6.5 パッチノート

Scarizardによる

皆さん、ごきげんよう!

いよいよスタートとなった日本でのオープンベータテスト、楽しんでいただけていますでしょうか。クローズベータテストから参加してくださっているサモナーズリフト常連の方であれば、フィードバックの多かった一部チャンピオンの名称が変更──エヴェリンがイブリンになったり、グレイヴズがグレイブスになったり──されていることに気付いたのではないかと思います(ヴェイガー派の方も決して肩を落とさず、落ち着いてこちらをご覧ください)。これはその一例に過ぎませんが、いただいたフィードバックはひとつひとつ検討し、より良いゲーム体験のために役立ててまいりますので、今後もぜひ、ボードまで率直なご意見やご要望をお知らせください。

ともあれ、パッチノートにしばらく名前の挙がらなかった古い友人たちと再会し、ソラカのヒーリングに味わい深い変更が加えられたパッチ6.5にようこそ。……自分でタイプしておきながら“味わい深いヒーリングって何なんだろう”という疑問が湧いてきましたけれど、まあたぶん美味しいんだと思います。

味覚の件は置いておいて、“古い友人”について少しお話ししましょう。セジュアニ? レネクトン?ジャーヴァン? 彼らはそれぞれ、間違いなくトップメタ(大まかに説明すると、一番強くて流行っている、という意味です)だった時期がありますが、そもそもなぜ彼らがそんなにも強かったのか、それを深く分析することが重要です。では、過去のメタゲームでこの3人(+リストアップされた数人)が優位だった理由は? 簡単です。彼らは単に強力なチャンピオンだっただけでなく、オールラウンダーだったからです。

太字が登場しましたね? この言葉の意味をはっきりさせましょう。“オールラウンダー”とは? その名の通り、彼らは一つの要素に秀でているのではなく、できることリストに沢山のチェックを付けられるチャンピオンです。スイス・アーミーナイフのように十徳なチャンピオン(どこかで「スレッシュ」という巨大なネオンサインがピカピカと光っていますね)が存在すること自体は構わないのですが、ピックされる理由が「長所と短所を抱えてプレイするべし」というLoLの流儀から外れていてはいけません。最近のガングプランクやルシアンを見てもわかるように、“あれもこれも得意で弱点がほとんどない”というのでは、チャンピオンの多様性とバランスを著しく損なってしまうからです。

というわけで、今回の出し物は? 主要な問題児たちを少々弱体化しているほかは、上述した在りし日のオールラウンダーへのラブレターみたいなもので、彼らがその戦略的ニッチで「結構いいね」と言われる以上に活躍できるよう、その強みに磨きをかけることを意図した強化をしています。……それともうひとつ、アカウントをレベル30にするまでの時間がこれまでの半分になりました。これについて特にイカした筋書きのようなものはないんですが、新しいプレイヤーには大きなメリットになると思います。レベリング地獄を生き延びた者たちへ、黙祷を。

さあ、あなた方の出番です、オールラウンダー諸君。何でも屋さん。ダイナミックキューで「Fill(フィルと読みます。空いてるところにどこでも行くよ、という意味です)」を選ぶ皆さん(たとえ「Fill」が実際には「サポート」を意味していても)。皆さんの持つ、チームの役に立とうという献身と、新しいことを試そうという勇気は、いつだって私たちを元気づけてくれます。ですから、このパッチでヘカリムに踏み潰されたり、ヴァイにおかわりギャンクされたり、レネクトンに角切りにされたりしても、……どうか腹を立てないでください。それが彼らの愛情表現なのですから。

それでは、ご武運を祈ります。お楽しみください!

