パッチノート 7.1

Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, Luqizillaによる

皆さん、あけましておめでとうございます!

新年初となるパッチ7.1へようこそ――このパッチでは、少しばかりの遅れを取り戻します。私たちは現在、LoL最大の問題児たちに対処するため、長い休みの間に溜まった1ヶ月分のデータを元に、複数のパッチに渡る計画を立てているところです。

“複数のパッチ”というキーワードを念頭に置いた上で、このパッチで何が行われるのかを説明していきましょう。ここ最近、年に一度のプレシーズンがもたらした環境の大変動によってとんでもないパワーを手にした者たちが、サモナーズリフトを所狭しと暴れ回っています。そのため、7.1ではいつものバランス調整パッチよりも少々沢山のナーフ(もう見慣れた方も多いかと思いますが、弱体化を意味するスラングです)が行われます。その対象には比較的新顔の異常値(カミールやジャングルで生まれた新たな力)から、神話のハンマーを振るう不屈のヨードルといったお馴染の顔ぶれまでが含まれます。この第一陣でとくにヒドい“火事”を抑え込んだのち、より細かな調整を行っていくつもりです。

ただし、悪いニュースばかりではありません! 少々“パンチ”に欠けつつあるマークスマン(とあらゆる種類のボットレーナーたち)のため、とくに彼らの中でも下位の座に甘んじている者たちに向けたプレゼントを用意しておきました。今後のバランス調整計画において、引き続きこのクラスの立ち位置を監視し続ける必要はあるでしょうが、ひとまずはルシアンがチームの足を引っ張らなくなれば、上々のスタートと言えるはずです。

ここにリーグ・クライアント・アップデートへの調整と素敵な三国武将スキンを加えれば、今回のパッチの内容はおおよそカバーしたことになります。諸問題への対応はまだまだ続きますので、今後のアップデート(と消火活動)に注目しておいてください。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう――ボットレーンでヘクス爆薬の雪合戦を繰り広げつつ。

最後にいつものメッセージを送ります――good luck, have fun!
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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ミッドパッチアップデート

1/17/2017

ティーモ

いないいないばあ! ティーモのステルス状態が茂みの中で解除されると、固有スキル - やぶからヨードルが瞬時に再発動してしまう不具合を修正しました。

1/18/2017

フルスクリーンモード

バグ修正 フルスクリーンモードで発生していた様々な問題の修正を行いました。一部の方には引き続き影響が出ている可能性があります。
応急措置 引き続き問題が発生する場合は、"ALT+Enter" (Windows) または "CTRL+CMD+F" (Mac)でフルスクリーンモードを解除することができます。

チャンピオン

アニビア

Rが最大範囲まで拡大した時に光るように。Rの拡大時間の不具合を修正。

パッチ6.23における「R - ブリザード」への変更によりその重要性が高まったため、大吹雪の範囲が最大化したことを知らせる視覚的な効果を追加します。

R - ブリザード

NEW明確性 「ブリザード」が最大範囲まで拡大すると光るようになりました
バグ修正 「ブリザード」の最大範囲までの拡大時間が1.5秒~1.75秒の間でランダムに決定されるのではなく、常に1.5秒になりました

カミール

レベルごとの体力増加量が低下。固有スキルのシールド効果時間が減少。Rのスタン効果時間が減少。

まずは事実を認めましょう――カミールは少々強過ぎます。ダイバーである彼女には、攻撃目標となる対象を孤立させられる機動力と、敵にトドメを刺すことができる1v1での強さが必要であり、これらについては良い具合かと思います。ただし、どんなチャンピオンであっても、失敗する可能性は存在すべきでしょう――ダイバーにとっての失敗は、「敵の後衛にダイブした時に倒される危険性」や「安全にプレイするとチームファイトでの補助的な貢献度が低下する」といった形で現れねばなりません。

カミールについて言えば、“彼女が脚で相手を切り刻む前に、相手チームにも彼女の足をすくえるチャンスが必要”となるでしょう。しかし、現状では彼女が硬過ぎるせいで、そうした行動が妥当な対応策とはなっていません。そこで耐久力を少し低下させることにしました。さらに、彼女のチームファイトにおける補助能力の高さはあまりにも安全な“予備プラン”を実現しており、ダイバーであるにも関わらずあまりダイブする必要がありませんでした。補助能力を少し低下させることで、カミールとしては以前よりも攻撃的にプレイする必要が生まれ、それによって相手チーム側も彼女をフォーカス(チームファイトにおける“優先的な攻撃目標”を意味します)しやすくなるはずです(耐久性が低下した新たなカミールに対しては、これまでよりも容易になることでしょう)。

