「クライアント・ストライクチーム」を紹介します

zerocontextによる

※この記事はNAボードポストの翻訳ですが、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください!

要約

新クライアントに関して皆さんから頂いたフィードバックのうち、最も重要なものに集中して対応する新チーム“クライアント・ストライクチーム”を結成しました。




皆さん、こんにちは!今回は皆さんに新クライアントの現状と、私たちが現在何に取り組んでいるのか、そして“なぜ”それに取り組んでいるのかについてお伝えしたいと思います!

少し前に旧クライアントを廃止し、新クライアントへと移行したことは記憶に新しいかと思いますが、それにより一新されたのは見た目や操作感だけではありませんでした。新しい技術で開発された全く新しいコードベースに移行したことで、将来における機能の改善や追加がより容易になったのです。

この移行には行うだけの価値があったと考えていますが、一方でプレイヤーの皆さんにとってストレスになる部分が残っていることもはっきりと認識しています。新クライアントのビジュアルやサウンドエフェクトは全体的に見て皆さんの期待に応えられているようですが、それ以外の要素――特に、パフォーマンスや安定性については十分に応えられていないことは明らかです。同様にUXデザインについても(比較的少ないながら、それでもかなりの量の)フィードバックを頂いています。

これらのストレス要素を解消すべく、私たちは新たにチームを結成しました。

この新チーム――クライアント・ストライクチームと命名――の基本的な役割は、プレイヤーの皆さんに悪影響を及ぼしている問題のうち、もっとも重大なものを解決することです。

では“重大な問題”となる基準は何でしょう?改善したい箇所はさまざまな面で数えきれないほどありますが、私たちの1日はどう頑張っても最大で24時間しかありません。そのため機能改善・拡張において大きな成果を実現するためには、各案件の優先順位をシビアに決めていく必要があります。例えばチャンピオン選択画面におけるバグは、あらゆるプレイヤーに影響を及ぼす可能性があり(まさしく“重大な問題”です)、一部のプレイヤーにしか発生しないUXの問題よりも優先順位は高くなります。

私たち“クライアント・ストライクチーム”が目指しているのは、新クライアントに対する皆さんの使用感、そして印象をより良いものにすることです。ストライクチームが解決にあたらない問題は完全に無視される――ということはなく、他チームが対処する場合もあります。

もう一つ、ここでお伝えしておきたいことがあります。重大な問題をすべて解決した後、ストライクチームの活動を一旦停止し、この専属チームを今後も維持する必要があるかどうか検討するつもりです。現在、他チームはさまざまな新機能を導入すべく熱心に作業を続けていますが、それらがひとたび実装されれば各チームには新クライアントの改善にあたれるだけの余裕が生まれます。そうなれば他チームで対処できる問題に専任で取り組むチームを維持する必要はなくなるかもしれません。

ですから、皆さんにもっとも重大な影響を及ぼしている問題が解消され、後の対応は他チームに任せられると判断できれば、おそらくこのチームは解散して、配属されていたエンジニアは優先度の高い別のプロジェクトへと異動することになります。

社内リソースの分配といったような話は(開発者コーナーの記事とはいえ)いささか“舞台裏”過ぎるかもしれません。しかし、こういった計画を皆さんと共有すれば、プレイヤーからのフィードバックに私たちがいかに耳を傾けているか、そしてそれを解決すべく努力しているかをご理解いただけるかと思いましたので、ここでお知らせしました。

今後は、私たちが何に取り組んでいるのか、あるいはどういった点を変更したのかについて定期的に皆さんにお伝えしていきます。

さて、現在集中して取り組んでいる問題点は3つあり、いずれも可能な限り時間を費やして解決に取り組んでいますが、これらは皆さんが使っているコンピューターの性能によって影響の度合いが異なります。改善を行うごとに皆さんにお知らせしていきますので、「問題が改善された」ともし感じたら、ぜひコメントを頂ければ幸いです!では、この3つの問題点をリストアップしてみましょう。

  1. クライアント起動時、および試合終了後にクライアントへ戻る所要時間の短縮(特に、この修正はコンピューターの性能があまり良くないプレイヤーが顕著に感じているはずです)。最近のパッチでこの辺りの修正がされたことを覚えている方もいると思いますが、さらに改善の余地がないかを精査しています。

  2. クラッシュやバグの修正(特に、意図しない対戦回避を引き起こすような、試合を始めるまでの流れを妨げるようなもの)。

  3. 性能があまり良くないコンピューターで特に顕著なクライアントのラグの低減。おそらくこの作業の副産物として、クライアント実行に必要なシステムリソース量が削減されるはずです。

どのように問題の優先順位を決めているのですか?ライアットが決める優先順位付けに私が影響をおよぼすことはできますか?

よくぞ聞いてくれました!私たちは、クライアントに関するアンケートやプレイヤーサポート、そしてBug Splatクラッシュレポートから収集されたデータを常に監視しています。最も注力すべき箇所を確定するため、あらゆる地域で収集されたデータを定期的にまとめ、精査しています。

(SNSやこのような記事のディスカッションから浮かび上がるフィードバックは、各地域のオフィスやローカルパートナーがピックアップしています――とはいえ、LoLほどの大規模コミュニティとなると、やはり上記のルートを通したフィードバックの方が私たちも拾いやすいというのは事実です。フィードバックを確実に届けたいという方は、是非これらをご利用ください。)

というわけで、zerocontext(ゼロコンテキスト)という名前の私から、コンテキストでいっぱいのニュースをお伝えしました。ぜひ皆さんの意見をお聞かせください!


1 month ago