7.4 パッチノート

Aether, Gentleman Gustaf, Luqizillaによる

皆さん、こんにちは!

まず初めに、Scarizardがパッチノートチームを離れることになりました。彼がいつもそうしていたように、今後ともLoLプレイヤーの皆さんが楽しくアップデート情報を読むことができるよう、我々も努力を続けていきます。

それではいつものルーチンに戻りましょう――“#2017年ADC問題”に対処すべく、力強い一歩を踏み出すパッチ7.4へようこそ。実際のところ、この一歩は複数のパッチにわたって行われてきたキャンペーンの一部に過ぎません。しかし、これまでのパッチがマークスマンの浮上を妨害する障害物――極端に硬いダイバーや過酷すぎる序盤のギャンクなど――に注目していたのに対し、このパッチではマークスマン自身が対象となります。試合序盤におけるマークスマンの影響力を高め、レーン戦や序盤の小競り合いにおいて“山火事を水鉄砲で消すような気分”にならないようにしたいと思います。

最後にもう一つ、この機会にチョ=ガスの調整を行うことをお伝えしておきます。ここしばらく表舞台から姿を消していたヴォイドのデッカい人気(バケ)モノを、“ジャイアントデスタンク”というテーマに見合った存在となるよう調整し、サモナーズリフトに解き放つことにしました。

このパッチは以上となります! 詳細は以下をお読みください。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!
Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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ミッドパッチアップデート

2/23/2017

物理防御貫通系アイテムのセクションでお伝えしたように、私たちはナイトエッジの次回パッチでのナーフに向けて作業を進めていました。ですが、もはや次回パッチまで待てる状況でないことは明らかです。パッチ7.5でさらに変更を加える可能性は十分にありますが、ひとまずは発動効果のクールダウンをパッチ7.2以前の仕様に戻し、攻撃力を低下させます。

ナイトエッジ

攻撃力 60 55
発動効果クールダウン 30秒 45秒

リフトスカトル

バグ修正 リフトスカトルを倒した時に、バフが相手チームのものになってしまうバグを修正しました。

2/24/2017

アニビア

バグ修正 最大範囲のR - ブリザードで敵にチルド効果を付与した際に、敵がそのダメージを受けなくなると、効果時間が延びずに、すぐにチルド効果がなくなる不具合を修正しました。これにより、E - フロストバイトの追加ダメージが無効になっていました

リーグ・クライアント・アップデート

既知の不具合 クライアントのパフォーマンスに影響を及ぼしているため、プロフィールアニメーション等(例:アルティメットスキン)を一時的に無効にしています

3/2/2017

ミニオンの進路

バグ修正 敵のネクサスタワーが一つ破壊された際に、敵本拠地の中で進行中の味方ミニオンが時おり変な挙動をしてしまう不具合を修正しました

瞑想

バグ修正 マスタリーの「瞑想」から、正しい量よりも多くのマナ自動回復が付与されてしまう不具合を修正しました

チャンピオン

チョ=ガス

チャンピオンとエピックモンスターに対する「捕食」が無限にスタックするようになり、死亡時にスタックが減少しないように。「捕食」の魔力反映率が低下する代わりに、増加体力反映率を追加。

チョ=ガスはしばらくの間、かなり弱い状態のまま放置されていました。彼が最後にパッチノートに登場したのは遡ること6.20となります――「W - スクリーム」を対戦相手にとって公平なスキルとなるように調整したところ、そのスキル構成から安定性がいくらか失われ、結果的にチョ=ガスを弱体化させることとなりました。「R - 捕食」をアップデートすることにより、“途方もなくデカい、涎を垂らしたヴォイドの怪物”という彼ならではのクールな一面を強調しつつ、同時にゲームプレイ上のフラストレーションも解消したいと思います――一度死んだだけで逆スノーボール(一度勢いが削がれると、雪だるま式に弱くなることです……)してしまうというのは、楽しいとは言いがたい体験となっていました。今回の調整によって彼のギャンブル性は低下し、同時にタンクビルドが良い選択肢だと感じられるようにもなるはずです。

