウン 160/140/120秒
「再演」される「シャターオーブ」のダメージ 150/300/450(+ 0.9魔力) 150/275/400(+ 0.6魔力)
「再演」される「ディストーション」のダメージ 150/300/450(+ 0.9魔力) 125/225/325(+ 0.5魔力)
「再演」される「エーテルチェイン」のダメージ 100/200/300(+ 0.6魔力) 100/160/200(+ 0.4魔力)
NEW再演のマントラ 一番最後に使用したスキルだけに限らず、どのスキルでも「再演」することが可能になりました
発動後のステルス状態の効果時間 0.1秒
基本スキルを「再演」した際の分身持続時間 2.5秒

レンガー

レンガーに関するこれまでの不満について、ひとつはっきりさせておきましょう。我々としては、彼が跳びついた敵をサクッと倒してしまうことに関して、特に問題はないと考えています――レンガーが抱えている問題は、暗殺能力が高すぎることではなく、“相手側からするとレンガーの攻撃に反応できるだけの時間がほとんどない”ことにあるのです。その結果、レンガーの役割は二極化――後先考えずに跳びかかってターゲットに報復のチャンスすら与えずに始末するか、後先考えずに跳びかかって返り討ちにされるか――してしまいました。

今回のアップデートでは、これら両端の差を縮めることに焦点を置きました。相手側としては、いつレンガーが狩りを始め、そして誰が彼の視界に収められているのかを認識しやすくなり、またレンガー側としては、より効果的な防御手段を手に入れたことで、事がうまく運ばなかった場合にも生き延びやすくなりました。レンガーにとっての成功の鍵は、依然プレイヤーの忍耐力と状況把握能力が握っていますが、今後はさらに柔軟に暴れ回れるようになるはずです。

全般的な変更

レベルアップごとの攻撃力増加量 3 1
基本攻撃速度 0.679 0.625
レベルアップごとの攻撃速度増加量 2.85 3.5
レベルアップごとの物理防御増加量 3.5 3
体力自動回復量 4.3 7
レベルアップごとの体力自動回復増加量 0.4 0.5
最大フェロシティ 5 4

アップデート固有スキル - 見えざる襲撃者

茂みに潜んでいる間、通常攻撃で対象に向かって飛びつく。飛びつくことで戦闘を開始した場合、フェロシティを1獲得。フェロシティが4になると次に発動するスキルが強化される。強化されたスキルを使用すると、短時間移動速度が上昇。個別の敵チャンピオンからキルを獲得するたびそれぞれのトロフィーを獲得し、「骨牙の首飾り」を強化する。

強化されたスキル使用による移動速度増加 30/40/50%(レベル1/7/13)
移動速度増加効果時間 1.5秒
削除セットボーナス 「骨牙の首飾り」による報酬が削除されました
NEWさあ、狩りの始まりだ レンガーがダメージを与えた敵チャンピオンが1.5秒以内に倒されると、レンガーの攻撃力は恒久的に上昇します(各敵チャンピオンにつき1回まで)
トロフィー1個 1 + 攻撃力2%
トロフィー2個 3 + 攻撃力6%
トロフィー3個 6 + 攻撃力12%
トロフィー4個 10 + 攻撃力20%
トロフィー5個 15 + 攻撃力30%

アップデートQ - 逆上

前方扇形上の範囲を斬りつけてから、直線上にいるすべての敵を貫いてフェロシティを1獲得する。2回の攻撃でそれぞれ物理ダメージを与え、フェロシティが4溜まった状態で使用すると、「逆上」によって与えるダメージは大幅に上昇する。

クールダウン 6/5.5/5/4.5/4秒 4秒
ダメージ 30/60/90/120/150 1撃ごとに40/60/80/100/120
反映率 0/0.05/0.1/0.15/0.2合計攻撃力 1撃ごとに0.3/0.4/0.5/0.6/0.7増加攻撃力
強化時ダメージ 30~240(レベル1~18) 1撃ごとに60~196(レベル1~18)
強化時反映率 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5合計攻撃力 1撃ごとに1.1増加攻撃力
発動形式 対象指定 方向指定型範囲攻撃

W - 狩りの雄叫び

クールダウン ランクにかかわらず12秒 20/18/16/14/12秒
削除にゃん根性 ヒットしたチャンピオン一体につき10/15/20/25/30の物理および魔法防御を獲得しなくなりました
NEWエコーのアルティメット風味 直前の1.5秒間で受けたダメージ(灰色の体力として表示)の50%に相当する体力を回復します。モンスターから受けたダメージは100%回復します
削除通常時の効果です フェロシティが4溜まった状態で「狩りの雄叫び」を発動しても、レンガーの体力を回復しなくなりました
NEWラグニャロク フェロシティが4溜まった状態で「狩りの雄叫び」を発動すると受けている行動妨害を解除し、さらに1.5秒間行動妨害を受けなくなります。強化された「狩りの雄叫び」は行動妨害を受けている最中でも発動することが可能です

E - 鉄球の投げ縄

強化時ダメージ 50~340(レベル1~18) 50~305(レベル1~18)
スロウ効果 60/65/70/75/80%(効果時間をかけて減衰) 30/45/60/75/90%(減衰なし
スロウ効果時間 2.5秒 1.75秒

アップデートR - 狩猟本能

狩りの本能を発揮し、効果時間中周囲に溶け込みカモフラージュ状態になる。発動中は移動速度が増加し、一番近くにいる敵チャンピオンの視界を獲得する。姿を捉えた敵チャンピオンに対し、レンガーは茂みに入ることなく跳びつくことが可能で、さらにクリティカルダメージを与える。攻撃またはスキルの発動で「狩猟本能」の効果は終了する。

クールダウン 150/110/70秒 130/100/70秒
効果時間 7/12/17秒 14/22/30秒
クールダウン開始のタイミング 「狩猟本能」発動時 「狩猟本能」終了時
NEW集中 2秒後、周囲に溶け込みカモフラージュ状態になります
移動速度増加 敵チャンピオンに向かって移動している間、15/30/45% スキル発動中ずっと20/30/40%
片目を光らせ 範囲2000/3000/4000以内の敵チャンピオンすべての視界を獲得 範囲2000/3000/4000以内の一番近くにいる敵チャンピオンの視界を獲得
お前を見ているぞ レンガーに視界を取られている敵チャンピオンの頭上に目のマークが表示されます(両チームとも確認可能)
削除ステルス終了後の移動速度増加 削除
削除ステルス終了後のフェロシティの獲得 削除
NEWカモフラージュ カモフラージュは、新しいタイプのステルス状態です。イブリンの固有スキル - シャドウウォークのように、近くにいる敵に対しては可視化され、誰から見えていて、誰から見えていないのかを示すインジケーターがレンガーに表示されます

フィズ

Rは魚が移動するにつれ範囲が拡大し、サメのサイズが変化します。

アサシンの中でもとくにギャンブル性の高いフィズは、バランス面でも際どい立ち位置にいます。レーン戦用のスキルがないために、フィズ側から見れば勝てる見込みのないマッチアップ(対面する敵チャンピオンとの組み合わせのことを指します)に出くわすことが多く感じられる一方で、至近距離での「R - フィッシング」の有効性が高いが故に、相手側としてもフィズのオールイン(持てる全てのスキルを叩き込むことです)を回避しきるのは至難の業となっています。このパッチでの目的は、アサシンの中においてフィズをユニークにしている特性――クラス最高の遠距離イニシエート能力――を強調すると同時に、フィズ側からの仕掛けが可能なタイミングを相手にとってもわかりやすくすることにあります。

Q - ウニトゲストライク

クールダウン 10/9/8/7/6秒 8/7.5/7/6.5/6秒
コスト 50/55/60/65/70マナ ランクにかかわらず50マナ
修正 すぐ近くにいる対象に対して発動した場合に、シーンが正しく乗るようになりました

アップデートW - シートライデント

自動効果では、フィズの通常攻撃で相手を流血させ、継続魔法ダメージを与える。発動効果では、フィズの次の通常攻撃で魔法ダメージを与え、対象が2秒流血していた場合、ダメージが300%増加する。

クールダウン 10秒 10/9.5/9/8.5/8秒
コスト ランクにかかわらず40マナ 30/40/50/60/70マナ
自動効果ダメージ 20/30/40/50/60 25/40/55/70/85
自動効果反映率 0.45魔力 0.33魔力
自動効果時間 3秒 4秒
削除死ートライデント 6秒間の通常攻撃の強化がなくなりました
NEWトラキャン可 フィズの通常攻撃タイマーをリセットし、次の通常攻撃を強化します
発動効果ダメージ10/15/20/25/3025/40/55/70/85
NEW流血戦 フィズのターゲットが2秒以上流血している場合、「シートライデント」のダメージが75/120/165/210/255(+ 1.0魔力)に増加します
NEWあとちょっとでリセットだったのに 「シートライデント」の発動効果でユニットを倒すと、20/28/36/42/50のマナが還元され、クールダウンが1秒になります
NEWトライデントマシマシ 通常攻撃に加えて、「ウニトゲストライク」ですり抜けた敵や、「フィッシング」の影響を受けている敵に対しても、「シートライデント」の自動効果が適用されます

E - プレイ/トリックスター

実際の効果範囲です 着地前にダメージを受ける範囲がインジケーターで表示されるようになりました。着地後に、敵にはこのエリアが赤色に輝いて見えます
コスト 90/100/110/120/130マナ 90/95/100/105/110マナ
修正 ゾーニャの砂時計は正しく「プレイ/トリックスター」のダメージ判定にディレイを発生させるようになりました

R - フィッシング

サメが飛び出すまでの時間 1.5秒 2秒
NEW育てよ!サメ 敵にヒットするまでの魚の移動距離に応じて出現する鮫の種類が変化するようになりました。移動距離が長くなるほどより大きなサメが出現し、ダメージも増加します
  • グッピーサメ 「フィッシング」の移動距離が445ユニット未満だった場合、2秒後にグッピーサメが出現します
    • 「グッピー」効果範囲 200
    • ダメージ 150/250/350(+ 0.6魔力)
    • スロウ効果 40%
    • ノックバック 150
  • 普通のサメ 「フィッシング」の移動距離が445~910ユニットだった場合、普通(とはいえ迫力満点)のサメが出現します
    • 「普通」効果範囲 325
    • ダメージ 225/325/425(+ 0.8魔力)
    • スロウ効果 60%
    • ノックバック 250
  • ギガロドンサメ 「フィッシング」の移動距離が910ユニット以上だった場合、ギガロドンサメが出現します
    • 「ギガ」効果範囲 450
    • ダメージ 300/400/500(+ 1.2魔力)
    • スロウ効果 80%
    • ノックバック 350
NEWめり込み防止 「フィッシング」の魚が地形にめり込まなくなりました

カ=ジックス

進化したQは孤立した敵に使用した場合Qのクールダウンを解消。進化したWは孤立した敵に大幅なスロウ効果を付与。進化したRは、茂みに入った際にカ=ジックスをインビジブル状態に。

カ=ジックスの進化システムは、“目の前の試合展開に合わせ、プレイヤー自身で意思決定を行える”ことを約束するものです。しかし、進化後のスキルがもたらすパワーの差異によって、そうした約束を守るのがとても難しくなっていました。そこでプレシーズンでは、カ=ジックスのもう一つの固有システムである「孤立化」にスポットを当てつつ、進化システムを再調整――ただただ敵を圧倒する能力から、孤立化した獲物を付け狙う能力にパワーをシフト――しました。もちろん、今まで通り翅から進化させてもOKですが(実際便利ですからね)、今後の進化選択の判断基準は、“とにかく最大火力を出すためのスキルは?”ではなく、“この試合展開でもっとも狩りの助けになりそうなスキルは?”に移るはずです。