基本ステータス

レベルアップごとの体力増加量 95 85

固有スキル - アダプティブディフェンス

シールド効果時間 1.5/2.0/2.5秒 1.5秒

E - フックショット

忍者じゃない! 敵側から見てカミールが視界外にいる時、敵の近くに向けてフックショットを使用した際にカミールが可視化される範囲を少し拡大しました

R - ヘクステック・アルティメイタム

ノックバック速度 600 1000
ゲラッパ ノックバックのスタン効果時間が1秒固定ではなく、対象が着地するまでの間だけになりました

ドレイヴン

Qに基本ダメージが備わり、攻撃力の合計値ではなく、攻撃力の増加値でスケールするように。Wのマナコストがレベルの上昇に応じて低下。

敵ADCの出鼻をくじき、試合中盤を通じてその頭を抑え込み続ける目立ちたがり屋のマークスマン――、それがドレイヴンです。とはいえ、「妖夢の霊剣」の変更以来、良い感じのスタートを切った時であっても、その勢いを維持しにくくなってしまっています。ドレイヴンの持ち味である“オラオラ感”を取り戻すため、敵が最も嫌がるポイント(もしくはタイミング?)を突けるような強化を与えたいと思います。

Q - 回転斬斧

NEW基本ダメージ 30/35/40/45/50
反映率 攻撃力合計値の45/55/65/75/85% 攻撃力増加値の65/75/85/95/105%

W - 血の疼き

コスト レベルに関わらず40マナ 40/35/30/25/20マナ

カリスタ

「引き裂く遺恨」のクールダウン中にも槍がスタックし、マナの払い戻しの条件が1ユニットのキルのみに変更。

カリスタはそのプレイヤースキル的な要求に加え(一度でもプレイしたことのある方なら、クリックをミスって敵チームのど真ん中に飛び込んだことがおありかと思います)、全チャンピオン中でもかなり複雑な部類に入るスキル構成から、扱いを学ぶのが難しいチャンピオンとなっています。下記の変更は、プレシーズンでさんざん苦戦したカリスタ使いの皆さんにとって嬉しいバフ(ナーフの反対で、強化を意味する言葉です)となるでしょう。とはいえ、主な狙いは「E - 引き裂く遺恨」をよりシンプルにして、カリスタの使い方を理解しやすくすることにあります。

E - 引き裂く遺恨

槍のスタック 「引き裂く遺恨」が使用可能な場合 常時通常攻撃およびQ - 貫魂の一投によって敵に槍を1本突き刺す
マナの払い戻し 2ユニットのキル 1ユニットのキル(クールダウン解消の条件と一致)
バグ修正 「引き裂く遺恨」でユニットをキルした時、そのクールダウンが解消されない場合がある問題を修正

カルマ

マントラWのダメージ判定は2回のみに。マントラEのシールド量が低下。

カルマはほぼ1年をかけてゆっくりとその頭角を現し、今やトッププレイヤーの間で定番の汎用サポートとなりました。これは遥か昔、パッチ6.6での変更において、良好なパフォーマンスを見せた際に正しく報われるよう、彼女のスケーリング(レベルやアイテムによる強化量を意味する言葉で、ここでは単にスキルにおける反映率を指しています)に少々“パンチ”を利かせたことに端を発します。そのスケーリングについては満足しているのですが、同じパッチで行われた基本シールド量の強化は、(ほとんどのライバルたちが対抗できないほどの)大幅なパフォーマンスの向上につながってしまいました。そこで、圧倒的なレーン戦の強さを考慮して、ゲーム全体におけるスケーリングはそのままにしつつ、基本シールド量を以前のものに戻すことにしました。

もう一つ、「W - 魂縛」の変更について簡単に触れておきましょう。カルマの鎖は同類のスキルよりも頻繁にダメージ判定を行っていました。これにより、鎖が切れる前にダメージの大部分を与えることができていたため、“カルマから離れる”という対抗策の効果が不十分になっていたのです。ここで注目すべき点は、“「魂縛」の全体的なダメージは変わらないが、ダメージ判定回数の減少は固有スキルによるマントラのクールダウン解消に影響する”ということです。シールドの変更と合わせて、これが“目覚めし者”にとっての適切なパワーダウンだと考えていますが、結果としてやりすぎになっていないかどうか、これからも注意深く見守っていくつもりです。