アップデートR - 捕食

「捕食」のスタックに関するルールを変更。

さっき食べたでしょ? 死亡時に「捕食」のスタックを失わなくなりました
ヴォイドを満たせ 「捕食」が無限にスタックするようになりました(ミニオンと中立モンスター(エピック以外)からは5スタックのみ獲得可能ですが、最初の5スタックを彼らから獲得する必要はありません)
お腹にたまらないおつまみ 「捕食」の最大スタック時にユニットを倒してもチョ=ガスが回復しなくなりました(6体目のミニオンまたはエピック以外の中立モンスターを食べても、ダメージを与える以外には何も起こりません)
雑食 「捕食」でチャンピオンをキルした際の2スタック獲得、ミニオンをキルした際のマナコストとクールダウン50%還元は削除されました
料理評論家 体力バーの上にある「捕食」のツールチップがチョ=ガスの食べたものを記録するようになりました

その他もろもろ。

反映率 魔力×0.7 魔力×0.5体力増加分の10%
スタックごとの体力増加 100/140/180 80/110/140
6スタック時の体力増加 600/840/1080 480/660/840
通常攻撃射程最大増加値 +50(射程175) +75(射程200)
バロンより大きなチョ=ガスは出ぬ 10スタックで体のサイズ(と攻撃射程の増加)が最大に達します

バード

チャイム回収時の移動速度増加が上昇。

サモナーズリフトでバードの姿を見かけなくなってから久しくなります(*悲しい鐘の音*)。この黄金のさすらいびとを助けるため、その移動力を強化し、彼お得意のローミングと試合の先導能力を高めたいと思います。

自動効果 - 旅人の呼び声

移動速度増加 18%、さらに2個目以降のチャイム1つごとに12% 24%、さらに2個目以降のチャイム1つごとに14%
移動速度最大増加値(チャイム5個) 66% 80%

カシオペア

カシオペアの動きがなめらかに。フラッシュ+アルティメットの不具合を修正。


全般的な変更

もうホバー移動しません カシオペアの動きや方向転換に合わせて尻尾がリアルに動くようになりました

バグ修正

目を回したヘビ R - 石化の魔眼の詠唱時間中にフラッシュを使用しても攻撃範囲の方向がリセットされなくなりました。今後は、フラッシュ使用前にカシオペアが向いていた方向のままで攻撃するようになります。これによって「R - 石化の魔眼」のビジュアルと実際のエフェクトが一致しないことがあった不具合が修正されます。

コーキ

通常ミサイルのダメージが低下。ミサイルの残弾数・種類が2つ目のリソースゲージに表示されるように。

コーキは現在、あらゆるレベルのゲームプレイにおいて、最も強力なミッドレーナーの一人としてその力を発揮しています。彼がチームに寄与する方法は様々です――強力なポーク、ウェーブクリア能力、そして味方を鼓舞し、敵を委縮させる立派な口ヒゲ。今回の調整では、最初の2つの要素における「R - 連発ミサイル」の性能を下げつつも、「ドデカミサイル」はそのままにしておくことにしました。これによって、今後は「ドデカミサイル」を巡る一瞬により大きなインパクトが生まれることでしょう。対戦相手側が適切に反応できるよう、「ドデカミサイル」の有無をリソースゲージに表示することも、その実現に一役買ってくれるはずです。

R - 連発ミサイル

通常ミサイルのダメージ数値

基本ダメージ 100/130/160 75/100/125
合計攻撃力反映率 20/60/100% 15/45/75%
魔力反映率 30% 20%

「ドデカミサイル」のダメージ数値:

基本ダメージ 150/195/240 150/200/250
合計攻撃力反映率 30/90/150%(変更なし)
魔力反映率 45% 40%

#明確さの向上:

弾薬格納架 所持しているミサイルの数が2つ目のリソースゲージに表示されるようになりました。次に発射するミサイルが「ドデカミサイル」の場合はリソースゲージが赤く点灯します。

ジン

Rの弾丸のスロウ効果時間が減少。

シーズン開始以降かなりの強さを披露し続けてきたジンについては、単純にダメージを低下するだけではない、より細かなアプローチを考える機会が十二分にありました。今回の調整では、この“孤高の芸術家”が対戦相手をもっともイライラさせている要素のひとつ、「R - 終演 -フィナーレ-」のスロウ効果に手を付けることにしました。現状では1発のヒットが残る全ての弾のヒットに繋がっており、そのために対戦相手がジンを出し抜くチャンスも、ジンが腕前を見せるチャンスもありませんでした。スロウ効果の調整後も、「R - 終演 -フィナーレ-」は仲間たちが飛び込むためのお膳立てとして機能するでしょう――しかし、柔らかい敵のソロキルを約束してくれるものではなくなります。