Patrick "Scarizard" Scarborough

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パッチアップデート

3/11/2016

アジール

槍スギマシタ 2体以上の砂塵兵が同対象を攻撃した際のダメージが、正しく軽減されるようになりました
以後気ヲツケマス 砂塵兵が攻撃アニメーション中に、範囲外の他のターゲットを再指定するとダメージが発生しなくなる不具合を修正しました。(ターゲットが範囲外に移動した場合はダメージは発生しません。)
全員モクトウ 砂塵兵のターゲットが攻撃中に死亡した場合、アジールのスキルが一時的に使えなくなる不具合を修正しました。

コグ=マウ

あれ、あいつら固くね? W - 有機性魔力法発動時の命中時効果が、意図したダメージより著しく低くなってしまっていた不具合を修正しました。

3/10/2016

フェイト

ドロー!俺のターン! スキン「怪盗フェイト」を使用時、頭上に表示されるW - ドローの三枚のカードが正しく表示されず, 選択された効果がわかりにくくなってしまっていた不具合を修正しました。

クラブ

リーグにクラブが追加。パッチ6.5の期間中に利用可能となる予定です。

昨年の11月、2016年シーズンアップデート(※NA のウェブページにリンクしています)に含まれる新機能の1つとして、クラブを紹介しました。クラブは、作ったり参加したチャットグループを管理するための新たな機能で、ログアウトしても維持されるため、気の合うプレイヤーと集まったり、友達と一緒にプレイすることが簡単になります。ですが、セッションをまたいで維持されるチャットルームは、ほんのはじまりに過ぎません――クラブはまだまだ開発中ですから、これから先もたびたびパッチノートに姿を見せることでしょう!
そんなものあったっけ ソーシャルパネルの「チャットルーム」ボタンと置き換わった「クラブ」ボタンをクリックすることでクラブにアクセスできます
プラネットパワー・コンバイン! クラブにはあなたを含めて最大50名までの環境汚染と戦う少年少女たちが参加することができます(最大参加人数は変更される可能性があります)
リーグ・オブ・レジェンド 調子はどう? クラブリーダーは参加者リストとチャットの管理権限を持ちます
世界に一つだけのタグ クラブはゲーム内外を問わずサモナー名の隣に表示される独自のタグで識別されます
埃まみれでごめんなさい 視覚要素は今後のパッチで改善される予定です

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チャンピオン

アジール

我らが最も偉大なる皇帝陛下のためにささやかなる鳥整、いやバグ修正を。


全般的な変更

マナ管理お願いします アジールが基本スキルコンボに含まれるスキル全ての合計必要マナを持っていない状態でも、コンボを先行入力できていたバグを修正しました
あきらめないで アジールの通常攻撃が意図せずにキャンセルされたり、全く使用できなくなる様々な不具合を修正しました
ビタ押し要らず アジールのスキルが通常攻撃中に先行入力できるようになりました
太陽を崇めよ サン・ディスクがミニマップに表示されるようになりました

W - 目覚めよ!

おおっと タワーに対して使用する際、1.5秒の内部クールダウンが正常に発生するようになりました

ナー

基本攻撃力が上昇。

端的に言いましょう。ナーはトップレーンにおける序盤のレーン戦で活躍できていません。とはいえ、それ自体は問題ではありません。ナーは「メガ」と「ミニ」形態が目まぐるしく入れ替わる、強さに高低差のあるチャンピオンですから、多少の浮き沈みは許容範囲内と言えます。実のところ問題になっているのは、ナーはトップレーンでタンクと対峙する場合に活躍できるチャンピオンであるはずなのに、相手のほとんどがタンクであるここ最近も、結局活躍できていないということなのです。ナーは常に、相手チームのタンクがヘマをやらかしたときに頼りになる、重要な“逃し弁”としてピックされてきました。そこで今回は、彼のあるべき姿である“小さくて可愛らしい捕食者”への移行がスムーズになるよう、前シーズンでマークスマンに適用した攻撃力修正をナーにも与えました。

全般的な変更

基本攻撃力 48 51

固有スキル - ぷんすこ

拳一つ分届かず ナーが「メガナー」で得られる射程ボーナスが精確に表示されるようになりました。

R - ナー!