W - 魂縛

ダメージ判定 0秒、1秒、2秒の3回 0秒、2秒の2回(ダメージの合計は変化なし)
一貫性 マントラW - 魂の新生にも適用

マントラE - 信念の抵抗

追加シールド 30/100/170/240 30/90/150/210

ケネン

アルティメットのダメージを、スキル前半ではなく、スキル後半の比重が大きくなるよう調整。

ケネンは逃げ場をなくした敵チームを範囲ダメージで殲滅することを得意としており、かつそれが彼の特性にもなっています。ところが現在、彼は相手に逃げるスキを与えることなく、ダメージのほとんどを発生させています。「スタン効果終了後にも敵を嵐の中に留めておけた」――そのときにこそケネンは輝くべきですから、「R - 雷撃の大嵐」におけるダメージ判定の比重を後半に寄せることにしました。

R - 雷撃の大嵐

雷撃ごとのダメージ 80/145/210(+魔力×0.4) 40/75/110(+魔力×0.2)
連続ヒット補正 1~6ヒット目に100/75/50/50/50/50%のダメージ(対象1人につき) 1~6ヒット目に100/110/120/130/140/150%のダメージ(対象1人につき)
トータルダメージ 300/543.75/787.5(+魔力×1.5) 300/562.5/825(+魔力×1.5)

リー・シン

Eの可視性を変更しRのダメージを低下。

経験豊かなアナリストでなくとも、7.1のジャングルがいささか“度が過ぎている”ことはお分かりいただけるでしょう。私たちは今回、ジャングラーの強さとギャンク可能時間(後述をお読みください)に手を加えようとしていますが、有効性という点において、リー・シンがそのトップに躍り出たのは驚くべきことではありません。リーのR→Q→Qコンボは(よほど耐久力の高いチャンピオンでない限り)死刑宣告を意味しています。これ自体は大分昔から存在していましたが、対応策が必要となるほどの問題を引き起こしてはいませんでした。しかしリーがジャングラーの頂点に返り咲いた今、この機会を利用して、純粋なフィニッシャーとしての性能を削減することにしました。「R - 龍の怒り」のパワフルな強制移動効果はそのままですが、コンボの瞬間火力は大きく低下しています。

E - 破風

文字通り盲目の修行僧 インビジブル状態の敵を可視状態にしなくなりました
オンリーユー 「破風」によってダメージを受けた対象のみが可視化されます(ダメージを受けた対象の付近にいる味方は可視化されません)

R - 龍の怒り

ダメージ 200/400/600 150/300/450

ルシアン

低レベルでの固有スキルによるダメージが増加。Qのダメージのスケーリング増加。

ドレイヴンと同様、ルシアンもまた長らく、典型的なマークスマン相手の1v1や小競り合いを得意とする中盤戦に強いチャンピオンでした。しかしながら、「戦いの律動」に対する変更や物理防御貫通の仕様変更により、彼の迫力はすっかり欠けてしまいました。そこで彼が中盤での強さを得られるように(そしてそれを実際に発揮できるように)、序盤のパワーを向上することにしました。

固有スキル - 二挺拳銃

ダメージ 攻撃力合計値の30/40/50/60%(レベル1/6/11/16) 攻撃力合計値の40/50/60%(レベル1/7/13)

Q - ピアシングライト

基本ダメージ 80/110/140/170/200 80/115/150/185/220

ポッピー

固有スキルによるシールドの効果時間が減少。アルティメットを即時発動した場合のダメージが半分に。

タンクの真価は、1v1のレーン戦で対戦相手を叩き潰す際ではなく、集団戦で複数の敵を足止めする際に発揮されるべきでしょう――つまり、その両方をこなす最近のポッピーは好ましい状態ではないのです。集団戦における補助能力を犠牲にして得た1v1能力を持つファイターは、ダメージ交換でタンクをじわじわと追い詰め、最終的にはキルに持ち込めて然るべきです。しかし、固有スキルと「巨人の勇気」により安定してシールドを活用できるポッピーは、そうした強力なデュエリストを相手にしてすら、ダメージ交換で勝ってしまう傾向にあります。そもそも、彼女のアルティメットは即時発動したとしてもソロキル(レーンで相対したチャンピオン以外の要因が絡まない状況でのキルを指します)を狙うのに十分な基本ダメージを有しているため、対戦相手にとってはオールイン(持てる全てのスキルを叩き込むことです)のリスクが高すぎるのです。ポッピーのパワーを攻守ともに低下させることにより、ほかのチャンピオンにももっと戦えるチャンスを与えたいと思います。