R - 「終演 -フィナーレ-」

スロウ効果時間 0.75秒 0.5 秒

カタリナ

スリザリンから魔法防御2点減点じゃ。

カタリナの基本魔法防御は、本来の値よりも2高くなっていました。

基本ステータス

基本魔法防御 34 32

マオカイ

Qのマナコスト上昇、Eの着地ダメージを削除。

マオカイはトップレーンを支配するスーパータンクであり、パッチ7.2で行われた「巨人の勇気」の弱体化をもってしても、その力が枯れることはありませんでした。現状、半永久機関的なウェーブクリア能力を有するこの“歪みし樹人”は、レーン戦で苦手とする相手がいない状況にあります。そこで今回、マオカイがミニオンを叩きつぶす際により多くのリソース(体力やゴールドなど消費できるもの全般を指す言葉ですが、ここでは単純にマナのことです)が必要となるようにすることで、相手側にも彼を追い詰めるチャンスを与えることにしました。ゲーム終盤におけるマオカイは依然として強靭な大樹となり得るでしょうが、レーン戦で苦境に立たされた場合、早い段階でマナアイテムに枝を伸ばさない限り、ファームしながら戦い続けるのは難しくなるでしょう。

Q - 魔紋打ち

コスト ランクにかかわらず45マナ 45/50/55/60/65マナ

E - 苗木投げ

削除太った苗木 苗木の着地時にダメージが発生しなくなりました

ライズ

Eの効果対象に対するQの追加ダメージを減少。

7.1で序盤の安全性が低下したにも関わらず、相変わらずこの“ルーンの魔術師”は中~終盤にかけてスケーリング(ここでは、時間経過やビルドが進むことによってチャンピオンが強くなること自体を指します)したが最後、あらゆる敵を縦横無尽に倒すことができてしまっています。これは(一般の方々が行っている試合よりも)プロシーンにおいて大きな問題となっているため、基本ダメージを弱めるのではかえって事態を悪化させてしまいます――そこで、Qの追加ダメージをターゲットにすることにしました。今回の調整により、ライズ使いが大きなパワーを得るためには、「E - フラックス」で念入りな下準備をしたうえで「Q - オーバーロード」を放つ必要が出てくるでしょう。

E - フラックス

「フラックス」を受けた対象に対するQの追加ダメージ 40/55/70/85/100% 40/50/60/70/80%

ヨードルの指の本数統一作業

……切り取られた指がどうなったかは聞かないでください。“知らぬが仏”というやつです。
ジンも喝采間違いなし ヨードルの各種スプラッシュアートやゲーム内モデルがアップデートされ、すべて4本指になりました

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物理防御貫通系アイテム

「脅威」ビルドが上方調整されすぎてしまったこと自体は疑いようがないのですが、とはいえパッチ7.2でのバフを元に戻せば良いというものでもありません。7.2における脅威のバフとは、“ゲーム序盤に柔らかいチャンピオンを相手にした時でさえ、効果があまりパッとしなかった”という問題への対処であり、この修正についてはできる限り維持したいと考えています。そのうえで現状の問題点を明確化するならば、“脅威ビルドが誰に対しても効果的なものになってしまった”となるでしょう。この微妙な(というよりもむしろ、微妙さがなかったことによる)問題に対処するため、脅威ビルドに対タンクアイテムを取り入れる際の効率を削減することにしました――柔らかいチャンピオンへの効力を大きく削がないようにしつつ、“本来このビルドに意図されるべき弱点”を洗い出したわけです。

今回のパッチでは、「ブラック・クリーバー」、「ラストウィスパー」、そして「ドミニクリガード」という3つの割合貫通アイテムについて注目しました。今回の調整により、これらがもたらす基本的なダメージは、もともとそのアイテムを効果的に活かせるクラスから望まれる、ある特定の強みへとシフトしています。これは、アイテムそれ自体の効用を狭めて脅威の弱点を強制することで、効果的であるべき場面での脅威の有効性は保ちつつ、ほかのビルドにも輝けるだけの余地を与えようというものです。