幼年期の終わり 「ナー!」で投げられたミニオンやモンスターが着地してから少し遅れてダメージを受けていた不具合を修正しました。

ヘカリム

Eの移動速度が向上し、ヘカリムの移動距離に応じてノックバック距離が上昇。

ヘカリムがトップレーンの覇者だった時代はそう遠い昔ではありませんが、我らが仔馬ちゃんの足取りは、最近のパッチノートによって少々重くなっていました。具体的に言うと、ここ最近ヘカリムが受けた変更の多くは、早期の「ホームガード」購入によって強くなりすぎることを制限するためのものだったわけですが、これはそもそもプレシーズン以降不可能となっていたのです。幸せなヘカリムは、敵の戦列をのびのびと踏み付けるヘカリムであるべきですから、最近の変更のいくつかを巻き戻し、ヘカリムの得意技である回り込み戦法がより効果的となるようにしました。

E - チャージ

NEW?駆け抜けるのだ 「チャージ」の増加移動速度が乗算的に増えるようになりました
ノックバック距離 300 250~450(移動距離に応じて増加)
パカラッパカラッ! 「チャージ」のノックバックレベルと速度がHUDの上に表示される“バフバー”に表示されるようになりました
馬用信号機、設置しました スネア効果を受けているヘカリムが「チャージ」を使用すると動けていた不具合を修正しました

ジャーヴァンⅣ

Wのクールダウンが減少。Rのコストが低下し、範囲ダメージを与えるように。

ジャーヴァンにはかつて、全てに秀でていた時代がありました。早期からスノーボール(雪だるま式に強くなる、という意味です)でき、しかも終盤までがっちりとスケールするうえ、バーストダメージも、イニシエート能力も、ピール(行動妨害を利用して敵から味方を守る、という意味です)能力も、タンク性能も、全部乗せだったのです。……はい、もうおわかりですね。プレイヤーの皆さんに圧制時代の恐怖をもう一度味わってもらおうというつもりはありませんが、現在のところ、ジャーヴァンのプレイヤーは彼に何の強みも見出せずにいます。そこで、一流のチームファイターであるというジャーヴァンのアイデンティティーに磨きをかけるため、近くに敵が大勢いるほど活躍できるようなツールを与えました。1対1の戦いではほとんど変化を感じないでしょうが、デマーシアのために、多くの敵、あるいは味方が密集している場所に飛び込んで果敢に戦った時には、大きな変化を感じるはずです。

W - ゴールデンイージス

クールダウン 20/18/16/14/12秒 全ランクで12秒

R - 決戦場

コスト 100/125/150マナ 100マナ
石壁デスマッチ 「決戦場」は捕らえた敵全てにダメージを与えるようになりました

コグ=マウ

レベルごとの攻撃速度増加。Qのコスト低下。Wは基本ダメージを持つようになりましたが、ランクごとの増加攻撃速度は削除されました。

パッチ6.5について話す前に、ここに至るまでの経緯を振り返りましょう。

コグ=マウは沢山のチャンピオンの中でも特に明確な個性──しっかり守って育ててやれば、1人で勝利をもたらせるほど超絶でゲロ強な文字通りのキャリーとなる、赤ん坊のヴォイドリング──を持っています。これまで、上手く成長させられれば超強力なコグちゃんが手に入る代わりに、レーン戦で狙われた場合にはまったく耐えられないようにすることでバランスを取ってきました。ですが現在、プレシーズンのマークスマン・アップデートにより、コグは約束された力の代償としてさらなる対価を払っています。具体的には、“静止したまま視界内の敵を全滅させられるよう戦わなくてはならない”のです。高ダメージと機動性が相反関係にあるというのは、マークスマンにとっては普通のことではありません。というのも、彼らは通常、カイト(ググるのが面倒だった人向けに説明しますと、敵の攻撃を避けるために移動し続けることを意味します)しながら同時に戦う必要があるからです。コグ=マウの初期アップデートは、私たちにとっても試行錯誤の連続でした。脆弱なだけで大きな攻撃力も持たない、いびつな“グラスキャノン”になってしまっていたのです。