固有スキル - 鋼鉄の大使

シールド効果時間 5秒 3秒

R - 守護者の鉄鎚

即時発動時ダメージ 200/300/400(+攻撃力増加値×0.9) 100/150/200(+攻撃力増加値×0.45)

ライズ

Qのシールドと移動速度増加が減少。

2016年に行われたライズのアップデートは、彼の長所を“純粋な攻撃力だけではない、多様なものにすること”を目的としていました。そして、防御面や補助性能面での調整が可能になったということは、ダメージそのものを対象とした調整のみならず、ダメージを中心とした調整が可能になったということも意味していたのです――そして時は流れ、今日に至ります。ライズは今もその伝統的な特徴である“終盤戦でのポテンシャル”を維持していますが、そこにたどり着くために十分な苦労をしているとは言えません。「Q - オーバーロード」がもたらすシールドと移動速度増加は、とくに彼がまだ成長途中にある段階において、あまりにも効果的なセーフティネットとして機能しています。そこで今回、不利なマッチアップ(対面する敵チャンピオンとの組み合わせを意味します)に対するライズの耐性を下げることにより、対戦相手に彼の成長を妨害するチャンスを与えることにしました。とはいえ、この新たなリスクを巧みに回避しさえすれば、ライズはこれまでと同様の成果を得られるはずです。

Q - オーバーロード

これまでのシールド量 レベル1~18で60~200(レベル1~12では50 + レベルごとに10、レベル13~18ではレベル12の数値 + レベルごとに5)
新しいシールド量 レベル1~18で65~150(60 + レベルごとに5)
移動速度増加 25/30/35/40/45/50% 25/28/31/34/37/40%

シヴァーナ

Wによるモンスターへの追加ダメージを削除。

シヴァーナのスキルに対する最近のアップデートによって、「ゲームプレイ上の問題を狙い通りに改善できた」とお伝えできることを嬉しく思います。……が、彼女はそれ以来少々(半龍人であるにも関わらず)天狗になっていました。そんな彼女をたしなめるため、そのスキル構成に徐々に蓄積されてきた、けれども少々面白みに欠ける強み――数シーズン前に「W - バーンアウト」に追加したジャングル用の能力――を標的とすることにしました。

W - バーンアウト

削除森林火災 「バーンアウト」のモンスターに対する20%の追加ダメージを削除しました

シンドラ

Wのダメージと反映率が低下、自動効果によるボーナスを変更。低レベルにおけるRのクールダウン延長。

バーストメイジであるシンドラは、その残忍な衝動の赴くまま、優先度の高いターゲットを致命的な瞬間火力で脅かす力を備えているべきです――ただし、必要な準備と最適化さえ済ませているならば。……最近LoLをプレイした方なら、必ずしもそうではないことにお気づきでしょう。その要因は、昨年のメイジアップデートによってもたらされた変化にほかなりません。すなわち、効果それ自体ではなく、彼女が安定して効果的なパワーを発揮できるという点です。

シンドラの安定性を押し上げている最大の要因は、「W - ダークフォース」で複数の「Q - ダークスフィア」を掴む(かつ持続時間を更新する)能力にあります。アップデート以前、「R - 魔力の奔流」のダメージを最大化するには、スキルを使用するタイミングを慎重に計り、そして最適化する必要がありました。しかし現在はさしたる苦労もなく、スフィア7個を用いたアルティメットを放つことができてしまっています。そこで今回、シンドラの有するダメージ上限を下げるのではなく(バーストメイジから瞬間火力を奪ってしまうのでは本末転倒ですから)、「W - ダークフォース」が持つ複数のスフィアを掴む能力を取り上げ、アルティメットで大ダメージを狙う上で再びプレイヤースキルが必要となるようにしました。勢い付いたシンドラは相変わらず単体対象への強烈な殺傷力を行使しうるでしょうが、彼女が勢い付くことそのものは不可避の結末ではなくなるはずです。

W - ダークフォース

「絶大なる魔力」ボーナス 最大3個のスフィアを掴む 20%の追加確定ダメージを与える
ダメージ 80/120/160/200/240 70/110/150/190/230
反映率 魔力×0.8 魔力×0.7