より広範にわたる、アイテムシステム全体を俯瞰したうえでの作業において、脅威に加えられた直接的な弱体化は2点のみとなります――一つは「妖夢の霊剣」、もう一つは計略思想ツリーのマスタリーである「精密動作」です(少しだけ下にスクロールしてください)。脅威の今後については、今回のパッチの効果がどう出るかによるでしょうが、確実にやるとお伝えできることもあります――「ナイトエッジ」の調整です。これを正しく変更するためには考えるべきことが沢山あるため、今回は見送ることにしました。弱体化は7.5で行われることになるでしょう。

妖夢の霊剣

脅威低下。

脅威という概念が導入されるまで、「妖夢」には固定で20の物理防御貫通がついていました。固定物理防御貫通というステータスを廃止する転換期においては、それ自体が十分に大きな変更だったため、その数字を縮小させるようなことは避けていたのです。脅威がシステムに馴染んできた今、ほかの「セレイテッドダーク」系アップグレードと同様に、「妖夢」にも手を加えようと思います。
脅威 20 15

ブラック・クリーバー

素材を「コールフィールド・ウォーハンマー」から「キンドルジェム」に変更。体力増加。攻撃力低下。

「ブラック・クリーバー」はもともと、ダリウスのようなファイターやフィオラのようなスカーミッシャー向けのアイテムでしたが、現状ではいわゆる“グラスキャノン(ガラスの大砲という意味で、柔らかくて攻撃力が高いことを意味します)”なチャンピオンすらも買いに走るほどに高い攻撃能力を有していました。そこで今回、「クリーバー」のレシピとステータスを見直し、本来のユーザーたちが得意とする長期戦闘に向いたアイテムへと調整することにしました。特に「コールフィールド・ウォーハンマー」から「キンドルジェム」への素材変更は、(一瞬で相手を仕留めたいチャンピオンよりも)スキル回しを何周かできるぐらい生き延びる必要のあるチャンピオンにとってぴったりのはずです。

ちなみに、変更後の「ブラック・クリーバー」は(コストの違いは多少あるものの)パッチ5.8から5.22の間に存在したものの復刻版と言えます。2016年プレシーズンにおける「ウォーハンマー」の変更は納得のいくものでしたが、その当時から今までの間にLoLも大きく変化しました。“今は古いバージョンの方がしっくりくる”ということもあるのです。
レシピ ファージ + コールフィールド・ウォーハンマー + 850ゴールド(合計3,100ゴールド) ファージ + キンドルジェム + 950ゴールド(合計3,000ゴールド)
体力 300 400
攻撃力 50 40

ラストウィスパー

物理防御貫通が増加、攻撃力が低下。

マークスマンがタンクの脅威に対応するためには、2700ゴールドという大金を投資して「ドミニクリガード」や「モータルリマインダー」を購入する必要がありました。ここでの問題は、ゴールド集めにかかる時間を考慮すると、“試合終盤向けアイテムを買う”という行為がとても"対応策"とは呼べなかった点にあります。そこで今回、「ラストウィスパー」単体を“対応策”と呼ぶに足るアイテムへと調整し、代わりに貫通が必要になるほどの物理防御を持たない相手には効果が低減するようにしました。
レシピ ピッケル + 425ゴールド(合計1,300ゴールド) ロングソード + 950ゴールド(合計1,300ゴールド)
物理防御増加分貫通 30% 45%
攻撃力 25 10

ドミニクリガード

ダメージボーナスは、敵との体力差が以前よりも大きくなければ適用されなくなりました。

「ドミニクリガード」と「ブラック・クリーバー」は、まるで兄弟――一方は敵の体力に比例し、もう一方は敵の物理防御に比例する――のような関係にあります。この2つが揃ったビルドへの効果的な対処法はなく、そうであるが故に「ドミニク」&「クリーバー」は“今月の人気ビルド”としてアイテム欄を席巻しています。そうした状況を変えるため、「ブラック・クリーバー」の体力増加が「ドミニクリガード」の効果に及ぼす影響を強めることにしました。付け加えておくと、この変更は「ドミニクリガード」だけを購入するチャンピオンには影響を及ぼさないはずです。
自動効果 自身より最大体力が高い対象に対し、最大体力差50 100ごとに物理ダメージ+1.5%(最大+15%)
ダメージ増加上限値での体力差 最大体力差500 最大体力差1000

