古代のルーンを見つけ出した大魔術師のライズは、1000年もの間、その力を魔法の巻物に取り込むべく探求を続けてきました。ライズは人々のことを大切に思っていますが、彼らから遠く離れて生きなければならない定めにあります。そのため、自らが護っている人たちからも「そっけなくて気難しい」と思われがちです。たとえ世界がルーンの力によってもたらされた恐怖を忘れたとしても、ライズは決して休まず、戦い続けています。

スキル

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固有スキル: 古代の呪術

ライズのスキルは増加したマナに応じて追加のダメージを与える。また、最大マナが魔力の一定割合分増加する。

Q: オーバーロード

自動効果: オーバーロード以外のスキルを発動するとこのスキルのクールダウンがリセットされ、ルーンのチャージが始まる。この過程でオーバーロード以外のスキルを一度でも発動するとルーンのチャージが完了し、オーバーロードを発動するとチャージがキャンセルされる。

発動効果: ルーンの波動を指定方向に放ち、最初に命中した敵に魔法ダメージを与える。ルーンフルチャージされている時にオーバーロードを発動するとシールドが付与され、一時的に移動速度が増加する。

W: ルーンプリズン

対象に瞬時にスネア効果と魔法ダメージを与える。

E: フラックス

対象に魔法ダメージを与えると同時にマークを付与する。マークを付与した対象にスキルを命中させると追加効果が発動する。


  • オーバーロードは追加のダメージを与え、マークが付与されている近くの敵に跳ね返る。
  • ルーンプリズンによるスネアの効果時間が2倍になる。
  • フラックスは近くのすべての敵にマークを付与する。

マークを付与した対象がいずれかのチャンピオンに倒された場合、その近くのすべての敵に マークが付与される。

R: ポータルワープ

付近に、ごく短距離を移動することのできるポータルを開く。数秒後に、ポータルの円形の範囲内にいる味方は目標地点にワープする。なお、セルフキャストすることはできません。自分の今いる位置にワープするなんてマヌケですからね。

レーン戦

“Unkillable Demon King”こと、とある国の不死の魔王はこう言ったとされています――「正しいキーを正しいタイミングで正しい順番に押すことの重要性を知りたければ、ライズの扱いを学べばよい」と。ライズというチャンピオンの核はコンボです。そして今回のアップデートでもそれは変わりません。彼の本質はいつの時代も、ダイナミックなスキルコンボで敵を丸コゲにする、青紫色の肌をしたルーンの魔導師なのです。

では、詳しく見ていきましょう: レーン戦ではどんなコンボが有効なのでしょうか?


オーバーロードでウェーブクリア (E > W > Q) 残り体力の少ない敵ミニオンにフラックスでマークを付与し、他のスキルでとどめを刺してマークを周囲のミニオンにばら撒きます。敵集団の中央でじっとしていることが多い砲台ミニオンがターゲットとして最適でしょう。あとは新しいオーバーロードの特性で、敵ミニオンをまとめて始末しましょう。


ウェーブのフラックス仕込み、スネアマシマシ風味 (E > E > W > Q) フラックスでマークを付与されたミニオンは、再度マークを付与されることにより周囲にその効果をばら撒くことができるため、レーンの相手にとって脅威となります。その過程で敵チャンピオンにマークを付与することができれば、瞬時にルーンプリズンで長時間のスネア効果を付与することができます。このコンボのE > Wの部分のさらなる強みは、ルーンがフルチャージされることにあります。これによって次のQにより自身にシールドが付与され移動速度が増加するため、敵を追いかけてキルを確保することができます(キルに飢えた敵から逃げるのにも有効です)。

チームファイトと終盤戦

いざチームファイトが始まると、ライズ使いはその時々に応じて必要なコンボを素早く繰り出す必要があります。狙った敵を倒したい?できるだけ沢山の敵にダメージを与えたい?それとも後方に陣取って後始末をする?下手なライズ使いはスキルをデタラメに使います。上手なライズ使いはコンボを賢く使うのです。

フラックス一発、ざまあみろ… (E > E > Q)ライズは前線のタンクを瞬殺することはできないかもしれませんが、役立たずということはありません。その場合は一時的に後衛の範囲魔法メイジとしてプレイすればいいのです。近くの敵チャンピオンをフラックスでマークし、すぐにもう一度フラックスを当て、周囲の敵全員にマークをばら撒きます。あとはQを押すだけで敵全体にダメージを与えることができます。

ライズのポータルワープは、タリヤやタム・ケンチのアルティメットのようなレーンスワップ能力はありません。味方のミニオンを引き連れてワープできたとしてもそれは通常単なる偶然で、ミニオン達は元のレーンにすぐに戻ってしまいます。しかし敵のベース内では事情が異なります。レーン間の距離が狭まっているため、ライズのレベル18でのアルティメットは隣のレーンにミニオンをワープさせることが可能です。たとえば、たった今ボットレーンのインヒビターを破壊した巨大なミニオンウェーブをまとめてミッドレーンのインヒビタータワーにポータルワープで移動させることもできます。その場合はボットレーンでの仕事は諦め、ミッドレーンタワーへの攻撃を開始するはずです。