固有スキル - 見えざる脅威

ダメージ 15~190(+ 0.5魔力) 10~146(+ 0.4増加攻撃力)

Q - 甘美なる恐怖

クールダウン 3秒 4秒
反映率 1.2増加攻撃力 1.4増加攻撃力
孤立している対象への追加ダメージ 30% 50%
進化の名称 大鎌の進化 進化した死鎌
削除大きな鎌 「甘美なる恐怖」を進化させても孤立した対象へのダメージは増加しなくなりました
NEWひらめく鎌 進化した「甘美なる恐怖」を孤立した対象に使用した場合、クールダウンが60%解消されます

W - ヴォイドの刺棘

スロウ効果 20% 削除
進化時スロウ効果 50% 40%
NEW孤立時スロウ効果 孤立した対象に対して80%

R - 捕食の本能

インビジブル効果時間 1秒 1.25秒
進化の名称 虚性擬態の進化 進化した適応擬態カモフラージュ効果ではありません!)
削除虚性擬態 「捕食の本能」を進化させてもインビジブル効果時間は延長せず、チャージ数も増加しなくなりました
NEW攻撃的擬態 進化させた場合、非戦闘時に茂みに入ることで、カ=ジックスは2.5秒間「捕食の本能」によりインビジブル状態になり移動速度が増加します(茂みから出た後は最大1.25秒)。この効果には、茂みそれぞれに10秒間のクールダウンが存在します

アカリ

固有スキルはアカリの次の2発の攻撃に回復効果と追加ダメージを付与。Wはアカリを指定地点にテレポートするように。

アサシンのアップデートノートをここまで読んできた皆さんなら、その法則性にお気づきかもしれませんね――各アップデートに含まれる変更は、“ストレスを軽減するには?”と“よりクールな使用感を実現するには?”の2パターンであり、これはアカリも例外ではありません。まず、彼女をさらにユニークな存在にするという点では、“煙玉”こと「W - 黄昏の帳」をより強力な防御ツールへと進化させることで、戦闘中の敵を欺き、翻弄し、心理戦を仕掛けられるといったアカリのニンジャらしさを強調することにしました。また、「Q - 刺客の刻印」を活用した(相手側からも察知しやすい)コンボにダメージを集中させることで、2つ目の問いである“ストレスの軽減”に対処しています。アカリの根本的な部分は変わっていませんが、じっと好機を待つことができる、辛抱強いプレイヤーに向けたアップデートとなっているはずです。

更新固有スキル - 双の行

アカリの最初の2回の攻撃に追加効果を付与。1回目の基本攻撃は自身を回復させ、2回目の攻撃は追加ダメージを与える。最初の攻撃から数秒経つと効果はリセットされる。

クールダウン 最初の攻撃から8/7/6/5/4秒(レベル1/3/5/7/9)
1回目の攻撃による回復 5~60(レベル1~18)
回復反映率 0.6増加攻撃力 + 0.3魔力
2回目の攻撃による追加ダメージ 10~100(レベル1~18)
2回目の攻撃の追加ダメージ反映率 0.5増加攻撃力 + 0.5魔力

W - 黄昏の帳

NEW煙玉 アカリを指定地点までテレポートし、「黄昏の帳」をアカリの元の位置に生じさせるようになりました
NEWちょっと落ち着こうか 「黄昏の帳」を発動するとアカリのその他のスキルが0.5秒のグローバルクールダウンに入ります
NEW射程 250
NEW敏速の帳 アカリが効果範囲から出るまで、「黄昏の帳」から得た増加移動速度は減衰しなくなりました

E - 三日月斬

クールダウン 5/4/3/2/1秒 5/4.5/4/3.5/3秒
ダメージ 30/55/80/105/130 70/100/130/160/190
反映率 0.4魔力 + 0.6合計攻撃力 0.5魔力 + 0.7増加攻撃力
NEWあとちょっとでリセットだったのに 「三日月斬」でユニットを倒すと、クールダウンが60%解消される

R - 絶影

クールダウン 2/1.5/1秒 2秒
ダメージ 100/175/250 50/100/150
反映率 0.5魔力 0.25魔力

ゼド

ゼドが「死の刻印」で倒したチャンピオンの攻撃力の一部を獲得するように。

アサシンクラスのなかでもオールマイティなタイプであるゼドは、敵をグサグサと刺し貫いたり、サイドレーンでプレッシャーをかけたりと、アサシンに求められる役割はほとんどこなすことができます。流石は「影の頭領」と言いたいところですが、そうであるからこそ、ゼドのバランス調整は常に頭痛の種となってきました――アサシンというクラス全体が強い時期が到来すると、ゼドは同クラスのナイフ使いたちをスポットライトの外側へと押しやってしまうのです。そこで今回、ゼドをもう少し尖らせることで、彼を選ぶべき時、選ぶべきではない時を判断しやすくすることにしました。

彼の“お気に入り”がマークスマンであることを考慮して、我々は一石二鳥を狙いました――全体的なパワーは低下させつつも、物理ダメージディーラーを始末することにかけては随一になるようにしたのです。卓越した使い手さえいれば、ゼドは依然としてほとんどのチーム構成に対する脅威足り得るでしょう。ただし、試合終盤にかけてのスケーリング(チャンピオンの成長による強化具合のことを意味します)については、彼がどうやって敵を始末するかだけではなく、誰に「死の刻印」を与えるかにも依存するようになりました。……それと、そいつが持っているB. F. ソードの本数にも。

W - 影分身

削除やりすぎ 4/8/12/16/20%の攻撃力増加を付与しなくなりました
複数ヒット時の気の回復 20/25/30/35/40 30/35/40/45/50
「双影の術」の射程 1100 1300

E - 影薙ぎ

クールダウン ランクにかかわらず4秒 5/4.5/4/3.5/3秒
ダメージ 60/90/120/150/180 65/90/115/140/165

R - 死の刻印

NEW影刈り 「死の刻印」によって敵を倒すたびにゼドは相手の影を盗み、その攻撃力の一部を獲得する。保持できる影は1体分のみで、より大きな攻撃力を得られる場合のみ新たな影を奪う。
刈り取りボーナス 攻撃力5 + 対象の合計攻撃力の5/10/15%

エコー

固有スキルのスロウ効果を削除。「パラレルトラップ」はRの発動中にエコーが通過した場合でも起爆するように。

アサシンアップデートに含まれる多くのチャンピオンとは異なり、エコーの変更は(これまでよりも劇的ではありますが)今シーズンの流れを汲んだものです。この一年間、タンク型エコーのパワーレベルは上下を続けたものの、“プレイパターンに高いリスクを伴うために、そのリスクを緩和することが最優先されてしまう”という彼固有の問題はずっと変わらないままでした。そんなわけで、今回の変更は“全てのタンク型エコーを葬り去る”ためのものではなく、ダメージ特化型ビルドのエコーにも「R - クロノブレイク」がもたらすべき安全性を確実に与えることを目的としています。魔力メインのビルドでも“完璧な仕切り直し”を実現できるようにすることで、エコーの過剰なパワーをある程度抑えつつも、力でゴリ押しするのではない、多様で華麗なプレイスタイルを取れるようになるはずです。

全般的な変更

基本マナ自動回復 6 7

固有スキル - ゼロ・ドライブ

削除Z-ディフューザー 敵チャンピオンにスロウ効果を与えなくなりました
ダメージ 20~190(レベル1~18) 30~140(レベル1~18)

Q - タイムワインダー

往路反映率 0.2魔力 0.3魔力
ロリポップ 射程の端で浮遊している際に「タイムワインダー」の範囲が50拡大し、エコーのもとに戻るまでの間に徐々に通常範囲に戻る

R - クロノブレイク

回復反映率 直近に失われた体力の20% + 100魔力につき6% 0.6魔力相当の一律の体力
NEW魔力とセットでいかがですか 「クロノブレイク」の回復量は、直近の4秒間で失われた体力1%につき3%増加します
NEW時をかける少年 「クロノブレイク」を発動中にW - パラレルトラップを通過することでも、スタン効果とシールド効果が発生します

シャコ

Rは死亡時に複数の「びっくり箱」を設置、Wの体力が増加。

シャコと言えば“対戦相手を圧倒して降参に追い込むか、または最序盤の数分を生かせずに腐るか”という二択により、さっさと試合を終わらせてしまうことで有名なチャンピオンです――下記に並べられたシャコの変更点は一見すると膨大ですが、その目的はそうした“極端さを軽減する”という、至ってシンプルな理由にもとづいています。今回の変更では、対戦相手泣かせであるシャコお得意の序盤のギャンクのパワーを抑え、代わりにそのパワーを小規模戦闘で役立つ補助能力に充てがっています。シャコが試合の行方に影響を及ぼせるタイミングを変化させることによって、平均的な腕前のプレイヤーにも扱いやすくしつつ、熟練のシャコ使いたちも(廃品回収に大量のキーボードが出されることなしに)圧倒的な存在感を保てるようになったはずです。

全般的な変更

皆さんが考えている以上に役立っているんです おすすめのアイテムを更新しました

変更点固有スキル - バックスタブ

シャコがユニットに背後から攻撃を行うと、クリティカルが発生する。その後少しの間は、同じユニットに対して「バックスタブ」は発動しない。

対象ごとのクールダウン 3秒(クールダウン短縮の影響を受ける)
「バックスタブ」によるクリティカルダメージ 120~145%(レベル1~18)
中立モンスターに対する「バックスタブ」のクリティカルダメージ 200%

Q - 幻惑

コスト 90/80/70/60/50マナ ランクにかかわらず60マナ
クールダウン 14秒 11秒
発動にかかる時間 0.05~0.3秒の間でランダムに決定 0.125秒
ステルス効果時間 3.5秒 1.5/2.25/3/3.75/4.5秒
削除嘘をつくのもほどほどに シャコの次の通常攻撃でクリティカルが発生しなくなりました
NEW基本ダメージ シャコの次の通常攻撃で20/35/50/65/80(+ 0.5魔力)の追加ダメージを与えるようになりました。このダメージにはクリティカルが乗ります
NEW一度あることは 「幻惑」でダメージを与えるとクールダウンが2.5秒解消されます
NEW悪戯の王者 ステルス行動中にW - びっくり箱を設置できるようになりました。びっくり箱を設置すると短時間シャコが可視化されますが、対象指定可能にはなりません

W - びっくり箱

NEWもう1サイズ上の箱で 0~400(レベル1~18)の体力ボーナスを獲得するようになりました
攻撃可能になるまでの時間 2.1~2.3秒の間でランダムに決定 2秒
基本的にワードと一緒 「びっくり箱」は、タワーには一撃で破壊され、チャンピオンの通常攻撃によって最小で3分の1の体力を喪失するようになりました
タワーに対するダメージ 100% 50%

E - ポイズンダガー

スロウ効果 10/15/20/25/30% 20/22.5/25/27.5/30%
ダメージ 50/90/130/170/210(+ 1.0増加攻撃力)(+ 1.0魔力) 5/35/65/95/125(+ 0.85合計攻撃力)(+ 0.9魔力)
NEW失われた体力に応じたダメージ 対象が失っている体力の3~8%を追加ダメージとして与える(レベル1~11)
削除麻痺性毒 中立モンスターの攻撃速度を低下させなくなりました