ジャイアントスレイヤー

「ジャイアントスレイヤー」にも変更を加えることで、「ドミニクリガード」と効果を統一。

自動効果 自身より最大体力が高い対象に対し、最大体力差50 100ごとに物理ダメージ+1%(最大+10%)
ダメージ増加上限値での体力差 最大体力差500 最大体力差1000

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アイテム

騎士の誓い

レシピが簡素化されました。

サポートのアイテム欄は「サイトストーン」やゴールド増加アイテム、ブーツ、ワードなどですぐ一杯になってしまうため、素材アイテムのためのスペースなんてほとんどないというのが正直なところでしょう。そこで今回、サポートの皆さんが安心して「騎士の誓い」へ向けた買い物ができるよう、レシピを簡素化することにしました。
レシピ クリスタルブレーサー + クリスタルブレーサー + クロースアーマー + 700ゴールド(合計2,300ゴールド) クリスタルブレーサー + チェインベスト + 850ゴールド(合計2,300ゴールド)
物理防御 20 40
リンク時の物理防御増加 40 20
リンク範囲 900 1000

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マスタリー

戦いの律動 & 渇欲の戦神

効果的なダメージ交換はレーン戦を制するための最初のステップであり、これを何度か繰り返すことでキルを狙えるようになります。しかし、遠距離攻撃でミニオンからライフスティールできるマークスマンたちはダメージ交換で生じた不利からあまりにも容易に立ち直れるために、ボットレーンはレーナー同士のやり取りがほとんどないレーンとなってしまっていました――ダメージ交換によって得られるものがほとんどないのであれば、わざわざリスクを冒す必要もないからです。今回の調整は、アグレッシブなボットレーナーが気分良く優位に立てるよう、ダメージ交換においてリスク相応の見返りが得られるようにするためのものです。

戦いの律動

スタックの持続時間が増加。

スタック持続時間 6秒 8秒

渇欲の戦神

ライフスティールが減少。

最大増加値 20% 15%

低ティアのマスタリー調整

マスタリーによるダメージが低下。「瞑想」によるマナ自動回復量が低下。「大胆不敵」による基本防御力が低下。

私たちとしては、“試合におけるプレイヤーの影響力とは、プレイ中に彼らが下した判断と行動によって決定されるべきもの”だと考えています。マスタリーはそのパワーを補完するためのものだったのですが、時間が経つにつれ、そこからもたらされるパワーがじわじわと増大してしまいました。もともと大きな影響力を持つ要素として作られたキーストーンマスタリーがゲームプレイを左右する分には良いのですが、自動的にステータスを与えるだけのマスタリーからもたらされる、目に見えないパワーの影響力が大き過ぎるのでは問題です。というわけで、この機会に若干の調整を加えることにしました。
闘争本能

ティア4

賞金首狩り

スタックごとの追加ダメージ 1.5% 1%

諸刃の剣

追加与ダメージ 5% 3%
追加被ダメージ 2.5% 1.5%

闘争の愉悦

最大追加ダメージ 5% 3%
追加ダメージ最大までの秒数 5秒 3秒
計略思想

ティア3

無慈悲

追加ダメージ 体力が40%を下回った敵チャンピオンに対しランクごとに追加ダメージ1%(最大5%) ランクごとに追加ダメージ0.6%(最大3%)

瞑想

マナ自動回復 ランクごとに、5秒ごとに失っているマナの0.3%を回復(最大1.5%) ランクごとに、5秒ごとに失っているマナの0.25%を回復(最大1.25%)

ティア5

精密動作

脅威 ランクごとに1.7(最大8.5) ランクごとに1.2(最大6)
ランクごとの固定値魔法防御貫通 ランクごとに0.6(最大3) ランクごとに0.3(最大1.5)
ランクごとのレベル比例魔法防御貫通 0.06 × レベル(最大0.3 × レベル) 0.05 × レベル(最大0.25 × レベル)
ランク5の増加値合計(Lv18) 脅威8.5 + 魔法防御貫通8.4 脅威6 + 魔法防御貫通6
不撓不屈

ティア4

大胆不敵

レベルごとの防御力増加 2(最大36) 1.5(最大27)(基本の防御力増加値+10%に変更はありません)