R - 魔力の奔流

クールダウン 100/90/80秒 120/100/80秒

タロン

Qの回復量が上昇。レベルアップごとのマナ自動回復増加量上昇。

タロンへのアップデートは、彼の対戦相手にそのキルパターンに対する反撃のチャンスを与えました。……であるならば、タロンにも“苦手なマッチアップからカムバックするためのプランBを実行するチャンス”を与えてあげても差し支えないでしょう。というわけで、このLoL随一のパルクール選手がタワー下でファーム(今更説明の必要もないかもしれませんが、ミニオンを倒してお金を稼ぐことを指します)しなくてはならない状況に追いやられたとき、安全にミニオンと触れ合える機会を増やすことにしました。

基本ステータス

レベルアップごとのマナ自動回復増加量 .5 .75

固有スキル - 血塗られし慈悲

さらにド派手に 固有スキルのパーティクルの明るさを若干上げました

Q - ノクサスの刃

ユニットのキルによる回復 15 + レベルごとに2 17 + レベルごとに3

エレメンタリストラックスのビジュアルエフェクト

エレメンタリストラックスの見やすさに関するご意見から判明した問題に対応するため、いくつか変更を加えました。
  • E - シンギュラリティの弾をエレメンタリストラックスの他のエフェクトと区別しやすいよう調整しました。今後は主に渦巻く光の帯として表されます
  • W - プリズムバリアによるシールドのビジュアルについて、明るさとノイズのレベルが概ね一定に保持されるよういくつかのフォームで調整しました
  • R - ファイナルスパークの警告インジケータを調整し、効果時間の間徐々に明るくなるのではなく、発動直後に視認できるよう変更しました

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アイテム

ジ=ロット・ポータル

ポータルのクールダウンと効果時間が短縮。ヴォイドスポーンの体力の増加量が減少し、減衰速度が上昇。ヴォイドスポーンの対建造物ダメージが増加。

「ジ=ロット・ポータル」はプッシュ(ミニオンの一群をスキルなどで一掃し、敵タワーに“押し付ける”という意味です)戦略を採りたいタンクにとっての定番防御アイテムであるべきです。しかし私たちとしては、「ジ=ロットおくだけ」ではなく、使用者たちのプレイスタイルについて何かを語るアイテムであってほしいとも思っているのです。ポータルから発生するヴォイドスポーンの移動距離の長さは、使用者が近くで彼らを管理したりポータルを再設置したりする必要なしに、対戦相手へと多大なプレッシャーをかけることを可能にしてしまっています。そこで今回、「ジ=ロット・ポータル」の遠距離からのレーンコントロール能力を低下させ、アグレッシブにプッシュする者たち向けの定番タワー攻めアイテムとしてさらに特化することにしました。
ヴォイドゲート効果時間 150秒 120秒
クールダウン 150秒 120秒
ヴォイドスポーンの対建造物ダメージ レベルごとに5(最大90) レベルごとに20(最大360)
削除ヴォイドスポーンの体力増加量 ヴォイドスポーンの体力はレベルごとに50増加しなくなりました
ヴォイドスポーンの体力減衰率 0.25秒ごとに体力現在値の10% 0.25秒ごとに体力現在値の20%
クリープじゃない何かです ヴォイドスポーンをキルしてもクリープスコアには加算されません

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サモナーズリフト

息づくジャングル

新たなシステムを定着させるまでには様々な苦難が伴うものです――ということで、引き続きプラントの誤動作解消に取り組んでいます。目下のところ、“プラントの効果を予測・視認しやすくする”という部分に、明確性と一貫性を高める余地がありそうです。

全般的な変更

そよ風になびく プラントが発見されると、その後もプラントの待機ビジュアルエフェクトが視界外でも表示されます
菜食主義者 プラントを攻撃してもカ=ジックスが戦闘状態にならず、非戦闘時に茂みに入った際の進化したR - 捕食の本能のインビジブル効果の発動が妨げられなくなりました

スクライヤーブルーム

今のピンは誰? 可視化されたチャンピオンに対する自動ピンのボリュームを下げ、プレイヤーが発したピンと区別できるようにしました
NEWワードピン ワードを可視化すると小さな自動ピンが発信されるようになりました