R - ハルシネイト

無敵時間 0.25~0.5秒の間でランダムに決定 0.5秒
タワーに対するダメージ 50% 35%
NEWタワーをなめんなよ シャコの分身は、タワーから2倍のダメージを受けるようになりました
NEWお掃除ロボット シャコの分身はワードを攻撃できるようになりました
NEWトラップの総合商社 倒された時に複数の「びっくり箱」からなる、“びっくり箱の巣”を設置するようになりました。これらの箱は同時に発動し、ダメージも同時に受けます
巣の効果時間 6秒
巣によるフィアー効果時間 0.75秒
巣が与えるダメージ 攻撃1回につき25/50/75(+ 0.15魔力)
巣の体力 210~950の体力ボーナスを獲得(レベル6~18)

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ステルスシステム

はじめに

ステルスは、その概念こそ「私の姿は見えませんよ」というだけの、シンプルで理解のしやすいシステムです。しかし、ゲームシステム全体における力学から見た際には、いくつかの意味を含んでいます。第一に、ステルスは視界の確保と結びついています。敵の姿を見失った場合、それは“敵があなたに接近しつつあるかもしれない”ということであり、そこには戦略的および戦術的なアドバンテージ――例えばイブリンが敵に見つかることなくマップ上をローミングしていたり、ウーコンが「R - 旋風猿舞」でイニシエートできる範囲まで近づいていたり――が生じています。第二に、ステルス中のチャンピオンは対象指定できず、方向指定スキルで狙うにしても当てずっぽうになってしまうため、ステルスは戦闘時における(扱い辛くはあるものの)強力な防御手段となり得ます。

これまでのLoLの歴史において、我々はこれらの特性を別個に扱うことができていませんでした。その典型例がビジョンワードです。通称“ピンク”とも呼ばれるビジョンワードは、ステルス状態の敵の行動目的に関わらず、ステルスに対する万能カウンターとして機能します。その結果、概ねのバランスを保つために、ステルススキルを持つチャンピオンには(ピンクで強みを封じられてしまうことの埋め合わせとして)全体的により高めのパワーを与える必要性が生じ、それによってビジョンワードがない状況では逆に、こうしたチャンピオンたちが圧倒的に有利となっていたのです。両方の状況の中間点というケースは、ほとんど存在していませんでした。

ステルスを洗練するためのアプローチはゲーム中の様々な要素に影響を与えるため、プレシーズンほど取り組むのに相応しいタイミングはないと言えるでしょう。このセクションとワードのセクションの両方を読んで、ステルスとワードに関する変更の全貌をチェックしてください!

カモフラージュ

効果時間が長い「戦略的」なステルス能力。敵チャンピオンの接近、タワー、コントロールワードによって可視状態になる。

効果時間がより長いカモフラージュ効果は、敵に見つからないようにレーン周辺やジャングル内をローミングしたり、狩場を渡り歩くのにうってつけです。しかし、カモフラージュは付近にいる敵には看破されてしまうため、戦闘中で使用する際には信頼性に若干難があります。
そこにいるのは誰だ? カモフラージュ状態のチャンピオンは、付近の敵タワー、チャンピオン、コントロールワードによって看破されます。
短いリスト 以下のステルススキルはカモフラージュ効果を付与します:
  • イブリンの固有スキル - シャドウウォーク
  • レンガーのR - 狩猟本能
  • トゥイッチのQ - オイラだヨ!

インビジブル

効果時間が短い「戦術的」なステルス能力。タワーによってのみ可視状態になる。

インビジブル効果はレーンからレーンに移動できるほど長くは続きませんが、戦端を開くのであれ、ポジションを変えるのであれ、戦いの最中で巧みに立ち回るには好適です。“安全地帯”という特性に従い、タワーだけはインビジブル状態を自動的に看破できます。
何か嫌な感じがするインビジブル状態のチャンピオンは、付近の敵タワーによってのみ自動的に可視化されます。
ちょっと長いリスト 以下のステルススキルはインビジブル効果を付与します:
  • アカリのW - 黄昏の帳
  • カ=ジックスのR - 捕食の本能
  • ルブランのR - 再演
  • シャコのQ - 幻惑
  • タロンのR - シャドウアサルト
  • ティーモの固有スキル - やぶからヨードル(もともとは「カモフラージュ」)
  • ヴェインのR - ファイナルアワー
  • ウーコンのW - 代わり身の術

ゆらぎ

ステルス状態のユニットを攻撃すると、少しの間ユニットの位置が可視化される。

本プレシーズンでは、単純に“ステルスを看破する”以外にもステルスへの対処法を構築したいと思います。この「ゆらぎ」システムは、ステルス状態の敵への完全な反撃を許すことなしに、彼らを発見し、対応できるようにするためのものです。
どこへ行こうというのかね インビジブル状態またはカモフラージュ状態の敵にダメージ(例:方向指定スキル、範囲スキルなど)を与えると、周囲の空気がゆらいで瞬間的に位置を看破します。しかし、それによってこれらのチャンピオンが対象指定可能となったり、ステルス効果が解除されるわけではありません
ディスコボールじゃないんだから チャンピオンがゆらぐのは1秒間に最大1回までで、これはその間に追加でダメージを受けた場合も同様です

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ワード

NEW

コントロールワード

ビジョンワードのアップデート版。カモフラージュ状態を看破するが、インビジブル状態には効果なし。敵が設置した付近のワードを無効化する。

ステルス状態の敵との(おおよその)近接交戦手段として上記の「ゆらぎ」システムを追加したことで、我々は“戦闘の方程式からビジョンワードを取り除ける”ことを確信しました――その結果、視界のコントロールという唯一の目的を持つアイテムが残りました(アイテム名がコントロールワードに変更されたのはそのためです)。パワーを与える余地が生まれていたため、敵の視界を看破するだけでなく能動的にそれを奪うようにしました。その名の通り、視界をコントロールするのです。
どのくらいコントロールするの コントロールワードは、半径900ユニット以内のステルス状態のサイトワードや罠を看破し無効化します。カモフラージュ状態の敵も可視化しますが、インビジブル状態の敵は可視化しません。
こいよベネット ワードを無効化中のコントロールワードは、敵に可視状態となります
コスト 75ゴールド
体力 4
ワード上限 各プレイヤーがマップに設置することのできるコントロールワードは1個で、3個まで所持することができます
コノウラミハラサデオクベキカ コントロールワードによって無効化されたワードでも、攻撃されている間は攻撃者を可視化します
削除

ビジョンワード

削除新製品です ビジョンワードがコントロールワードに変更!詳しくは上記を参照してください!

ワード破壊報酬

ワード破壊による経験値が増加。ワードを攻撃してもライフスティール効果が発動しないように。

リーグ・オブ・レジェンドにおいて、ワードは常に重要な要素で有り続けてきましたが、今プレシーズンからはそれがより顕著になります。これは、一方から見ればワード破壊の有益性が以前にも増して高まるということですが、しかし別の見方をすれば、視界の争奪を“戦略目標”にしたプレイヤーは経験値とマップ上での存在感を犠牲にしなくてはならない、ということでもあります。そこで、視界の奪取がやるべきことであるという点を明確化にするために、ワード破壊による報酬を増加することにしました。

ワード破壊時経験値

サイトストーン&トーテムワード 破壊による獲得経験値 30 40
コントロールワード 破壊による獲得経験値 40
ファーサイトワード 破壊による獲得経験値 15 20

ワード・ライフスティール

コントロールワードがステルスを無効化しなくなったことにより、ワードが戦闘中に直接使用されることも少なくなっていくでしょう。この変更は、その傾向に沿ったものです。
削除サイトストーンの流血 ワードを攻撃してもライフスティールやオムニバンプ効果が発動しなくなりました

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アサシンアイテム構成

脅威

固定値の物理防御貫通を、対象のレベルに応じて数値が変わる「脅威」に変更。

アサシンの場合、優勢になると雪だるま式に相手を圧倒する代わりに、劣勢になると全くもって振るわなくなるという問題があります。これはテクニカルな1対1戦闘に特化したチャンピオンたちに共通する特性とも言えます――しかし、物理ダメージのアサシンたちにとっては、物理防御貫通の値が固定値であることが問題を大きく悪化させています。通常、アサシンの主な獲物であるメイジとマークスマンは序盤から防御を固められるわけではなく、レーン戦における彼らの物理防御の増加は主にレベルアップに拠っています(ゾーニャの砂時計が主な例外です)。そのため、アサシンが優位な時は対象の物理防御を貫通する度合も高くなり、相手を圧倒し続けるわけですが、アサシンが不利な立場の場合、その威力は対象がもともと持つステータスによって軽減されてしまうのです。そこで、攻撃力ベースのアサシンのパフォーマンスをより安定したものにするため、“序盤で強力になりすぎずまた後半においても有効となる”ように、物理防御貫通を作り変えることにしました。

脅威

数学 脅威は初期値として、値の40%を固定値物理防御貫通として与えます。残りの60%は敵のレベルに比例します
脅威10は物理防御貫通4を基本値とし、さらに対象のレベル毎に物理防御貫通0.33が加わります。つまり、対象のレベルが18に達した時点で元の値である10に達します

アップデート精密動作(計略思想マスタリー・ティア5)

同程度の固定値物理防御貫通を与える脅威に変更。

脅威の精密性! 1ポイントごとに物理防御貫通0.6(+ 1レベルにつき0.06) 1ポイントごとに脅威1.7
5倍の精密度 5ポイントで、固定値物理防御貫通3(+ 1レベルにつき0.3)を獲得 脅威 8.5を獲得

アップデート固定値物理防御貫通ルーン

固定値の物理防御貫通の代わりに、脅威を採用。レベル12で同程度の効果に。

名前 “物理防御貫通の...” “脅威の...”
印(III) 物理防御貫通1.28 脅威1.60
神髄(III) 物理防御貫通2.56 脅威3.20
1ページ分で 物理防御貫通19.2 脅威24.0

アップデート混合防御貫通ルーン

物理防御貫通のみ(脅威に)変更!こちらもレベル12で同程度の効果に。

名前 “混合防御貫通の...” “精密動作の...”
印(III) 物理防御貫通0.9 脅威1.13
神髄(III) 物理防御貫通1.79 脅威2.24
1ページ分で 物理防御貫通13.47 脅威16.89

セレイテッドダーク

攻撃力増加。キル後の命中時ダメージ削除。非戦闘時の増加移動速度が追加。

アサシンは、対戦相手に勝負をかけるタイミングを見極めることで、最もその威力を発揮できるチャンピオンです。それに対して、敵の体力を削り落とすことは、アサシンの中心的な強みであるとは言えません。言い換えれば、ほとんどのアサシンがアイテムに求めているのは、ハラス(嫌がらせという意味で、対面した敵チャンピオンがミニオンを倒そうとする瞬間に攻撃を加えるといった行動がこれに当たります)能力よりも優れたローミング能力と瞬間火力なのです。そこで、そのための変更を加えることにしました。
攻撃力 20 25
削除固定値物理防御貫通 固定値の物理防御貫通10を削除
NEW脅威 自動効果(重複不可): 脅威 +15(貫通値はレベル8で同程度に)
削除ワンツーパンチ 「自動効果(重複不可): ユニットをキルした後、次の通常攻撃または単体対象のスキルのダメージが15増加する」が削除されました
NEW忍び寄る影 自動効果(重複不可): 非戦闘時の移動速度 +20
NEW