そこで考えました。「活躍できていないなら、コグちゃんのレーン戦を強化してあげようじゃないか!」──それが6.3です。……ヒドいことになりました。

そうして現在、私たちはコグ=マウを強力なキャリーが陥りやすい“超強力か超弱小か”の両極端な存在ではなく、長期的に安定した存在にしたいと考えています。下にある変更リストには、コグのパワー成長曲線に対する考え方の変化が現れています──アイテムによってパワーが大きく強化されるのはそのままですが、その強化曲線は(特定のポイントで極端に強化されるのではなく)試合を通してより平準化されました。これによってコグのレーン戦はほかのマークスマンと比較しても普通になったため、“時間との競争”に負けたとしてもそれほど焦る事態にはならないはずです。リーグ・オブ・レジェンドにおいて、コグ=マウは常に“ハイパーキャリー”の代名詞として取り上げられてきましたが、その言葉が「レーン戦は最悪だけど終盤は超強い」というだけではなく、チャンピオンとそれを取り巻く環境との有意義な相互関係をも意味するようになってほしいと願っています。

全般的な変更

攻撃速度増加量 1.5% 3.5%

Q - 腐食粘液

コスト 60マナ 40マナ

W - 有機性魔力砲

削除ゲリラ豪液 自動効果で追加攻撃速度を獲得しなくなりました
もう一度やってみよう 命中時に5/10/15/20/25の追加ダメージを与えるようになります(元の最低15ダメージではなく)

ノーチラス

Eのダメージが低下。

6.4でのマルファイトの変更を覚えているなら、この話には聞き覚えがあるでしょう。最近のトップレーンはタンクに向いた場所であり、そこでのいじめっ子と言えば真っ先に錨を持ったノーチラスと考えられるようになりました。ノーチラスのイニシエーターとしての信頼性と集団戦での存在感を考慮し、ダメージと(文字通り)レーンでのウェーブクリア能力(ミニオン“ウェーブ”をクリアする能力、すなわちミニオン処理能力のことです)を減少させることで、対戦相手が彼に対して優位に立てるチャンスを与えたいと思います。

E - 粉砕水

ウェーブごとのダメージ 60/95/130/165/200 55/85/115/145/175

パンテオン

Eのダメージが低下。Rのコストが減少。ただしマナの返還がなくなり、キャンセルすると長いクールダウンが発生。

パンテオンはこれまでずっと“マジ意味わかんない”レベルのダメージ量を叩き出していましたが、実際に活躍するようになったのは、パッチ5.22にて「イージスの守護」のブロックシステムが変更されてからでした。パンテオンにおけるこれらの変更が、如何にしてトップとジャングルでの柔軟性を拡大させたのかについては分析し続けているところですが、一貫性の面から見て、彼の叩き出すダメージは単純に高すぎました。「急所乱撃」はパンテオンが戦闘でスタンと槍以外の何かをするために重要なスキルですが、現在のパワーでは、誰も彼に1対1を挑めないような状況を作り出してしまっています。「急所乱撃」のダメージを下げ、「偉大なる空路」が戦闘を誘発させる目的での利用に寛容過ぎた部分を修正すれば、パンテオンが持つリスクと強烈なメリットとのバランスが取れるでしょう。

E - 急所乱撃

チャンピオンに対する合計ダメージ 80/140/200/260/320 80/130/180/230/280
チャンピオンに対する合計比率 3.6追加攻撃力 3.0追加攻撃力
モンスターに対するダメージ 50% 60%

R - 偉大なる空路

コスト 125マナ 100マナ
削除きっと喜ばれはしないでしょう キャンセルしてもマナが還元されなくなりました
キャンセル時のクールダウン 10秒 30秒

クイン

「暗闇の強襲」により、相手が本当に何も見えなくなってしまうようなことはもうありませんが、近視状態中、ウディアのE- 熊の型やフェイトのW - ドローといった主要スキルが外れてしまう酷い不具合がありました。非常に苛立たしいですし、意図された仕様ではありません。というわけで修正しました!