ハニーフルーツ

収穫時 フルーツを拾える範囲を若干狭めました

ブラストコーン

手助け マルザハールとレンガーが、スキル無効化効果中であっても味方が起爆したブラストコーンの効果を受けるようになりました

ジャングルの経験値

初回のキャンプから得られる経験値が減少。ジャングル周回で得られる全体の経験値の一部をラプターに移行。

プレシーズンの変更――キャンプの復活頻度低下と報酬の向上――により、序盤のジャングリングが4つの面において強化されました。キャンプをクリアしたジャングラーはこれまでよりも多くの体力と経験値とゴールドを手にしており、かつそのアドバンテージを活用するだけの時間的余裕をも得ることになったのです。これらの変更を採用した理由は、ギャンクを仕掛けることによるトレードオフを軽減するためであり、その一方で試合終盤のクリア報酬を減らしました――つまり、時間経過とともに優位を失っていくジャングラーは、序盤に手にしたパワーでゲームに影響を与えなくてはならない、というわけです。とはいえ、ほとんどのジャングラーは長時間にわたってレーナーに対する多大なアドバンテージをキープできてしまうため、序盤戦は彼らの思いのままとなってしまっています。

こうした支配力を抑制するため、パッチ6.24のミッドパッチアップデートではスマイトのサステイン能力をやや引き下げましたが、今回でさらに初回のキャンプから得られる経験値を低下させることにしました。最初のバフと小キャンプ2つで今まで通りレベル3に達しますが、レベル4になるにはキャンプを6つクリアする必要があります(これまでは5つ)。サステインと経験値の低下にともなって、獲得ゴールドも少なくなることでしょう。なお、2017年初頭の数パッチを通じて、ジャングリングに関するモニタリングを続けていくつもりです。

(メモ:表向きにはクリムゾン・ラプターの経験値が小ラプターよりも少なくなっていますが、大きなモンスターですのでジャングラー専用アイテムを持っていれば50は稼げます。帳尻は合うのです!)

モンスター経験値報酬

初回クリア マークウルフ、ラプター、クルーグ、グロンプのキャンプの初回クリア時の経験値が25%減少しました(古のクルーグの初回クリアから得られる経験値はさらに50%減少します)
ブルーセンチネル 210 200
レッドブランブルバック 210 200
グロンプ 210 200
クルーグ 45 35
レッサー・クルーグ 15 7
クリムゾン・ラプター 15 20
ラプター 15 35

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ツイステッドツリーライン

(※日本サーバーでは現在カスタムとゲームモードローテーションのみの実装となっています)
ツリーラインのマップ固有のチャンピオン調整は、これまでにその大半が各種のバフ、ナーフ、アップデートなどで上書きされています。今回のパッチでは直近の2つ(シンドラとウーコン)を撤回します。
この巻き戻しを不思議に思う方もいるかもしれません――なにしろ昨年末、シヴァーナに「ヴァイルモーを倒すと固有スキルのスタックを増やせる」という、ツリーライン固有の調整を行ったばかりなのですから。では、以下で変更を加えられたチャンピオンとそれ以外とで何が違うのかというと、シヴァーナの固有スキルは“エレメンタルドレイクの存在しないマップではスタックを溜めること自体が不可能”だったからです。チャンピオンの強さがマップによって変動すること自体は当然と言えますし、そのために以下の2つの変更を加えるわけですが、“サモナーズリフト以外ではスキルが機能不全になる”という状況は避けたいのです。チャンピオンが追加およびアップデートされるにしたがって、今後もこのように変更点を評価していくつもりですが、“強さだけを考えてマップごとに調整する”という慣習は過去のものとなりました。

シンドラ

サモナーズリフトに合わせてRのクールダウンを短縮。


R - 魔力の奔流

クールダウン 120/105/90秒 120/100/80秒

ウーコン

サモナーズリフトに合わせて固有スキルの反映率を増加。


固有スキル - 岩の皮膚

防御力ボーナス 付近の敵チャンピオン1人につき物理防御および魔法防御 +2/4/6 付近の敵チャンピオン1人につき物理防御および魔法防御 +4/6/8

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リーグ・クライアント・アップデート

旧クライアントにあった機能の再構築作業を続けながら、パフォーマンス改善とバグ修正にも引き続き取り組んでいます。詳しくは以下をご覧ください。今回、チャンピオン選択アニメーションのパフォーマンスが大きく向上し、低スペックモードも大幅に改善されました。パフォーマンスに関して何か問題がある場合、低スペックモードを試してみることを強くお勧めします。