ポーチャーダーク

敵ジャングルで大型モンスターを3体キルすると、「セレイテッドダーク」に変化する。

試合序盤から敵陣に侵入していく積極的なジャングラーやラプター密猟者ミッドレーナーに報いるためのアイテムです。
合計コスト 750ゴールド
レシピ ロングソード + 400ゴールド
攻撃力 15
忍び寄る影 自動効果(重複不可): 非戦闘時の移動速度 +20
黒塗りの刃 敵ジャングルで3つの個別の大型モンスターを密猟すると(クールダウン60秒)、「セレイテッドダーク」に変化する
NEW

ナイトエッジ

「セレイテッドダーク」の新アップグレード。詠唱してスペルシールドを得ます。

アサシンはほかのクラスに比べて、流れ弾的な行動妨害によって簡単に抑え込まれてしまうところがあります。この闇夜に煌めく新たな刃は、ほかのアサシン用アイテムよりも少々所持品スロット効率が犠牲になりますが、巻き添え的な行動妨害に備え、かつそれを回避するための能力を有しています。
合計コスト 3100ゴールド
レシピ ピッケル + セレイテッドダーク + ヌルマジックマント + 675ゴールド
攻撃力 60
魔法防御 35
脅威 自動効果(重複不可): 脅威 +15
忍び寄る影 自動効果(重複不可): 非戦闘時の移動速度 +20
ご免蒙る 発動効果(重複不可) - ヴェール: 1.5秒間詠唱し、10秒間次に命中する敵のスキルを防ぐスペルシールドを獲得する(クールダウン45秒)(詠唱中も移動可。ダメージを受けると詠唱はキャンセルされる)
アップデート

ドラクサー・ダスクブレード

簡易版「死の刻印」を削除。敵に見られていない状態から攻撃をしかけると追加ダメージを与える。自身を発見したワードを無力化。

ローミングはアサシンのゲームプレイの中核となるものですが、それを手助けしてくれるアイテムはほとんどありませんでした。今回の「ドラクサー・ダスクブレード」がアサシンにもたらすのは“逆探知”能力です。これを利用して敵チャンピオンに不意打ちをしかけ、報酬をゲットしましょう。
攻撃力 75 65
削除刺すなら慎重に 移動速度+5%はなくなりました
NEW忍び寄る影 自動効果(重複不可): 非戦闘時の移動速度 +20
削除固定値物理防御貫通 物理防御貫通10はなくなりました
NEW脅威 自動効果(重複不可): 脅威 +15(貫通値はレベル8で同程度に)
削除夜の帳 直近に対象に与えたダメージの一部を、少しの間を置いて追加ダメージとして与える効果はなくなりました
NEW奇襲 自動効果(重複不可) - ナイトストーカー: 1秒以上敵に発見されなかった場合、次の通常攻撃で命中時に50(+ 脅威1につき2)の確定ダメージを与える
NEWワード警戒 自動効果(重複不可) - ブラックアウト: ワードによって発見されると8秒間付近の敵ワードを無効化する(クールダウン90秒)

妖夢の霊剣

移動速度が上昇。発動効果による攻撃速度増加は削除。

「妖夢の霊剣」の基本ステータスは物理ダメージ向上における豪華詰め合わせであることから、全ての攻撃力特化型チャンピオンにとって便利な代物となっていました。なかでも、想定されていない使用者たちのほとんどが発動効果の攻撃速度向上からあまりにも大きな恩恵を受けていたため、今回これを削除することにしました。
合計コスト 3200ゴールド 2900ゴールド
合成コスト 1000ゴールド 700ゴールド
削除固定値物理防御貫通 物理防御貫通+20はなくなりました
NEW脅威 自動効果(重複不可): 脅威 +20
NEW忍び寄る影 自動効果(重複不可): 非戦闘時の移動速度 +20
アップデート剣あらたか 発動効果(重複不可): 6秒間、攻撃速度 +40%および移動速度 +20%を得る(クールダウン45秒) 発動効果(重複不可): 6秒間、移動速度 +20%を得て、かつユニットをすり抜けての移動が可能になる(クールダウン45秒)

マルモティウスの胃袋

素材を「セレイテッドダーク」から「コールフィールド・ウォーハンマー」に変更。

「妖夢の霊剣」と同じく、「マルモティウスの胃袋」もまた攻撃ステータスの詰め合わせです。ゲームデザインの観点から言えば、“ステータスによってクラス限定されていないアイテム”となります。「妖夢」と違うのは、“マウ”(「マルモティウスの胃袋」の英名“Maw of Malmortius”に由来する略称です)がアサシンの在り方を歪めてしまっていることです――アサシンのウリは爆発力ですが、マウは継続的な戦闘を支援するものなのです。「マルモティウスの胃袋」がアサシンとファイターの両方が唯一入手可能な防御系アイテムである間はそれでも問題がなかったのですが、今回「ナイトエッジ」がアサシン向け定番防御アイテムという位置を占めることになったことにより、「マルモティウスの胃袋」をファイターの領域に気兼ねなく移動させられるようになりました――マウから物理防御貫通を削除し、アサシンの購買意欲を弱めることにします。もしシールドのために「マルモティウスの胃袋」を選ぶのであれば、瞬間火力が弱まるという代償を支払うことになるはずです。
合計コスト 3250ゴールド(変更なし)
レシピ ヘクスドリンカー + セレイテッドダーク + 850ゴールド ヘクスドリンカー + コールフィールド・ウォーハンマー + 850ゴールド
削除固定値物理防御貫通 物理防御貫通 +10はなくなりました
NEWクールダウン短縮 クールダウン短縮 +10%
アップデートしぶといヤツ 自動効果(重複不可) - 生への執着:ライフラインが発動すると、非戦闘状態になるまで攻撃力 +20(ならびに従来通りのスペルヴァンプ +10%、ライフスティール +10%)を得る

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息づくジャングル

はじめに

サモナーズリフトにプラントを導入。

来たるプレシーズンではジャングル探索における新要素も登場! 生き生きとしたサモナーズリフトの息吹を感じてもらうため、プラントが追加となります。ゲームの特定の段階においてマップ上に出現するプラントを活用することにより、チームのマップ掌握やオブジェクトへのアプローチ、さらには将来の開戦に至る戦術における新たな方策が生まれます。プラントの存在は多種多様な戦況を生み出し、そして上手に利用したプレイヤーを有利にしてくれることでしょう。

プラントはPBEの試験によって大きく進化しました。もちろん、試験はプレシーズンを通して引き続き行われます。プラントが一体どのような使われ方をするのか、この目で見るのをとても楽しみにしています!

出現場所

  • レッド = ブラストコーン
  • ブルー = スクライヤーブルーム
  • グリーン = ハニーフルーツ

全般的なメカニズム

枝葉 プラントは体力1の固定中立ユニット。破壊(通常攻撃による)することでエフェクトが発動します。
成長 プラントは休止状態にある種の状態で出現し、60秒後に利用可能となります。種はタイプに応じて見た目が異なります
最初の出現 どのプラントも最初に出現する場所が予め決められています
出現の態様 各プラントにはそれぞれ出現ルールが定められています - 下記を参照してください
始まりの菜園 最初に出現するプラントは毎ゲームまったく同じです

ブラストコーン

フライアウェイ 破壊されると近接するユニット(攻撃者を含む)をノックバックします――壁越しでも有効です
照準 爆発半径内のチャンピオンだけにインジケーターを表示し、起爆したときの落下地点を示します
出現ポイント 出現ポイントはジャングルの各象限につき2か所あります。一つは象限の中心方向にある内側のポイントと、もう一つはバロン/ドラゴン付近にある外側のポイントです
内側コーンの初出現 1分15秒~1分25秒
外側コーンの初出現 2分15秒~2分30秒
内側コーン復活までの時間 5~7分
外側コーン復活までの時間 5.5~6.5分

スクライヤーブルーム

サイト・ビヨンド・サイト 破壊されると、攻撃者が向いている方向の大きな扇状範囲に視界を晴らす花粉をまき散らし、12秒間ユニットとワードを可視化します(チャンピオンの場合は3秒間)
照準 マウスカーソルを重ねたチャンピオンだけに範囲インジケーターを表示し、花粉が飛ぶ方向を示します
出現ポイント 出現ポイントはジャングルの各象限につき2か所あります。いずれも川のスロープ付近です
最初の出現 3分00秒~3分30秒。必ず各象限のサイドレーンに最も近い出現ポイントに出現します
次の出現までの時間 象限内のスクライヤーブルームが破壊されてから5~6.5分。2つの出現ポイントのどちらかに出現します
二輪は咲かず スクライヤーブルームは各象限につき同時に1つしか出現しません

ハニーフルーツ

フルーツがたわわに実る木 破壊されるとフルーツを5個落とします
オレンジを美味しくいただきました 各フルーツにつき最大体力の3.5%か、一律8(+レベル毎に6)の体力のうち、いずれか大きい量を回復します
胃もたれ フルーツを食べると、0.25秒間35%のスロウが付与されます
出現ゾーン ハニーフルーツは川の壁沿いに出現します。ゲームが経過するに従って、ドラゴンかバロンの巣の付近から徐々にレーンへ向かって伸びていきます
最初の出現 5分00秒~5分30秒
復活までの時間 5.5~7分
フルーツの子はフルーツ 復活タイマーが完了するまでにハニーフルーツが取得されなかったとき、2つ目のハニーフルーツが出現する場合があります。ただし、川の各片岸に出現するハニーフルーツは2つまでです

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サモナーズリフト

スマイト

キャンプに「スマイト」を使用したときに得られる特典であるスマイトボーナスは、ジャングラーがオブジェクトと戦ったりマップを掌握するためのツールとして、素晴らしい特徴だと思います――ですが、それをさらに良いものにできるとも考えています。そこで今回、別の部分を改良する余地を作るため、このスマイトボーナスを削除することにしました。なお、スマイトボーナスに含まれていた重要な機能の一つであるにもかかわらず、削除されなかったものがあります――それはサステイン能力です。どのキャンプに使用する時であっても、「スマイト」はこの重責を担い続けることになるはずです。
削除失われた狼の魂 「スマイト」使用時に大型モンスターから得られたボーナスがなくなりました(レッドバフとブルーバフは引き続き存在します!)
NEW代わりに体力を 「スマイト」をモンスターに使用すると体力100 + 最大体力10%を回復します
スマイトチャージ時間 75秒 90秒
スマイトチャージ開始時間 1:25 1:40

ハンターマチェット

命中ダメージとライフスティールが増加しました。

クルーグ/グロンプスマイトボーナスが削除されたので、それを補うために「ハンターマチェット」の攻撃力とサステイン(ならびにそのアップグレード)を強化してあります。
命中ダメージ 20 25
ライフスティール 8% 10%
ペイ・フォーワード これらの変更は「ハンターマチェット」のアップグレードにも適用されます

モンスター出撃&報酬変更

モンスターの復活までの時間が伸びました。モンスターから得られるゴールドと経験値が増加しました。

ジャングラーのクリア能力の速さには大きな格差があります。ファーム能力に優れた者や瞬間火力の高い者は易々とクリアを遂行するのが常ですが、ジャングル内にいるモンスターのスケーリングの仕組みのおかげで、そうした違いが少々際立ちすぎているように思えます。