Q - 暗闇の強襲

見える、見えるぞ! 近視状態時に強化通常攻撃が外れてしまう不具合を修正しました。

レネクトン

Eがミニオンで生成するフューリーが減少、代わりに1度目の使用でフューリーを獲得できるように。Rの初期の体力が増加。

レネクトンはかつてレーンの絶対王者でしたが、シーズンが進むにつれて、トップレーンのトップ連中に後れを取るようになりました。この怒れるワニが玉座に就いていた頃、チームは彼を頼りになる何でも屋──ダメージも防御も行動妨害も、必要なときに均等に提供してくれる──として選択していました。レネクトンをトップレーンにおいてトップに名前が挙がるオールラウンダーに戻したいというわけではありませんが、彼の小競り合いでの優位性やレーンでの存在感を確かなものにして、序盤で頼りになるワニキとしての個性を取り戻したいと考えています。

E - スライス・アンド・ダイス

NEW激おこ ダイスのみならず、スライスもフューリーを生成するようになりました
ミニオンでのフューリー生成 2.5フューリー 2フューリー

R - セベクの怒り

増加体力 200/400/800 250/500/750

シェン

戦闘の真っ最中、颯爽と味方に助けの手を差し伸べるのがシェンに与えられた任務。……ですが、いくら忍者だからって、ちょっと味方に気付かれなさ過ぎです。分かりやすくしましょう!

R - 瞬身護法

ドーモ、シェンです 詠唱中のシェンの盾の視認性を向上させました
ユウジョウ! 瞬身護法の詠唱中に、対象となった味方の画面に色が付くようになります

セジュアニ

Wのアニメーション速度が増加。Eの初期ダメージが増加。

昨シーズンで「シンダーハルク」が使われるようになってからというもの、セジュアニらしい集団戦での圧倒的な活躍がなくなっていました。イニシエーターとしての彼女のライバルたち(アムムやグラガス)に遅れを取ってしまったので、セジュアニの序盤のパフォーマンスを強化して、蛮族の女王に相応しい強さにします。

W - 北風のフレイル

フレイルゴーラウンド セジュアニの通常攻撃がリセットされる速度を増加しました

E - 永久凍土

ダメージ 60/90/120/150/180 80/105/130/155/180

R - グレイシャルプリズン

水晶のような透明性 対象インジケーターに効果範囲が表示されるようになりました

ソラカ

Qは必ずスロウ効果を付与し、ソラカの体力を時間と共に回復させ、敵に向かって走っていない時は移動速度を増加させる。Wの回復量は減少、代わりにソラカにQのバフが付与されている場合、対象に対し同じバフを与える。

ソラカはもはやプレシーズン当初のような過大なパフォーマンスを見せてはいませんが、とはいえ未だ、後方でひたすら味方のマークスマンを癒すヒールBot(あえて説明しますが、自動化プログラムのようなプレイスタイルのことです)の役割を演じることで、多大な成功を収めることができてしまっています。ソラカを直接相手にすることができない敵は彼女のパートナーと戦うしかありませんが、それこそがソラカの思う壺であるのはご承知のとおりです。射程の短い「星のささやき」は、敵が彼女を直接相手にする機会を生み出すはずのスキルでしたが、プレシーズン以降の彼女の強化具合を考えると、これはソラカにとって危険を冒してまで使う必要性を感じないものになってしまっていました。

以下の変更には多大な変動要素が含まれていますが、要点としては、“ソラカが常に「星のささやき」で補助しない限り、「星霊の癒し」は敵の攻撃を防ぐ上ではあまり役に立たないものとなった”ということです。一方、「星のささやき」自体は効果的なヒールの前提条件というだけでなく、カイト用のスキルとしてソラカ自身に利益をもたらすものとなりました。結果的に、ソラカは敵から見ると以前より攻撃しやすいチャンピオンになりましたが、そのことが逆に、ソラカでのプレイを味わい深くしてくれるはずです。