現在進行中のクライアントアップデートのオープンベータに関する詳細はオープンベータFAQをご覧ください。

技術上の問題やバグが原因でゲームを十分に楽しめていない場合、ログイン前に「旧クライアントを起動」をクリックするだけで旧クライアントに戻すことができます。また、よく知られた一般的な問題の解決方法は、サポートサイト内の既知の問題セクションをチェックしてみてください。

新機能

以下が今回のパッチにおける、リーグ・クライアント・アップデートに追加された主な機能です。

NEWカスタムゲームでもAIを アップデートクライアントでのカスタムゲームにAIを追加できるようになりました
NEW設定追加 クライアントの設定に「サウンド」、「インターフェイス」、「ゲーム」の項目を追加しました
NEWアセンション 今回のパッチでも引き続き、ゲームモードローテーションの対応を進めます。アップデートクライアントがアセンションに対応しました
NEWモバイルのフィルター "グループモバイル"(今後、よりわかりやすい翻訳への調整を検討中です)のフィルターオプションがソーシャルパネルに追加されました。フィルタをオンにしていると、オフライン中のモバイルのフレンドは特定のフォルダの中に入ります。それらのフレンドはログイン後に元々振り分けられているフォルダへと移動します
変更オフラインのフィルタ "オフラインのフレンドを非表示"のフィルターオプションは、"グループオフライン"に名称が変更されました(こちらも、よりわかりやすい翻訳への調整を検討中です)。 このオプションをオフにしていると、オフライン中のフレンドもフレンドリストに表示されるようになります
NEW低スぺ検知 低いスペックのコンピューターでプレイしていると、低スペックモードを有効にするかどうかを確認するメッセージが表示されます
また本パッチでは、まだオープンベータに参加していないプレイヤーに向けて、再びまとまったファイル(500MB程度)をリリースします。このダウンロードファイル(および今後リリースされる類似のファイル)は、アップデートクライアントを複数の小さなブロックに区分けして、旧クライアントを廃止する際の最終的なダウンロードサイズを軽減するためのものです。すでにオープンベータに参加している方はこれらのファイルをダウンロードしているので、影響はありません。

主な修正点

  • チャンピオン選択時にマスタリーを編集できないという場合がある不具合は修正されたはずです。この問題に関しては、今後も監視を続けます
  • チャンピオン選択に入った際にチャンピオン選択グリッドが正しく読み込まれない不具合を修正しました
  • チャンピオン選択時に画面のチラつく場合がある不具合を修正しました
  • チャンピオン選択時のアニメーションには大幅なパフォーマンスの見直しが行われ、低スペックモードが影響する要素の数も増えました。パフォーマンスに関して何か問題がある場合は、騙されたと思って一度低スペックモードをお試しください。
  • チャンピオン選択時にチャンピオンをピックできなかった際にクラッシュする場合がある不具合を修正しました
  • チャンピオン選択画面からゲームに移動する間に接続が切断された場合、ゲームに再接続できなくなる場合がある不具合を修正しました
  • クライアントとゲーム内のサウンドは、プレイヤーが調整したオーディオ設定レベルを反映するようになりました
  • 準備完了チェックタイマーが機能せず、「承諾」ボタンが灰色になって押せなくなる場合がある不具合を修正しました
  • グループ内のフレンドが準備完了チェックを承諾すると、自分が準備完了チェックを承諾できなくなる不具合は修正されたはずです
  • チュートリアル完了後、「プレイ」ボタンが灰色で表示され押すことができなくなる不具合を修正しました
  • ゲームロビーでプレイヤーのサモナーアイコンが正しく表示されない場合がある不具合を修正しました
  • フレンドリストのフォルダ間でフレンドをドラッグ&ドロップする際、フレンドリストが不安定になる不具合を修正しました
  • 旧クライアントで作成したマスタリーページが、アップデートクライアントで正しく表示されない不具合を修正しました
  • チャンピオン選択時に他のプレイヤーが2回目の対戦回避をした際に、対戦回避の通知が表示されない不具合を修正しました
  • すでに受け取ったギフトの通知は表示されなくなります
  • チャンピオン詳細のページでチャンピオンのスキンが表示されない不具合を修正しました
  • ホーム画面でのIP/RPのテキストの読みやすさを改善するためいくつかの変更を実施しました
  • フレンドのゲームを観戦できない場合がある不具合を修正しました