第一に、ジャングルモンスターの復活が早いために、ジャングラーはギャンクにあたって機会費用を気にしすぎています。クリア速度が速いチャンピオンであれば、キャンプが復活するまでの間にレーンに忍び寄ってギャンクしたり敵ジャングルに侵入したりする余裕がありますが、クリア速度が遅いチャンピオンの場合、“ほかの行動を取るときは復活したキャンプを放置せざるを得ない”という状況があまりにも多すぎるのです。そこで今回、発生から次の発生までにかかる時間を伸ばすことにしました。これにより、クリア速度の遅いジャングラーであってもギャンクの前にキャンプを倒しておけば、キャンプをむざむざ放置せざるを得ないという機会も減るはずです。またその埋め合わせとして、キャンプのキルから得られるゴールドと経験値を増加させています。

第二に、モンスターのスケーリングの在り様が原因で、クリアが速いジャングラーは偏りすぎた恩恵を受けています。キャンプのレベルはゲーム内のプレイヤーの平均レベルに基いているのですが、これはつまり、“クリアが速ければ速いほど(ほかのプレイヤーよりも高レベルとなりやすいために)キャンプ自体も弱くなる”ことを意味します。こうした事態はゲーム序盤において特に顕著と言えるでしょう。そこで、神経質すぎない程度でのレベル区分を設けることにしました。この区分は“最初のバフと最初のクリア”、“2回目のクリアと2回目のバフ”、“以降の数クリア”というタイミングに大よそ対応しているはずです。ただし、チャンピオンの移動距離(即ちキャンプを狩り始めるタイミング)は、ゲームのペースやキャンプ狩りルートの選択によって変化する可能性があることをお忘れなく。
レッド/ブルーバフ以外の小キャンプ復活 100秒 150秒
モンスターの区分化 ゲーム内にいるキャラの平均レベルに応じて、モンスターのレベルは4種の区分に分けられます
  • レベル 1~3
  • レベル 4~6
  • レベル 7~9
  • レベル 10以上: 直線的にスケーリング
報酬 最初のキャンプからは今までと同じ量のゴールドと経験値を獲得できます。クルーグを倒した場合はそれより多くなります。なおキャンプから得られる報酬はゲーム全体で見れば以前よりもわずかに減少します。

キャンプのアップデート

グロンプやラプターのようなキャンプは各種キャンプの違いを際立たせるよう設計されていますが、これをはっきりさせたいと思います。本プレシーズンでは、そうした個性がさらに明確になります。

アップデートの詳細はキャンプをクリック!


ブルーセンチネル&レッドブランブルバック

レッドバフとブルーバフのキャンプは中ボスのようなもので、我々としてはバフそれぞれに特色が出るような余地を作りたいと考えています。まず、すでに三体一組のモンスターキャンプが数多く存在していることから、バフのお供であるシンダーリングとセンチネルを削除しつつステータスを強化することで、センチネルとブランブルバックに“そのキャンプの強味”のすべてをしっかりと握ってもらうようにしました。また、お互いのキャンプの特徴を際立たせるために、ブルーセンチネルは魔法ダメージに弱く、レッドブランブルバックは物理ダメージに弱いという設定も加えました。
カニバリズム 小型モンスターを削除。これを補うために、ブルーセンチネルとレッドブランブルバックのステータスが若干上昇しました
弱点発見 ブルーセンチネルは魔法防御が弱点、レッドブランブルバックは物理防御が弱点です(それぞれ魔法ダメージと物理ダメージからより多くのダメージを受けます)

ラプター

ラプターの個性を強調するため、さらに多くのラプターを追加します。
鶏小屋 ラプターが2体追加されました
クリムゾン・ラプター 体力が大よそ半分、攻撃力が大よそ3分の2削減されました
ラプター 体力が大よそ半分増加しました

クルーグ

「マップ移動に費やす時間を犠牲にしても構わないからとにかくお金が欲しい!」――これまで、そんなジャングラーにぴったりのキャンプはありませんでした。そこで、プレイヤーの暇つぶし相手に丁度良いキャンプとして、クルーグを練り直すことにしました。
クルーグの巣作り クルーグのキャンプは古のクルーグ1体とクルーグ1体で構成されるようになりました。古のクルーグはキルされると、クルーグ2体(最大60%まで体力が少ない)を出現させます。またキルされたクルーグは小型のクルーグを2体(最大88%まで体力が少ない)出現させます
パーティに遅刻 クルーグは他のキャンプよりも15秒遅れて出現します

グロンプ

グロンプはすでに、唯一の単一キャンプというニッチな需要を満たしています。しかし、クリア性能が遅いチャンピオンに対しては、常に存在し続けるDoT(Damage over Timeの略で、時間経過とともに徐々にダメージを与える効果を意味します)が過大なまでの抑止力として働くことがありました。そこで今回、そのダメージ特性を調整し、戦いが長引くほどダメージが減少していくようにようにしました。瞬間火力を行使したり最初に猛攻を仕掛けることができれば、グロンプは恐れるに足りない相手となるでしょう。
味見 グロンプの攻撃力は大幅に低下しましたが、反対に攻撃速度は大幅に上昇しています。ただし、攻撃速度は時間とともに徐々に低下します
パーティに遅刻 グロンプは他のキャンプよりも15秒遅れで出現します

マークウルフ

マークウルフは誰でも利用できるキャンプです。その特徴は変更しないことにしました。
ゴメンね。 マークウルフへの変更はありません

リフト・ヘラルド

リフト・ヘラルドは出現が遅くなり、攻撃力も低下しました。

リフト・ヘラルドに想定されている役割は、“スプリットプッシュを推し進める者が脅威と感じるようなオブジェクト”というものです。しかし、とくに序盤において、その強大な攻撃力はヘラルドを狙うプレイヤーにとって罠とさえ言えるもので、危険を冒して狩る価値を見出しにくい相手となっていました。そこで、強力なオブジェクトとして相応しいタイミングになるように出現時間を遅らせたほか、攻撃力のボリュームを下げることで“倒すチャンス”もよりはっきりとわかるようにしました。
出撃時間 6分 10分
攻撃力 105 85

エルダードラゴン

エルダードラゴンの強さは、それまで倒したドレイクの強さを上回ることはありません。「ドラゴンの翼」の時間が延びます。

エルダードラゴンは、ゲーム後半でチームの勝利を決定づけるのに貢献する偉大なオブジェクトです。さて、エルダードラゴンの撃破を狙おうというチームであれば、すでにドラゴンを数回倒しているはずでしょう。ところが、ドラゴンを倒すほどにエルダードラゴンは倒しにくくなってしまうのです。エルダードラゴンを倒すのに時間がかかってしまえば、その間バロンはがら空き状態となってしまい、その結果「エルダードラゴンを狙ったことがそもそもの間違いだったのではないか?」と感じられてしまうことがあります。さらに言うと、エルダードラゴンのバフ効果時間は、バロンのそれの半分しかないのです。今回はその辺りを調整しました。
削除アンガーマネジメント 今後、チームがすでに倒したエレメンタルドレイクの数に応じて攻撃力と防御力が上昇することはありません
ドラゴンの翼 120秒 150秒

ミニオン

レーン戦のフェーズが終わると、ミニオンを倒さなくなるクラスが出てくる(タンクさん、サポートさん、あなたがたのことですよ?)一方で、ほかの大抵のクラスは初期段階からミニオンウェーブを無理やり突き進もうとするのがほとんどです。今回、どのチャンピオンがミニオンとやりあっているか、なぜそうしているのかがより分かりやすくなるよう、各ミニオンの違いをより際立たせることにしました。これにより、ゲームが進行するにつれ、ほかのチャンピオンもミニオンと戦う機会が増えるはずです。

前衛ミニオン

人生の転換期 時間経過による体力の回復量が最大60%増加
ダメージダウン 前衛ミニオンの攻撃力はゲームの進行にともない上昇しません

遠隔攻撃ミニオン

人生の転換期 時間経過による体力の回復量が最大60%減少
ダメージアップ 遠隔攻撃ミニオンの攻撃力は、ゲームの進行にともない最大100%上昇します

タワー

2年前のアップデートで、インヒビターとネクサスのタワーからレーザー弾ではなく、レーザービームが出るよう変更しました。今回その変更を元に戻し、マップ中のタワーの攻撃方法を効率化しました。
NEW? レーザー インヒビターとネクサスのタワーはレーザーで敵を溶かしていました だいたいの砲塔がそうであるように、ファイアレーザー弾を発射します
タワーがミニオンに与えるダメージを規格化し、タワーの下でミニオンを攻撃し獲得するラストヒットについて、上記のミニオンの体力変更をうけて影響が出ないように調整しました。(知らない人のために――遠隔攻撃ミニオンの場合はタワーの攻撃1発の後に、前衛ミニオンの場合はタワーの攻撃2発の後に通常攻撃を叩き込めば、ラストヒットを取ることができます!)
ミニオンへのダメージ タワーのミニオンに対する攻撃では、1発につきミニオンの最大体力の一定割合分のダメージを与えます
  • 前衛 1発につき最大体力の45%
  • 遠隔攻撃 1発につき最大体力の70%
  • 砲撃 1発につき最大体力の14%
  • スーパー 1発につき最大体力の5%

ミニマップのアイコン

ごちゃごちゃしたミニマップを整理し、重要なオブジェクトのアイコンの可視性を改善しました。

ジャングルキャンプ クルーグ、ラプター、マークウルフ、グロンプ、スカトルのアイコンが小さくなりました(レッドブランブルバックとブルーセンチネルのアイコンは変わりません)
タワー ミニマップのタワーアイコンは、タワーの残り体力が66%、33%に達すると変化します
NEW植物 プラントを確認したら、ミニマップにそのアイコンが表示されるようになりました

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イージスの盾 関連アイテム

イージスの盾

「オーラ」と体力を削除しました。魔法防御が上昇し、物理防御が追加されました。

「イージスの盾」はまさしく鉄壁の防御といった感じで、あまりにも強力過ぎました。チーム全体で見れば最大で5倍ものステータス効果を与えるのですから、チャンピオン1人がどれほどの魔法防御を備えていても、物足りなく感じてしまうのも仕方ないことでしょう。そこで今回、オーラを削除することにしました。この変更により、サポートがこれまで「イージスの盾」によって果たしていた“チームを守る”という役割を担うためには、別の手段が必要となります。これを実現するため、いくつかの新アイテムを導入し、さらに昔馴染みを迎えて補強しています。以下でもう少し説明しましょう。

オーラのないイージス系アイテムとはいかなるものでしょうか? 変更されたイージス系アイテムが対象とするのは、“倒されるリスクを負いながらも、単独でのロームやワード設置を期待される低レベルのチャンピオンたち”です(つまり、サポートや補助系ジャングラーです)。周囲を走り回ってくれるアサシンがおり、かつ戦場の霧を安全に徘徊したいのであれば、今後も持っておくべきアイテムでしょう。
合計コスト 1100ゴールド
レシピ ヌルマジックマント + クロースアーマー + 350ゴールド
魔法防御 20 30
NEW物理防御 30
削除体力 体力200はなくなりました
削除基本体力自動回復 基本体力自動回復 +100%はなくなりました
削除オーラ 自動効果 - 精兵: 周囲の仲間に10の魔法防御を付与しなくなりました