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ステルストラップの作用

コントロールワードの導入以来、トラップ無効化要素が増えすぎたことにより、トラップに依存するチャンピオンはかつてステルスチャンピオンが直面したのと同じ状況――安いアイテムやトリンケットによって簡単に対処されてしまう――に陥ってしまっています。そこで今回、ほとんどの視覚効果から“トラップ無効化”を削除することにしました。ただし、看破したトラップを近接攻撃チャンピオンたちが誤って踏みつけることなく壊せるようにはしたいと思います。

トラップの当たり判定の調整

近接攻撃チャンピオンがトラップをより簡単に攻撃できるようにしました。


ティーモのR - 毒キノコ

キノコの輪 起爆判定範囲が見えるようになりました
攻撃可能範囲 距離50 距離125(起爆判定範囲は変化なし)

ジンのE - 女神の抱擁

攻撃可能範囲 距離50 距離125(起爆判定範囲は変化なし)

ニダリーのW - 虎挟み

攻撃可能範囲 距離25 距離50(起爆判定範囲は変化なし)

シャコのW - びっくり箱

攻撃可能範囲 距離25 距離50(起爆判定範囲は変化なし)
ネタバレ スイープレンズ、オラクル・オルタレーション、またはコントロールワードで見破られた場合、「びっくり箱」が起動するようになりました

トラップ看破アイテムの調整

トラップを見破るアイテムが、トラップを無効化しなくなりました。


スイープレンズ

怠け者 トラップを無効化しなくなりました(トラップを見破ることはできます!)
巻き添え オラクル・オルタレーションもまた、同様の調整が施されます

コントロールワード

怠け者 トラップを無効化しなくなりました(トラップを見破ることはできます!)

ドラクサー・ダスクブレード

怠け者 ダスクブレードの自動効果「ブラックアウト」がトラップを無効化しなくなりました(トラップを見破ること、およびワードを無効化することはできます!)
バグ修正 チャンピオンの分身(例:ウーコンのW - 代わり身の術)が、出現時に、自動効果「ブラックアウト」を獲得しなくなりました

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ゲームシステムの調整

ワード看破報酬

ワードを見破った際の報酬が増加。

これまで、自分が見破ったワードを味方が破壊した場合、ワード破壊報酬の半分のゴールドしか獲得できませんでした。そのせいで、仲間同士でありながら(できる限り早くワードを破壊するための協力ではなく)、誰がワードに最後の一撃を加えるかという競争が起こってしまっていました。そこで今回、ワードを見破ったプレイヤーと破壊したプレイヤーがいがみ合うことなく、両者とも貴重なゴールドを獲得できるよう変更することにしました。
相応しい報酬 ワードを見破ったプレイヤーと破壊したプレイヤーの両方が、ゴールドの報酬を全額受け取るようにしました。(ワードを見破ったプレイヤーが破壊した場合、報酬は重複しません)
財源開花 スクライヤーブルームで見破ったワードでも、“看破”ボーナスが適用されるようになりました。
露出過剰 破壊されたワードを見破った要因が2つある場合、最初の要因がワードを見破ったものと見なされます
当たり前ですが 常に可視状態のワード(コントロールワード、ファーサイトワード)には“看破”ボーナスは適用されません

補助経験値

レベルの低いチャンピオンが、チームメイトに追いつきやすくなりました。

特定のチャンピオン(サポート、補助系ジャングラー等)のレベルがチーム平均を下回っていた場合、彼らがたとえその不足を克服してチームの成功に貢献したとしても、平均レベルへと追い付くのが困難な状況になっています(そもそも、レーン間をローミングしたり敵ジャングルの奥深くにワードを刺したりなど、チームに貢献するための行動がレベルで後れを取る要因となる場合もあります)。そこで今回、自分のレベルアップを犠牲にしながらチームを勝利へと導くプレイを行うチャンピオンたちが、しっかりと報われるようにしたいと思います。

付記: バロンやドラゴンの討伐、タワーの破壊などについても同様の変更を行う予定です。

NEWチームワーク経験値ボーナス

チームの平均レベルよりもレベルが低い場合。

僕だって頑張っている チームの平均レベルを下回る場合、キルやアシストを獲得すると、経験値ボーナスを獲得するようになりました
低レベルの定義 チームの平均レベルより完全に1レベル以上下回っている場合に、チームワーク経験値ボーナスが適用され、獲得XPに基づいてスケールします(レベルに基づいてではありません)
何事もほどほどに ボーナス値自体はレベル差が大きいほうが高くなりますが、レベル差ごとのボーナス上昇率は徐々に下がっていきます(つまり、1レベルの差で大きく恩恵が受けられます)。その後、完全に4レベルの差が開いた時に、経験値ボーナス上限の+60%に達します。