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バグ修正

  • いくつかのケースで、オブジェクトを生み出すスキル(例えばジャーヴァンのE - デマーシアの旗印)が、カ=ジックスの固有スキル - 見えざる脅威において、使用者を孤立していない扱いにしてしまう不具合を修正しました
  • ルブランがW - ディストーションを使い、そのまま再使用せずにクールダウンに入ってからR - 再演でコピーした場合にクールダウンが解消されてしまう不具合を修正しました
  • シャコのW - びっくり箱のステルス状態がスイープレンズ等の効果によって破られても、その効果が切れた後には再びステルス状態に戻るようになりました
  • バードのQ - 宇宙の法則のスタン効果が意図されているよりもわずかに長く続いていた不具合を修正しました
  • フィズのR - フィッシングの近くの敵をノックバックする効果は、スペルシールドを消費するにもかかわらずスペルシールドの付いた敵をノックバックすることはなくなりました
  • ダリウスのE - 捕縛をある対象に使ったすぐ後に、ダリウスが捕縛使用後に入力されたあらゆるコマンドを無視して自動的にその目標を通常攻撃しようとする不具合を修正しました
  • ヘカリムのE - チャージで建造物にクリティカルを与えることはできなくなりました
  • フロストクイーンクレイムの幽霊によって可視化された敵が他のステルス状態の敵の上を歩くと、後者まで可視化されてしまう不具合を修正しました
  • 死亡中にドラクサー・ダスクブレードのワード探知範囲のビジュアルエフェクトが重複し、復活時に一気に再生される不具合を修正しました
  • カルマの基本スキンのマントラ W - 魂の新生の鎖の色がおかしかった問題を解決しました
  • 楽しいパーティフィドルのE - ダークウィンドで敵を倒した際、ヒット時のパーティクルが正しく表示されるようになりました
  • プログラムカミールのR - ヘクステック・アルティメイタムの境界線が、盛り上がった地形の下に潜り込んでしまうことはなくなりました
  • プログラムカミールのR - ヘクステック・アルティメイタム使用中に地面に現れる緑の三角の模様が、詠唱時にカメラが別の場所を映していると表示されなくなる問題を解決しました
  • メカファイトのクロマでW - ブルータルストライク使用中に表示されるはずの拳の棘が表示されていなかった問題を解決しました
  • PROJECT EKKOのW - パラレルトラップで体力が低下したチャンピオンに対し追加ダメージを与えた際に表示されるはずだったエフェクトを追加しました
  • 川の精霊ナミの右の尾びれがいくつかのアニメーションで消えてしまう不具合を修正しました
  • 鯉ナミのクロマで、歩行時のアニメーションにスキン固有の水のパーティクルが使われるようになりました
  • 超銀河シヴァーナのドラゴンフォーム時のE - フレイムブレスの爆発が、マップ上に恒久的に微かな炎のエフェクトを残す不具合を修正しました
  • 一部のチャンピオンに対し雪遊びバードのQ - 宇宙の法則を使った際、スタン効果の雪の結晶のエフェクトが異常な場所に表示される不具合を修正しました
  • 一部のアニメーションで、炎形態のエレメンタリストラックスのドレスのテールが消えてしまう不具合を修正しました
  • スターガーディアンラックスのワンドがW - プリズムバリアの最大射程で一瞬停止してしまう不具合を修正しました
  • メカゼロサイオンのR - 猪突猛進のアニメーション中にバンシーヴェール等のバフのビジュアルが上にバウンドしてしまう不具合を修正しました
  • メカゼロサイオンのホームガード時のジェット噴射パーティクルの位置を調整しました
  • 雷刃ゼドの影が、ダンス時にその煙のような視覚効果を失ってしまう不具合を修正しました
  • アイバーンが挑発時に生み出す花(お菓子の王様アイバーンにおけるキャンディー)が、カメラが一度別の場所を映してから戻ると消えてしまう不具合を修正しました
  • サンタブラウムのジョークアニメーションでポロの顔が変容してしまう不具合を修正しました

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近日公開のスキンとクロマ

パッチ7.1において、以下のスキンがリリースされます。

パッチ7.1において、以下のクロマがリリースされます。

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スノーダウンのマテリアルの有効期限

スノーダウンのクラフトマテリアル(スノーダウンスイーツとポロキングのトレジャーチェストのかけら)は1月17日16時59分(日本時間)に消滅します。ウィンターチェスト、スノーダウンチェスト、レガシーチェスト、ポロキングのトレジャーチェストは引き続き利用可能ですが、前述の期日以降は期限の切れたマテリアルがチェストから出現することはなくなります。忘れずに、期限内にクラフトを終えておきましょう!

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1 month ago

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