ソラリのロケット

「オーラ」と体力は削除。シールドと魔法防御が上昇。また新たに物理防御を備えています。

イージスの「オーラ」が消えたとはいえ、「ソラリのロケット」が戦闘中に発揮する有効性まで失くしてしまうつもりはありません――そこで、シールド量を2倍にしました。また、魔法防御そのものも大盤振る舞いしていますので、「シールド発動前にバーストで溶かされてしまうのではないか?」と心配する必要もありません。
合計コスト 2500ゴールド 2200ゴールド
レシピ イージスの盾 + キンドルジェム + 200ゴールド イージスの盾 + ヌルマジックマント + 650ゴールド
魔法防御 20 60
NEW物理防御 30
削除体力 体力400はなくなりました
削除基本体力自動回復 基本体力自動回復 +100%はなくなりました
削除クールダウン短縮 クールダウン短縮10%はなくなりました
ワブワブワブ 発動効果 (重複不可): 周囲の味方に最大35(+レベル毎に35)のダメージを吸収するシールドを付与する。シールドは2.5秒間かけて減少する(クールダウン90秒)。(対象が直前に別の「ソラリのロケット」の効果を受けている場合は、効果が半減)
削除オーラ 自動効果 - 精兵: 周囲の仲間に15の魔法防御を付与しなくなりました
アップデート

統率の旗

再設計され、タンク用アイテムとなりました。

ロケットとは異なり、旗については一から設計し直すことにします。これまで、「統率の旗」を作成するためにはタンク用アイテム(「イージスの盾」)とメイジ用アイテム(「フィンディッシュの古書」)が必要でした。「イージスの盾」が必需品である状況において、この条件はエンチャンター(味方の能力を増加することに特化したサブクラスのことです)にとっては良いものの、タンクにとっては旗を入手し難くする要因となってしまっていました。メイジ用サポートアイテムはすでにいくつも存在していますし、タンク用にももう少しビルドの選択肢を与えてもいい頃合いでしょう。
合計コスト 2200ゴールド
レシピ イージスの盾 + グレイシャルシュラウド + 100ゴールド
魔法防御 30
物理防御 60
マナ 400
クールダウン短縮 10%
続プロモート 発動効果(重複不可)- プロモート: レーン上のミニオンを大幅に強化し、受ける魔法ダメージを無効化する(クールダウン120秒)
削除オーラ 自動効果 - 精兵: 周囲の仲間に15の魔法防御を付与しなくなりました

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エンチャンター用アイテム構成

フォビドゥンアイドル

フォビドゥンアイドルの効果とコストを縮小し、サポートがより早く手に取れるようにします。
合成コスト 600 550
回復とシールド効果 +10% +8%

調和の聖杯

基本マナ自動回復の上昇率を基本体力自動回復の上昇率にも適用します。

聖杯の古い自動効果である追加のマナ自動回復効果は、体力が完全に回復までの間活用するほどの価値があったでしょうか?――これはかなり分かりにくいものであり、その割にゲームに与える影響もさほどなかったため、より明確になるようアップデートすることにしました。マナ自動回復に投資したヒーラーは、自分の体力を満タンに戻す以外のことにも、もっと沢山のマナを使用できるようになったはずです。
合計コスト 900ゴールド 800ゴールド
合成コスト 200ゴールド 100ゴールド
削除古い聖杯 自動効果(重複不可): 現在の体力の割合が現在のマナの割合よりも低い場合は基本体力自動回復効果が100%上昇し、現在のマナの割合が現在の体力の割合よりも低い場合は基本マナ自動回復効果が100%上昇します
NEW新しい聖杯 自動効果(重複不可): 基本マナ自動回復の上昇率が、基本体力自動回復の上昇率にも適用されます
NEW

リデンプション

このアイテムによってあなたに新たなスペルが加わります -- ダメージと回復の同時効果 -- をデス中でも使えます。

ねぇねぇ君エンチャンターでプレイしてる? 味方を回復したりシールドをかけたりして死なないように守るのが好き? てか自分が死ぬのは構わないけど、味方のキャリーが自分無しじゃ戦えなくなるから死にたくない? ……ご心配には及びません! この新たなアイテム「リデンプション」には、デス中でも使える発動効果がございます! リデンプションさえあれば、たとえ自分がデスの最中でも仲間のキャリーに逆転のチャンスを与えられるのです。
合計コスト 2100ゴールド
レシピ フォビドゥンアイドル + クリスタルブレーサー + 650ゴールド
体力 400
基本体力自動回復 +75%
基本マナ自動回復 +75%
クールダウン短縮 +10%
自動効果(重複不可): 回復効果とシールド効果 +10%
すごくリデンプション 発動効果(重複不可): 5500のエリア以内が対象になります。2.5秒後にビーム光線が照射され、味方の体力を130(+対象のレベルx20)回復し、敵のチャンピオンに最大体力の10%の確定ダメージを当たると同時に、敵のミニオンに250の確定ダメージを与えます(クールダウン120秒)。デス中にも使用可能です(直近にリデンプションを受けた対象への効果は半減します)

アーデントセンサー

通常攻撃でのダメージは減少しましたが、回復効果が追加されました。

アーデントセンサーのコンセプトはシンプルで、味方のキャリーをできるだけ生かし、かつ火力を強化してやることです。そして、通常攻撃時のバフもそうした効果のひとつに過ぎません。サステイン(継続戦闘能力、翻ってここでは回復効果のことを意味します)能力を加えることで、単にダメージ量を増やすだけではなく、味方のキャリーを活かしてのダメージ交換能力、そして1体1戦闘を強化する能力をサポートに与えることにしました。
合成コスト 700ゴールド 650ゴールド
合計コスト 2400ゴールド 2300ゴールド
回復効果とシールド効果 +15% +10%
すごくアーデント 味方チャンピオンへの回復とシールドが次の効果を与えます。 15%の攻撃速度上昇と通常攻撃時に30の魔法ダメージ 20%の攻撃速度上昇と通常攻撃時に20の魔法ダメージおよび通常攻撃で20の体力回復

ミカエルのるつぼ

回復効果はなくなりますが、指定した相手はスロウ効果が無効化されます。行動妨害除去に成功すると、さらに移動速度増加が付与されます。

「ミカエルのるつぼ」は活用するのが難しいアイテムで、しばしば見過ごされることがあります。今回のアップデートでは、行動妨害除去というニッチなニーズの満足度を高めるための調整を行いました――これまでにあった、“効果が対象チャンピオンの元に飛んでいく時間”を省略して一貫性を持たせ、「ミカエルのるつぼ」がきちんと使用されたことが明確になるようにしました。なお、それに伴ってどこかでミカエルのパワーを調整する必要が出てきたため、発動時の体力回復効果を削除することになりました。
合計コスト 2400ゴールド 2100ゴールド
合成コスト 650ゴールド 500ゴールド
基本マナ自動回復 + 150% + 100%
回復効果とシールド効果 10% 20%
削除古い聖杯 自動効果(重複不可): 現在の体力の割合が現在のマナの割合よりも低い場合は基本体力自動回復効果が100%上昇し、現在のマナの割合が現在の体力の割合よりも低い場合は基本マナ自動回復効果が100%上昇します
NEW新たな聖杯 基本マナ自動回復の上昇率が、基本体力自動回復の上昇率にも適用されます
さて……るつぼの話ですか? 発動効果(重複不可): 味方チャンピオンのすべてのスタン、スネア、タウント、フィアー、サイレンス、スロウを除去し、その後2秒間にわたってスロウ効果を無効化します(クールダウン120秒)。発動効果で前述のデバフの除去に成功すると、対象が2秒間にわたって40%の移動速度増加を得ます。さらに発動効果からディレイが無くなりました

アテネの血杯

お求めやすくなりました。
合計コスト 2250ゴールド 2100ゴールド
合成コスト 450ゴールド 300ゴールド
削除古い聖杯 自動効果(重複不可): 現在の体力の割合が現在のマナの割合よりも低い場合は基本体力自動回復効果が100%上昇し、現在のマナの割合が現在の体力の割合よりも低い場合は基本マナ自動回復効果が100%上昇します
NEW新たな聖杯 基本マナ自動回復の上昇率が、基本体力自動回復の上昇率にも適用されます

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ワーデン用アイテム構成

NEW

騎士の誓い

ワーデン(守備的なタンクを意味するサブクラスのことです)たちはチーム戦をコントロールする術を沢山持っており、行動妨害を右に左に振るって活躍します。しかし、ひとりの味方をダメージから守るとなると話は違ってきます(ブラウムに関しては別ですが)。こうしたチャンピオンに、スペルがクールダウン中であってもひとりのチームメイトを選んで、時間外労働をしてでも守ってやれる能力を与えることにしました。
合計コスト 2400ゴールド
レシピ フォビドゥンアイドル + クロースアーマー + クリスタルブレーサー + 800ゴールド
体力 400
物理防御 20
基本体力自動回復 +100%
バディ・システム 発動効果(重複不可): 指定したチャンピオンをパートナーにする(クールダウン90秒)
移動中! 自動効果(重複不可): パートナーが近くにいる場合、そのパートナーに向かって移動している間は移動速度が15%上昇し、物理防御が40増加します
自動効果(重複不可): パートナーが近くにいる場合、そのパートナーがチャンピオンに与えたダメージの12%の体力を回復し、そのパートナーが受けたダメージの12%を確定ダメージとして肩代わりします(パートナーと離れている場合は、回復効果とダメージが50%減少します)。(一度の騎士の誓いでリンクできるチャンピオンはひとりです)

フェイス・オブ・マウンテン

このアイテムにはヒールと同様の対応を取りたいと思います。今後は、自身を対象に発動させると、一番近くにいる体力の低い味方チャンピオンもその対象となります。これにより、味方を守りつつ自分も窮地から脱出できるようになるはずです!
NEW倍増の季節 発動効果が、味方を対象とした場合に自分にもシールドを付与し、自分を対象とした場合に一番近くにいる体力の低い味方にもシールドを付与するようになりました

アイテム効率チェック

コストを下げるか性能をアップさせます!閉店セールですよ!