対戦相手に比例した経験値ボーナス

対戦相手よりもレベルが低い場合。

微妙な違い 自分より高いレベルの敵チャンピオンのキル/アシストにおいて、経験値ボーナスが少し増加しました(4レベルの差において、経験値ボーナスがおおよそ10%増加)。

タワーのファーストブラッド

ゴールド報酬が減少しました。

「ファーストタワー攻略は有効な戦略目標」と「ボットレーンに5人で押しかけるのが最適解」、この両者は似て非なるものです――ボットレーンは人気のカラオケ店ではありませんから、ファーストタワーのボーナスを減らすことにしました。これによって、“ボットレーンがほかのレーンからプレッシャーを受けなくなる”わけではありません。とはいえ、ファーストタワーボーナスからチームのスノーボール(ボーナスで勢い付いて、雪だるま式に強くなることです)が始まってしまうのは避けたいと思います。
ローカルボーナス 275ゴールド 300ゴールド
削除グローバルボーナス チームメイト全員への25ゴールドのボーナスがなくなりました。
合計ボーナス 400ゴールド 300ゴールド

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リーグ・クライアント・アップデート

プラクティスツールが実装されたほか、多種多様なスペックのPCでパフォーマンスと安定性を向上させるため、大幅なアップグレードを行いました。PCの性能が低くて苦労してきた方には、(私たちが最近のパッチでアピールしてきた)低スペックモードに関する通知が表示されるかもしれません。引き続きパフォーマンスに問題がある場合は、クライアントの右上にある設定メニューから低スペックモードを有効化することを強くおすすめします。

旧クライアントの置き換えや今後のクライアント開発に関する私たちの計画を、ベータ現状報告にて説明しています。こちらからご覧ください。

よく知られた一般的な問題の解決方法は、サポートサイト内の既知の問題セクションをチェックしてみてください。

新機能

プラクティスツールと低スペックモードの大幅強化

NEWマッチ中はしまっちゃおうねぇ 低スペックモードを有効にすると、チャンピオン選択完了後、あなたのPCの貴重なリソースを試合に割けるようにするため、自動的にクライアントが閉じます。このモードを有効にすると、試合終了画面が表示されるまでの時間が若干伸びます。これはバックグラウンドでクライアントを再び起動する必要があるためです。このとき、クライアントが爆発するのではと思えるような挙動になりますが、プレイヤーに不安を与えないよう今後も改善を重ねていきます。
NEWプラクティスツール アップデートクライアント限定でプラクティスツールが利用できるようになりました。

主な修正点

  • ロビーでプレイヤーの権限付与や追放を行うためのボタンが不在だったので修正しました。
  • チャンピオン選択からゲームの読み込みに移行する際の(うるさい)効果音を削除しました。
  • チャンピオン選択時のレスポンスを全般的に改善しました。
  • クライアントへのログイン所要時間を短縮しました。
  • 試合でIP/XPを獲得できない場合は、試合開始前にその点を通知するようにしました。
  • 文字入力をする際に、読みにくい位置で改行されることがなくなりました。
  • 何人のフレンドがオンライン状態か一目でわかるように、フォルダにカウンター表示を組み込みました。
  • スキン表示をごちゃごちゃさせてしまうだけでなく、スキンコレクターの皆さんのイライラの種となっていた、入手不可能なスキンをチャンピオン選択画面から削除しました。
  • クライアントからLoLのサポートポータルに飛べるクイックリンクを設けました。クライアントの右上にリンクがあります。
  • トーナメントコードを使えば検索しなくてもカスタムゲームに入れるようになりました。
  • カスタムゲームロビーで観戦者のプロフィール表示、フレンド登録、追放が可能になりました。

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新日本語フォントの導入

アップデートクライアントとゲーム内に新しい日本語フォントが導入されました。

新フォントにより、今まで発生していた英数字の文字切れ等、多くの問題が解決されます。 変更点の詳細については近日中に別途お知らせする予定です。
新しい日本語フォントに関するフィードバックをぜひこちらからお寄せください。