逃げ場なし (E > W > R > E > Q > あとはお好みで) ライズのアルティメットは、戦闘中に自分と仲間の位置を変えることができるという恐ろしい能力を持っています。ポータルワープを使用したあとは、ライズは自由に移動して他のスキルを使うことができます。そのため、ライズや味方が体力の残り少ない敵にスタンを与えたら(たとえば強化されたルーンプリズンなどで)、すぐにポータルワープの目標地点を敵の背後に指定するといいでしょう。ポータルワープが発動中の間、ライズは残りのスキルコンボを敵に叩き込み、直後に味方全員を敵の背後にワープさせて退路を絶ちます。その後、各スキルのクールダウンが終われば、敵の誰かが倒れることになるのは必至でしょう。もしライズを敵として戦っている場合は、行動妨害効果のあるスキルで足止めしてしまえば、ワープ自体を封じることができます。


これらはあくまで一例です。今回のアップデートを機に、私たちよりスマートなプレイヤーの皆さんが、彼のスキルをうまく組み合わせて驚くようなコンボを編み出してくれることを期待しています。

  ライズのアルティメットは、戦闘中に自分と仲間の位置を変えることができるという恐ろしい能力を持っています。

チャンピオン開発エピソード

ストーリーの面から言えば、ライズは謎の存在でした。キャラクターとしては、ほぼ空白のテンプレート同然です。バカでかい巻物を背負った魔法の隠者であるという以外に何が言えるでしょうか。ゲーム内のセリフ(レッツゴー、レッツゴー!さあ、行くぞ!来るがよい!ぐずぐずするな・・・無駄にしてる時間はないぞ!)から、いささかせっかちなおじ様であることは分かりますが、そこから先は空っぽです。


これまでの7年間、ライズをプレイしてきたプレイヤー達の抱いている印象を台無しにすることなく、その空白を満たすことができるかどうかが問題でした。「ライズをアップデートするのは怖いくらいでした」シニア・ストーリー・ライターのJohn "JohnODyin" O’Bryanは言います。「彼はリーグ・オブ・レジェンドの看板キャラクターみたいなものですから」


私たちはすでに存在するライズのストーリーの断片を捨ててしまうのではなく、常々抱いていたライズに関する疑問に答えていくことにしました。なぜ放浪の旅をしているのか、あの巨大な巻物はなんなのか、何故あんなに青いのかといった疑問です。少しずつJohnODyinを始めストーリー開発チームが空白を埋めていきました。ライズは単に放浪しているのではなく、大量破壊兵器にもなり得る凄まじいパワーを秘めたルーンを回収する任務についているのです。そして彼はこのルーンを背中の巻物に収めています。ルーンは決して悪の手に渡してはいけない、とても危険なものなのです。

 私たちは…常々抱いていたライズに関する疑問に答えていくことにしました。なぜ放浪の旅をしているのか、あの巨大な巻物はなんなのか、何故あんなに青いのかといった疑問です

ライズはルーンの魔力によって何世紀もの間生きてきました。彼は自らの足で世界を周り、いくつもの強大な帝国が勃興し、滅亡するさまを見てきました。そんな苦難を経れば誰でも世界にうんざりします。ライズはあまりに長く生きてきたために、人間が同じ過ちを何度も繰り返すのを目にしているのです。「なぜ青いのかという点についてはあえて解決しませんでした」JohnODyinは言います。「ですが彼は魔法の力で変貌してしまった普通の男だと思っています」

再、再、再リニューアル

皆さんご存じのように、ライズはこれまでに何度も変更が行われてきました。今回が3度目か4度目であり、プレイヤーの皆さんが、改善にいつまで時間を掛けているんだと非難の声をあげていたのも当然です。


チャンピオン・デザイナーのDavid "RiotRepertoir" Capurroは、この問題について思いを巡らせていました。1年前にRiotRepertoirがライズのゲームプレイデザインの見直し作業を行っていた時、彼の目標はライズに「力を発揮できる時間帯」を与えることでした。(英語サイト)その狙いは、(注意深くスタックを管理して)ここぞという時に固有スキルとアルティメットを組み合わせることで、ライズに驚異的な力を発揮させるというものでした。ライズの能力を最大限に活かすには、注意深くスキルのスタックを管理して、クールダウンを解消するためにスキルコンボを繰り出す必要がありました。ライズの現在の勝率は50%くらいです。前回の変更でバランスの取れたチャンピオンになったと考えるプレイヤーも多いでしょう。なのになぜ、また変更を行うのでしょうか?


