ルーンの部屋 第七回:防御系キーストーン

Riot Gregabによる

※この記事はNAボードポストの翻訳です。記事中に登場するルーンの仕様や名称は開発中のものであり、今後変更となる可能性があることをご了承ください。


「ルーンの部屋」の新たなエピソードへようこそ!

「ルーンの再構築」チームのテクニカルゲームデザイナー、Riot Gregabです。このシリーズでは、これまでのところダメージを増加させるルーンを多く取り上げてきました。今週は趣向を変えて防御用のキーストーンをご紹介します。このルーンは最適な効果を実現するために多くのバージョンを経ていますが、私たちが十分に納得した上でゲーム内に導入できるよう、調整と改善は今現在も続けられています。

いつもお伝えしているようにこのシステムはまだまだ開発中です。今回はルーン開発の舞台裏もご紹介してみようと思います。


守護者

「不屈」のキーストーンではワーデンとエンチャンター にチームを守る手段を提供したいと考えていたのですが、ある時、味方に接触すると味方と自分の両方がシールドを獲得するというシンプルなメカニズムを思いつきました。

テストを行ってみたところ、基本的な方向性には手応えを感じました。ワーデンとエンチャンター が適切なタイミングでシールドを付与しようとする面白さがあり、シールドを提供する方もされる方もチームワークの魅力を感じられるルーンになっていました。

しかし、思いがけず味方に接触してシールドを発動してしまうことがありました。それを防ぐために味方がまるで危険な障害物であるかのように避けて移動したり、逆にシールドを最も必要としている味方を必死で追いかける必要があったりと、いくつか使用上の問題も存在していました。

狙い通りの効果を維持しながらも使いやすいものにするには、どうすればいいのでしょうか?スキルや発動アイテムと違ってルーンにはボタンを割り当てられないので、Qを押して味方をクリックするというような操作は行えません。それでもシールドを発動するタイミングをコントロールできる方法はあるのでしょうか?

私たちはまず、移動不能にする類の行動妨害スキルを敵に使用するとシールドの効果が発動するという仕組みを試してみました。現行のマスタリーである「巨人の勇気」とほぼ同じ効果ですが、近くにいる味方にもシールドが付与されます。この方向性でも上手くいく――と感じられたものの、まだ改善の余地がありました。このバージョンではシールド効果が行動妨害スキルを命中させた“ついで”に発動していると感じられてしまったのです。別の発動方法を見出すことができれば「巨人の勇気」の効果を上昇させるだけのルーンではなく、プレイヤースキルを発揮できる新たな機会を作り出すことができるはずです。

ここでいい考えがひらめきました。味方を右クリックすることでシールドが発動するようにすれば、意図していない味方に接触してシールドを発動してしまう回数を減らせるのでは?

これには一つだけ問題がありました。このような仕組みが過去に存在しておらず、これを実現するためのコードが存在しなかったのです。そこでRiot Reinboomが素早くコードを組み上げ、新たなバージョンのテストを行いました。

結果は興味深いものでした。このバージョンによって誤って発動してしまうことが完全になくなったプレイテスターもいれば、そうならなかったテスターもいました。LoLをプレイしている間、多くのプレイヤーは常にマップをクリックし続けています。そのようなプレイヤーはチャンピオンが目的地に到着するまで、チャンピオンの少し先をクリックし続けます。逆に、必要最低限しかマップをクリックしないプレイヤーは、チャンピオンが目的地に到着するまで一回しかクリックしません。このバージョンであっても、特に集団戦に備えて味方が同じレーンを動き回るような状況では、頻繁にマップをクリックするプレイヤーたちは誤って味方をクリックしてシールドを発動させてしまうことがありました。

ルーンが徐々に形になりつつあることを私たちは感じていましたが、その使い心地について万全を期したいと思っていました。そこで発想を転換し、誤って発動させることを避けるのではなく、それをキャンセルする方法を追加することにしました。発動時に詠唱を行うようにして、その間に動くとキャンセルされるようにしたのです。これによって誤発動はなくなりましたが、代わりに即効性が失われてしまいました。

このような試行錯誤を経て、最終的に以下のような仕組みに落ち着きました。

味方を右クリックすると少しの間だけその味方にマークが付き、マークが付いている間に味方がダメージを受けた場合にのみシールドが発動します(キーストーンがクールダウンに入るのはシールド発動時のみです)。この仕組みは誤った発動を完全に防ぐことはできないものの、少なくともシールドを浪費するようなケースはなくなります。

この仕組みによって必要最低限しかクリックしないプレイヤーの使用性を損ねることなく、頻繁にマップをクリックするワーデンやエンチャンタープレイヤーの使用性を劇的に向上させることができました。ただし、これでもまだ完璧とは言い切れません。味方がダメージを受けそうな状況では常に味方の上にカーソルを乗せておかなければならず、これは面倒な作業になりかねないうえに、プレイヤースキルも要りません。まだまだ改善の余地があるので「ルーンの再構築」のリリースに向けて改善作業を続けていくつもりです。

お読みくださりありがとうございました!「ルーンの再構築」の開発舞台裏の様子をお楽しみいただけたでしょうか?「守護者」に関する皆さんのご意見をお待ちしています!





2 weeks ago