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ゲームモードローテーション

オール・ランダム・ウルトラ・ラピッド・ファイア(ARURF)が2月24日(金)~2月26日(日)、3月3日(金)~3月5日(日) 各日正午12時~翌朝3時59分の期間限定で復活します。超速クールダウン、無限マナ、電光石火の攻撃、ランダムなチャンピオン選択、そしてルーンテラで最も高名なマナティの帰還をお楽しみに。
その他の注意点:
  • 上記の点に加えて、獲得ゴールドと移動速度、行動妨害耐性を引き上げ、ありとあらゆる面で「ラピッドファイア」状態が保たれるようにしました。
  • このモードでは、マスタリーエモートの代わりにアーフエモートを連打できます。
  • 再抽選回数はランダムミッドと共有されるため、いずれかのモードで実行した数だけ、もう一方のモードでも減少します。その代わりに週末の再抽選獲得頻度を引き上げました。所有しているチャンピオンの数にもよりますが、1、2ゲームごとに再抽選を上積みできるはずです。
  • 非アルティメットのシールドスキルの反映率の多くを半減しました。とはいえシールドは今でも効果的なのでご心配なく。
URF愛好家の皆さん、狂気の世界に飛び込んでお楽しみください。

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バグ修正

  • 自動効果「ブラックアウト」が分身ごとに個別に発動することはなくなりました(そう、君のことだよウーコン)
  • スキルの範囲を示す円形のインジケーターが、標高が変わる場所でうまく表示されていなかったバグを修正しました
  • エリスがE - 蜘蛛の糸の無敵時間中にタワーの攻撃を受けることはなくなりました
  • ジンの4発目の弾丸が、スレッシュのW - 嘆きの魂灯を拾った後に正しくクリティカルを発生させるようになりました
  • カミールがR - ヘクステック・アルティメイタムを先行入力していた場合、2発目のE - フックショットが敵に当たっても攻撃速度が増加しなかったバグを修正しました
  • クレッドの2回目のE - ジャウストで、プレイヤーが作った地系を正しくダッシュで通過できるようになりました
  • 「ナイトエッジ」にカーソルを乗せると発動効果の範囲が表示されていたバグを修正しました
  • カ=ジックスがハニーフルーツを拾ったりプラントを攻撃した際に“戦闘中”扱いになることにより、R - 捕食の本能の自動効果が発動しなくなるバグを修正しました
  • ガングプランクがノーチラスのE - 粉砕水を受けながらE - 火薬樽で複数のユニットを倒すと大幅な移動速度増加を得てしまうバグを修正しました
  • ナサスがデスした場合に残り効果時間の間ずっとR - アヌビスの怒りの効果音が再生され続けることはなくなりました
  • 分身がリフトスカトルを倒すことにより予期せぬ動きが生じるバグを修正しました
  • スコアボードのアイコンが重なって表示されてしまうバグを修正しました
  • 「ヘクスドリンカー」と「マルモティウスの胃袋」のバフの、大きいほうの球体が正しい位置で表示されるようになりました
  • 基本スキンのアニビアのR - ブリザードに漆黒の霧氷アニビアの落下するパーティクルが使用されることはなくなりました
  • アニビアのQ - フラッシュフロストR - ブリザードのアニメーション中に、バフが正しく彼女の体を中心として表示されるようになりました
  • 漆黒の霧氷アニビアの「ジョーク」アニメーションで首から2本の骨が突き出してしまうバグを修正しました
  • 愛の狩人ヴァルスが視界外にいる敵にQ - 乾坤一擲を命中させた場合に、ちゃんと命中音が聞こえるようになりました
  • 鮮血の魔王ブラッドミアの攻撃時にセリフがきちんと再生されるようになりました
  • 月の生霊ケイトリンのQ - ピースメーカーが複数のミニオンに当たった場合に、効果音が歪んで再生されていたバグを修正しました
  • スーパースタードレイヴンのQ - 回転斬斧にプールパーティドレイヴンの効果音が使われていたバグを修正しました
  • アーフ・ザ・ナミティのリコールアニメーションで、側面のヒレが外側に折れ曲がってしまっていたバグを修正しました
  • アーケードコーキのモデルがリコールアニメーション完了後すぐに表示されていなかったバグを修正しました

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近日公開のスキン

パッチ7.4でサモナーズリフトがサンバのリズムに包まれます――フェスティバルクイーンアニビアにご注目ください!

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1 month ago

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