勝率だけがすべてではありません。ライズには3つの大きな問題がありました。彼は習得が難しく、逆に一旦マスターしてしまえば圧倒的な強さを発揮し、さらにスキルコンボやスタックの仕組みが複雑過ぎて、レーンで彼を相手にするプレイヤーはすっかり混乱していました。対戦相手にとって、ライズが圧倒的な強さを発揮した理由がよくわからないことがあったのです。私たちは、ライズの「力を発揮できる時間帯」がマジックミラーのようなものになっていたのだと考えています。ライズを詳しく知るプレイヤーなら彼のスキルが何をしているのかが分かりますが、そうでないプレイヤーは覗き込んでも何も見えません。


これまでずっと、上手いプレイヤーたちがライズを使った時の問題は、その強さがあまりにも確定的で、一旦リードされると対処の方法がなくなってしまうことでした。彼らは大量のダメージを与える上に、瞬時に相手をスネア状態にします――しかし前回の変更で、私たちはこれを修正しませんでした

  対戦相手にとって、ライズが圧倒的な強さを発揮した理由がよくわからないことがあったのです。私たちは、ライズの「力を発揮できる時間帯」がマジックミラーのようなものになっていたのだと考えています。

高い操作スキルが要求されるチャンピオンや、それを習熟しようとする努力を否定している訳ではありません。逆に、奥が深く、マスターするのが難しいチャンピオンはリーグ・オブ・レジェンドの長期的な成功に不可欠だと考えています。そのようなチャンピオンこそ使いがいがあるものです。問題は、そのチャンピオンを学ぼうとしている人や、そのチャンピオンと対戦する人が、そのチャンピオンを理解できないと感じてしまうことです。


それではこの考えをどのようにライズに当てはめればいいのでしょうか?まず最初に、固有スキルのスタックとクールダウンのシステムを廃止し、その要素の一部を他のスキルの中に組み込みました。その狙いは、ライズを使用するプレイヤー(またはライズと対戦するプレイヤー)が、ほとんど把握する方法のないスタックを記憶しておくのではなく、代わりに直前に起こったアクションにもっと集中できるようにしようというものです。ライズのバフとデバフには3秒または4秒の持続時間が与えられるようになります。大まかに言うと、ライズを使うプレイヤーは特定の状況において、記憶できる程度の特定のコンボを選択するようになります。


「ライズをマスターするのに要求されるスキルの高さは依然として変わらず、ある程度使いこなすのに必要なスキルは以前よりも高くなることを理想としました」RiotRepertoirは言います。「ですが、ライズを使えば誰でも何をすべきかが理解できて、そこから上達していくことができるはずです」

ドン、バン、はいスネア

ライズのゲームプレイを変更するにあたり、常に問題になっていたのは、彼のスキル構成の分かりにくさ(英語サイト)です。これはライズのビジュアルとアニメーションが原因になっていました。ライズに初めて触れるプレイヤーでも、彼の性能を限界まで引き出している世界最高のプレイヤーでも、ライズを使っている間は同じに見えます――ライズが腕を振り回して、青い何かがスクリーンを埋め尽くすだけです。


ライズの現在のゲーム内ビジュアルのクオリティに関しては疑問の余地がないと、リード・アーティストのJoshua "HUGEnFAST" Smithは言います。「彼は下から数えて10番以内です。ピザのように大きな足で、バランスが変です。彼のビジュアルクオリティを最新のチャンピオンと同じくらいまで上げようと考えました」

  ライズのゲームプレイを変更するにあたり、常に問題になっていたのは、彼のスキル構成の分かりにくさです。これはライズのビジュアルとアニメーションが原因になっていました。

対策は、彼の動きをオーバーにして派手なものにすることでした。単に魔法を投げつけるようなものではなく、彼の攻撃をより大きなインパクトのあるものにしました。変更後はより肉体的な印象になり、彼の体内に流れる力が彼のタトゥーを脈動させ、光り輝かせます。


ライズを光らせて、新たなアニメーションを与えるだけでは十分ではありませんでした。新たなゲームプレイに合うように、彼のサウンドにも新たなアプローチが必要でした。サウンド・デザイナーのEugene "Riot Kyugene" Kangが直面した大きな問題はなんでしょうか?この青い男が立てる音は大き過ぎたのです。


「ライズの現在のスキルのサウンドサンプル内には音の強弱がほとんどありませんでした」とRiot Kyugeneは言います。「どれも大きくて強烈で、似通っていました。どれも大きいということは、差が無いので、どれも大きくないということになります」


ひっきりなしに投げつけられるスキルの中に、比較するための基準になるものがなかったため、プレイヤーがライズに何をされているのかを音で判断することは難しくなっていました。Riot Kyugeneが制作したライズの新たなサウンドでは、彼の新しくなったEの重要性が音で強調されています。なぜなら、次にライズが使うスキルこそ、彼のコンボの強化された攻撃だからです。


ライズは現在PBEで使用可能です。きっと人々に俺の巻物を触ってみろと怒鳴り散らしていることでしょう。正式なリリースを待つ間、あなたが考える最強のライズのネタをコンボにして、下のコメント欄で聞かせてください。