イクイノックスの瞳

基本体力自動回復 +100% +200%

オアシスの瞳

合計コスト 2200ゴールド 1900ゴールド
合成コスト 550ゴールド 250ゴールド
基本体力自動回復 150% 100%

ジークハービンジャー

合計コスト 2350ゴールド 2250ゴールド
合成コスト 480ゴールド 380ゴールド

超越のタリスマン

合計コスト 2500ゴールド 2400ゴールド
合成コスト 450ゴールド 350ゴールド

フローズンハート

合計コスト 2800ゴールド 2700ゴールド
合成コスト 800ゴールド 700ゴールド

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チャンピオン

アリスター

アリスターのゲームプレイをアップデート。固有スキルとEの役割が入れ替わります。

前シーズン初期の“サポートへのサポート”アップデートの頃から、アリスターの存在は常に我々の意識の片隅にありました。彼はパワフルなイニシエート能力と全チャンピオン中屈指のダメージ軽減ツールを持つチャンピオンですが、それに加え敵にとっては妨害しようのない安定した回復能力をも有しています。チームを回復させられるタンクを相手に、レーン戦で勝利するのは非常に困難です――ポーク(長射程のスキルを使って“つっつく”という意味です)ダメージは残らず、バーストダメージも彼を倒すには不十分で、かといって彼を出し抜いたうえで相方のキャリーを倒すこともほとんど不可能なのですから。そこで公平性を確保するため、アリスターの持つパワーの多くを弱める必要がありました。

結果として、集団戦におけるアリスターのゲームプレイは、長期間のダウンタイムを含むものとなりました――“W→Q”でイニシエートしたあとは、Rを押して方向指定スキルを体で受け止める以外、できることがほとんどなかったのです。ダメージを引き受けるのもチームに対する重要な貢献であるとはいえ、リーグ随一の“猛牛”としては少々名前負け感があるでしょう。アリスターには“戦闘に飛び込んだのちもよりアグレッシブに敵チームをかき乱す”存在であってほしいということで、今回の調整を行うことに決めました。(とくに回復に関する)彼の安定性は低下しますが、ハイリスクな分成功時の報酬も大きな戦い方ができるようになるはずです。

NEW固有スキル - 戦士の咆哮

スタック 敵チャンピオンに強力な行動妨害を付与したり、アリスターの付近のユニットが死ぬと戦士の咆哮のスタックが増え、7スタックに達すると自分自身と一番近くにいる味方を回復する
回復 「戦士の咆哮」はアリスター自身を13(+ レベルごとに7)回復させ、一番近くにいる味方チャンピオンをその倍回復させる
クールダウン アリスターは「戦士の咆哮」の発動後3秒間は戦士の咆哮のスタックを獲得できない
バイパス エピックモンスターまたは敵チャンピオンが死ぬと「戦士の咆哮」は即座に発動する

Q - 圧砕

さらば ノックアップ終了後0.5秒間ターゲットをスタンさせることはなくなりました

NEWE - 踏破

踏みにじって アリスターが5秒間地面を踏みつけ、0.5秒ごとに周囲のユニットにダメージを与える
ダメージを与え 5秒間にわたり100/125/150/175/200(+ 0.4魔力)
力を溜めたら 1人以上の敵チャンピオンに命中した「踏破」の振動波1つにつきアリスターは踏破スタックを1獲得する(最大5)
あとは思いっきりブン殴る 踏破スタックが5貯まると、アリスターの次の敵チャンピオンに対する通常攻撃は40(+ レベルごとに10)の追加魔法ダメージを与え、対象を1秒スタンさせる
※ただしコストは先払いです 50/60/70/80/90マナ
クールダウンは……どうだっけ 16/15.5/15/14.4/14秒

R - 不屈の意志

故障 発動中60/75/95の攻撃力を付与することはなくなりました

トゥイッチ

「オイラだヨ!」でカモフラージュ状態に。Wは毒の霧を残すように。

プレシーズンにおけるステルスシステムの変更にあたって、そこにトゥイッチを加えるのは当然だと考えています。強力な待ち伏せ攻撃と終盤のスケーリングで知られる彼は、長射程と安全性を好むマークスマンが数多くいる中で、ステルスという非常に独特で攻撃的な特性を持っています。そんなトゥイッチのプレイパターンが崩壊してしまうのは、彼の火力があまりにも高くなりすぎて、敵のすぐそばで姿を現すことがデメリットにならなくなってしまう時です(どうせすぐに死んでしまう敵は、脅威にはなりえませんからね)。トゥイッチのステルスをカモフラージュへと切り替えることで、汚いネズミの汚いステルスという独特なゲームプレイを維持しつつ、対戦相手にも彼を捉えられるチャンスを与えることができるはずです。

アップデートQ - オイラだヨ!

NEWカモフラージュ トゥイッチをインビジブルではなくカモフラージュ状態にします
ステルス効果時間 4/5/6/7/8秒 10/11/12/13/14秒
非戦闘時の移動速度増加 20% 10%
NEWスニーキングミッション トゥイッチのことが見えていない敵チャンピオンの近くにいると、移動速度増加30%を獲得します

アップデートW - コイツを食らエ!

毒物が入った容器を指定地点に投げつけ、範囲内の敵ユニットに「スゴイ毒ダ!」のスタックを1つ与えて、その場に毒の霧を残す。敵ユニットが霧の中に残っていると移動速度が低下し、時間とともに「スゴイ毒ダ!」のスタックが増加していく。

毒の霧の効果時間 3秒
命中時に与えるスタック数 2 1
毒の霧が与えるスタック数 毎秒1スタック

R - ヒャッハー!

NEW?名称変更 ラッタッタッタ! ヒャッハー!

スキン・スプラッシュアート・アップデート

トゥイッチの古いスキンのスプラッシュアートがこのパッチで更新されます!

アイバーン

Qのクールダウンを短縮。デイジーの体力が増加して全般的により賢い行動を取るように。

アイバーンはサモナーズリフトに現れてまだ日が浅く、そこに棲む野生動物たちとお近づきになるのに時間がかかってしまっています(なかでも“勝利の女神”とはまだあまり仲が良くないようです)。アイバーンを使い慣れたプレイヤーたちは彼の真価を引き出して多くの成果を上げていますが、使い始めの数試合に直面する困難はあまりにも大きいものでした。彼の操作系をスムーズなものへと調整しつつ(特に「Q - ネッコナゲ」と「R - デイジー!」)、パワーを増加させるような変更を加えることにしました。

Q - ネッコナゲ

クールダウン 16/15/14/13/12秒 14/13/12/11/10秒
NEWツリー・シン 通常攻撃を行うことだけでなく、「ネッコナゲ」を再使用することでもスキルのダッシュ部分が使えるようになります

R - デイジー!

体力 1250/2000/3500 1250/2500/3750
デイジーを押せ デイジーが以前よりも賢くアイバーンの命令に従うようになります

クレッド

以前よりすばやく再騎乗するように。Wのダメージが低下。

バイオレンスを何より愛する血に飢えたヨードル、クレッド。優れた会戦手段である「R - チャァァァァァァァジ!!!」を持ち、かつ戦闘が激しさを増したタイミングでの再騎乗に成功すれば、高火力と形勢逆転能力を発揮することができます。以上のことから、クレッドのパワーレベルは非常に良好な状態にあると言えますが、彼の戦闘パターンを独特なものにしている再騎乗のシステムについては、もう少し安定性を高めることにしました。その代わり、継続火力に関しては少々妥協してもらうことになります。

自動効果 - 弱虫トカゲ「スカール」

再騎乗にかかる時間 1秒 0.5秒

W - 狂暴の宴

4回目ヒット時のダメージ 対象の最大体力の4/5/6/7/8% 対象の最大体力の4/4.5/5/5.5/6%

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アイテム

アビサルセプター

魔法防御固定値低下を魔法ダメージ増幅と置き換え。

「アビサルセプター」は“即買い”推奨アイテムと言えるでしょう。相手チームが魔法防御を強化する前に購入できれば、“tons of damage(とんでもないダメージ、という意味です。北米LCSをご覧になれば、しょっちゅう叫んでいるPhreak氏の姿を確認できるでしょう)”を与えられますが、相手チームが防御アイテムを揃え始めると、その効果は低下し始めます。アビサルはこれまで、「イージスの盾」によるチーム全体オーラとライバル関係にあったのですが、今回の変更でイージスの盾がキャリーの防御力を強化しなくなったことにより、とくに序盤において天井知らずな強さを発揮するようになってしまいました。今回の変更により、アビサルは“序盤用パワースパイク(特定のレベルを迎えたり、アイテムを購入することにより、“ゲーム内のほかのチャンピオンと比べて、突出した強さを持った状態になる”という意味です)アイテム”ではなくなった代わりに、試合全体を通じて有用に感じられるものになったはずです。
削除魔法防御低下 「オーラ(重複不可): 周囲の敵チャンピオンの魔法防御を20低下させる」を削除
NEW魔法ダメージ増加 オーラ(重複不可): 周囲の敵チャンピオンが受ける魔法ダメージが10%増加する

ヘクステック・リボルバー

通常攻撃時のダメージが減少。

試合序盤に購入するものとしては、ヘクステック・リボルバーのダメージは大き過ぎました。
ダメージ 「自動効果(重複不可) - マジックボルト」によるダメージが減少: 75~150 50~125

ヘクステック・プロトベルト01

複数の矢が当たった時のダメージが低下。魔力反映率が低下。

プロトベルトは、ケネンのようなチャンピオンが敵に肉薄するために必要となる、追加の機動力とイニシエート能力を与えるものです。しかし、現状ではそうした実用性の部分を見劣りさせるほど、発動効果のもたらすダメージが高くなってしまっています。
2本目以降の矢のダメージ 30% 20%
反映率 0.35魔力 0.25魔力

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マスタリー

先のプレシーズンでは数値上の強化ではなく、より個人的なプレイスタイルに対応する選択の実現を目標としたマスタリーの徹底的な再構築が行われました。シーズン中、バランスの面で多少の問題はありましたが、基本的な構想は実践することができました。この「プレイスタイル優先」というビジョンにより磨きをかけるため、各ツリーに不足している部分をさらに補い、システム中の残り2つの“問題児”についても対処していきます。

付記: ここ最近、このセクション中のほとんどの情報を記事としてきました。ですから、もしデジャヴが起こったとしても、あなたの頭が変になってしまったわけではありません(もちろん異能に目覚めたわけでもありません)。

闘争本能

闘争本能ツリーは瞬間火力による短期決戦よりも長期戦を好むチャンピオンに向けられたものです。彼らが自分にあった戦い方を設計できるように、新たな手段をいくつか追加します。
ティア2

諸刃の剣

一般的に下位のマスタリーは、序盤で威力を発揮する代わりに、ゲームが進むにつれ効果が薄くなります。これは、判断の基準を分かりやすくするための措置です。スケーリングするマスタリーである「諸刃の剣」はティア2にふさわしいとは言えないので、上位に移動させることにしました。
昇進! ティア4に移動されました

NEW鮮血

序盤で威力を発揮し後半は振るわない。以上!
イタっ! 敵チャンピオンに対する最初の通常攻撃が10(+ レベルごとに1)の追加ダメージを与える(クールダウン9秒)
ティア4
3つの異なるタイプのダメージスケーリング効果を提供するティア4は、「諸刃の剣」により適していると言えます。

諸刃の剣

高リスク高リターンな選択肢。(ほとんどの)死んだ敵は、ダメージを与えることができませんからね。
与えるダメージの増加 3% 5%
受けるダメージの増加 1.5% 2.5%

賞金首狩り

スタックできれば最も高いボーナスが得られます。
個別の敵キルごとのダメージ増加 1% 1.5%
ボーナス上限 5% 7.5%

NEW闘争の愉悦

安全で手堅い代わりに最大効果を発揮するまで時間がかかります。
目も眩む激怒 敵チャンピオンと交戦中に5秒かけてダメージが最大5%増加

削除圧制者の追撃

すべてのチャンピオンは、行動妨害スキルを持っているか、持っていないかの2種類に分けられます。つまり「圧制者の追撃」を発動できるかできないかが唯一の問題となるのであれば、どうやってプレイしようと大した違いにはならないのです。そこでこれを削除して、上記のようなより柔軟性の高いものに置き換えます。
さほど圧制的でない者 削除しました
キーストーンティア
「戦いの律動」は2016年を通して浮き沈みが激しく、バランスの調整が難しかったマスタリーでした。その原因の中心は、攻撃速度と通常攻撃の両方を何よりも優先して初めて輝く、通常攻撃のみに追加される物理ダメージです。「戦いの律動」を選択するプレイヤーの多くはクリティカル率を強化して攻撃力を上げるか、クールダウン短縮を強化してスキル使用回数を増やしたいと考えているものの、そのどちらを行っても前述の追加物理ダメージが犠牲になってしまいます。別の言い方をすれば、「戦いの律動」は単に攻撃速度中心のプレイスタイルをサポートしているだけでなく、“物理継続火力”という領域におけるそれ以外のすべての選択肢を抑圧しているのです。

「戦いの律動」のボーナスを純粋な攻撃力に変更して、長期戦におけるさまざまなプレイスタイルに対応できるようにします。実際のところ、攻撃速度中心のビルドであればパワーが低下することになりますが、全体として見れば「戦いの律動」を使用するさまざまなプレイスタイルが対等な立場に戻ります。

変更戦いの律動

スタック 通常攻撃かスキルを敵チャンピオンに命中させることで「熱情」スタックを獲得する(近接攻撃なら2スタック。スキルなら次のスタック獲得までのクールダウン2秒)。これは変更なしです
スタック上限 8 10
スタック効果時間 6秒 4秒
NEW攻撃力 スタックは攻撃力を1~6増加
削除通常攻撃時ダメージ チャンピオンへの通常攻撃により発生していたスタックごとの1~14の追加物理ダメージを削除

計略思想

計略思想はなかなかバランスが取れています。このツリーは瞬間火力か補助性能を優先するチャンピオン、また場合によってはその両方(「嵐乗りの勇躍」など)を求めるチャンピオンに向けられたものです。ツリー内に残された最後の隙間を埋めます。
ティア4

NEW豊緑の贈り物

戦闘の合間に茂みを出入りするチャンピオンに追加のパワーを与えます。
開花! 茂みに入ると、次に行う通常攻撃またはダメージを与えるスキルが、対象の現在体力の3%を追加魔法ダメージとして与える(クールダウン9秒)
ティア5

精密動作

「精密動作」の詳細は「脅威」の項に前述してありますので、そちらを参照してください。
NEW脅威 ポイントごとに脅威1.7(5ポイントで脅威8.5)
削除物理防御固定値貫通 ポイントごとの物理防御貫通0.6(+ レベルごとに0.06)――5ポイントで物理防御貫通3(+ レベルごとに0.3)――を削除

不撓不屈

不撓不屈ツリーはチャンピオンをより硬くするための手堅い選択肢を提供しますが、皮肉なことに、タンクのプレイスタイルをサポートすることにはあまり秀でていません。そこで、タンクたちに受け身的な効果を与えるのではなく、積極的にその役目を果たすことでメリットを得られるような選択肢を追加します。
ティア2

NEW塔守の誇り

試合の序盤をタワーの下に籠もって過ごすことが多いなら、「塔守の誇り」は敵のポークやダイブに耐えて生き延びる手助けとなります。
防御力さらに充実 味方タワーの近くにいると物理防御と魔法防御が8増加
ティア4

NEW大胆不敵

戦闘開始時に追加のダメージ軽減。
窮すれば通ず 敵チャンピオンからダメージを受けると、物理防御と魔法防御の増加分が2秒間、10%増加(追加でレベル毎に物理防御と魔法防御が2ずつ増加。クールダウン9秒)
キーストーンティア

削除歴戦の勇者

「歴戦の勇者」はプレイスタイルに関係なく、あるポジションでほぼ必須となってしまっている唯一のキーストーンです——そのポジションとは、ジャングルです。体力はどのチャンピオンにとっても有用なため、他のポジションなら別のキーストーンを選んでいたと思われるチャンピオンでも、どのポジションよりも早くスタックを獲得できるジャングルでなら、「歴戦の勇者」を選択することが理に適っているのです。問題は、ほぼすべてのジャングラーが最終的に追加の体力を300獲得することになり、さらに不撓不屈ツリーのその他の「生存性向上」まで獲得してしまうことです。これがタンクに活かされるなら問題ありませんが、ただでさえダメージの高いチャンピオンが防御力も高まってしまうことになれば、対戦相手は反撃の手段がなくなってしまいます。「歴戦の勇者」を廃止して、ダメージディーラーはダメージを与え、タンクはタンクになれるように、ジャングラーが自分の「ポジション」ではなく、自分の「プレイスタイル」を強化するキーストーンを選択できるようにします。

注意: 一部のジャングラーに「歴戦の勇者」が上手くハマっていたことは理解しています。そんなコアユーザーにとって、この削除は大きな痛手となるでしょうが、プレシーズンに行われるそのほかの変更も考慮すれば、誰もが自分のプレイスタイルに合ったキーストーンを見つけられるはずです。変更による混乱が落ち着いた後、極端に能力が落ちてしまったチャンピオンがいた場合は、それをフォローするための調整を行うつもりです。
歴史に消えゆく 削除しました

NEW巨人の勇気

イニシエーターの生存性を高めるツールを、それが最も必要となる瞬間――つまり、敵チームにダイブするときに与えます。
百眼の巨人 敵チャンピオンに強力な行動妨害を付与すると、自身の最大体力の7%(+ 近くにいるほかの敵チャンピオン1人につき7%)のシールドを4秒間獲得(クールダウン30秒)
ハードに行け スタン、スネア、サプレッション、タウント、チャーム、フィアー、テラー、ノックアップ、ノックバックが強力な行動妨害と定義されています

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リーグ・クライアント・アップデート

このパッチでいよいよオープンベータが始まります!なお今後、変更履歴はパッチノートのセクションに入ります。

オープンベータがスタートすると、ゲームを起動するすべてのプレイヤーにダウンロードのポップアップが表示されるようになります。すぐにアップグレードしたくない場合でも、ベータ期間中はランチャー内からいつでもアップグレードすることができます。なおオープンベータはオセアニア地域で先行開始され、そこで動作確認を行った後、他の地域でも開始される予定です。

以後の数パッチを通していくつかの問題点を修正し、クライアントに未実装の機能(観戦者モードなど)を追加していくことになります(何と言ってもベータ版ですから)。すぐにお試しになるプレイヤーの皆さん、もし何らかの不具合に遭遇しましたら、どうぞ貴重な、貴重なフィードバックを送ってください。

詳しくはアップデートクライアント・オープンベータFAQをご覧ください。

新機能

以下が今回のパッチにおける、アップデートクライアントの主要な変更点です。これがすべての追加・変更点ではありませんが、ご了承ください。

NEWリプレイ アップデートクライアントのみの機能となるリプレイですが、パッチ6.22では北アメリカとオセアニア地域において先行テストを行います。以降のパッチで順次他地域でも利用可能になりますので、今しばらくお待ちください
カスタムゲーム カスタムゲームはアップデートクライアントで利用可能ですが、まだ全体に向けて公開されたカスタムゲームのリストをすべて見ることはできません。後のパッチで利用可能になるまでお待ちください(既知の問題:観戦者のオプションが"ロビー内のみ"に設定されている場合、カスタムゲームの観戦者はチャンピオン選択から抜けられなくなります)
ツリーラインAI戦 ツイステッドツリーラインでのAI戦が可能になりました(既知の問題:難易度の設定が不可。デフォルトで初級者のみ)
チュートリアル(戦闘編) チュートリアル(戦闘編)が利用可能になりました
アカウントの変更 アップデートクライアントでサモナー名の変更とアカウントの移行が可能になりました

最後に、アルファテスターの皆さんへのささやかな感謝の気持ちとして、アルファ参加記念の限定サモナーアイコンを用意しました。クライアントチームにとって、皆さんのフィードバックは大変貴重なものとなりました。アイコンはアルファクライアントへ11月15日より前にログインした方に贈られます。

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スコアボードの並べ替え

スコアボードが自動で並び替わるように。

今回は本当に本当です。プレシーズンが世界各地で本格化したあとのパッチ期間中に、この機能が有効になります。
技術革新 新チャンピオン選択でプレイしたゲームは、ポジション(トップ、ジャングル、ミッド、ボット、サポート)の順にスコアボードが自動的に並べ替わります

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ランク

2016年シーズンの終了

2016年のランクシーズンが終了しました。今後数週間の間に報酬が付与されます!シーズン終了FAQで、シーズン終了の報酬に関する最新情報をご確認ください。

いずれかのランク戦においてゴールドティア以上でシーズンを終えたプレイヤーには、勝利の栄光マオカイが贈られます!
最後に、チャレンジャーに到達した皆さんへ——必ずメールアドレスの照合を行ってください!現在私たちは受け取り資格のアカウント審査を行っており、数週間以内に皆さんへ物品報酬のオーダーに関する手順をお送りします。

2017年ランクシーズンアップデート

まもなく、2017年シーズンのランク戦の変更に関するテストが開始されます。変更の詳しい内容については、こちらで確認できます!

次のパッチからは、パッチノートにランク戦の状況に関する情報が掲載されます(ここでの「状況」とは、待ち時間やマッチの品質などを意味します)。これは、仮にキューの調整が必要になっても皆さんが驚かずにすむように、現状を把握してもらうことを目的としています。

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バグ修正

私たちはいつも、パッチノートに載せているより多くのバグを修正していますが、今回は特にそれが顕著です。
  • ガングプランクのQ - 偽りの発砲のクリティカルが発生しても、通常より速く移動しないようにして、移動時にタルをチェインできなくなるバグを修正しました。
  • ルシアンのW - アーデントブレイズ固有スキル - 二挺拳銃の発砲と発砲の間に使用しても、「二挺拳銃」の2発目の発砲と同じ方向に自動発射しなくなりました。
  • 特定の状況でスレッシュがW - 嘆きの魂灯を球状に発動するバグを修正しました。これはランタンが発生しませんでしたが、スレッシュが指定範囲の視界を得ていました。
  • タリックのR - コズミックレディアンス、またはキンドレッドのR - 羊の執行猶予の効果のもとで、イラオイの触手が正常にチャンピオンに襲いかかるようになりました。
  • ジンクスはR - スーパーメガデスロケット!の使用時に、Q - スイッチング!をキューに入れる(予約する)ことができなくなりました。これにより、ロケットが時折、敵のはるか向こうに発生するバグを解消しました。
  • マスター・イーのQ - アルファストライクにより、スタティック・シヴの自動効果が正常にチャージされるようになりました。
  • PROJECT FIORAの固有スキル - デュエリスト・ダンスの効果がなくなる前に、急所のインジケーターが消えることがなくなりました
  • PROJECT YASUOの通常攻撃で、ダメージの発生に遅れてではなく、ダメージの発生と同時に対象を斬りつけるようにアニメーションを調整しました
  • 漆黒の霧氷アニビアのW - アイスウォールのビジュアルが、彼女のほかのスキンと適合するように調節しました(実際の当たり判定に問題はありませんでした)
  • スターガーディアンジャンナのE - ストームブレスの使用時のビジュアルが、シールドが壊れた場合に正常に消えるようになりました
  • 誰とも話さずジャングルで長い間狩りを続けても、アイバーンがAFKとして認識されなくなりました。
  • ウーグレット・ウィッチキャップのツールチップが、発動効果の120秒のクールダウンを正常に示すようになりました。
  • 創造主ビクターのR - カオスストームの効果音のボリュームを下げました。
  • ルルが走るアニメーションがすべてのスキンで修正されました。
  • 冬の奇跡ルルのピックスによる攻撃のVFXに、再び雪が施されました。
  • ワードの設置時にカシオペアが正しくセリフを発するようになりました。
  • スターガーディアン ジンクスがQ - スイッチング!を使用中に死亡した場合、死体がT字のポーズのままになることがなくなりました。
  • R - ラグナロクの発動時に、オラフアニキが2つのセリフを同時に発することがなくなりました。
  • 雪の一片ナーがE - ぴょんぴょんで味方の対象を踏みつけた時の音の弾みを修正しました。

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近日公開のスキンとクロマ

パッチ6.22において、以下のクロマがリリースされます。

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3 months ago

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Patch Notes