Q - 星のささやき

コスト ランクに関わりなく70/75/80/85/90マナ 40マナ
クールダウン 7/6.5/6/5.5/5秒 ランクに関わりなく5秒
天なる体 「星のささやき」でダメージを受けたすべての対象にスロウを付与(中心にいた敵のみではなく)
削除墜ちた星 中心の対象に150%のダメージを与えることはなくなりました
NEWホットな効果 4秒間再生を獲得する。毎秒14/16/18/20/22(+ 0.1 魔力)の体力を回復し、敵に向かって移動していないときは移動速度15%を付与。

W - 星霊の癒し

回復量 120/150/180/210/240 80/110/140/170/200
ホットポテト 再生の影響下で使用すると、ソラカは対象に3/3.5/4/4.5/5秒間(「星のささやき」のランクに応じる)再生を付与する
削除良くない星の並び 「星のささやき」を敵チャンピオンに命中させた際の回復量を増加させることはなくなりました
削除ソラカケア ミニオンをターゲットすることはできなくなりました

タロン

Rのコストが増加し、クールダウンが増加

タロンは、一度リードを許してしまうと止めるのが最も難しいチャンピオンの1人です。アサシンの多くは後列にいる単体のターゲットをいともたやすく餌食にすることができますが、タロンがスノーボールした場合、後列のターゲットのみならず、戦闘に参加している全員を倒すことができてしまうのです。私たちはタロンの刃を没収することはしませんが(彼はそれをとても大切にしていますから)、彼の“力の行使”の頻度を減らすことで、彼の犠牲者たちがデス後のグレー画面とグレー画面の間にあるつかのまの時間に、一息つけるようにしたいと思います。

R - シャドウアサルト

クールダウン 75/66/55秒 100/80/60秒
コスト 80/90/100マナ ランクに関わりなく100マナ

アーゴット

基本攻撃力増加。Wの効果時間が減少した代わりにRの最中にもキャスト可能に。Rは終了後、狭い範囲の敵にフィアーを与えるようになりました。

アーゴットを使いこなすのは見た目よりもずっと難しく、位置取りについて難しい決断──相手との位置を入れ替えて危険を避けるか、それとも鍵となるターゲットを隔離する代償として多大な危険に身をさらすか──を迫られることがしばしばあります。この決断の重要性を低下させるつもりはありませんが、彼の(声に出して読みたいスキル名としても屈指の人気を誇る)ハイパーキネティック・ポジションリバーサーにフィアーというスパイスを加えることによって、ハイリスクなプレイを成功させたときの達成感をより一層“アルティメットな”ものにしたいと考えています。数値に微妙な調整を加えることで、今までよりも少しクリーンで少しフレッシュ、しかし機械と人間のハイブリッドにふさわしい恐ろしさを失くしてはいないアーゴットが誕生するはずです。

全般的な変更

基本攻撃力 52 54

W - テラーコンデンサー

効果時間 7秒 5秒
NEWさらなる恐怖 R - ハイパーキネティック・ポジションリバーサーの詠唱中にキャストが可能に

R - ハイパーキネティック・ポジションリバーサー

NEWびっくりマジック 位置入れ替え後、アーゴットの周囲375ユニット以内の敵に1.5秒のフィアーを与えるようになりました

ヴァイ

Eのコストが減少しダメージが増加。

狙いを定めたターゲットに向かって確実にダイブする能力を持ちながらも、2016年のヴァイはベンチウォーマーの地位に甘んじることが多いチャンピオンでした。「真っすぐいってぶっとばす」と「自慢の拳」のおかげで、ヴァイのギャンクは常にインパクトの強いものであり続けてきましたが、そのギャンクがキルや目標の達成に結びつかなかった場合、このピルトーヴァーの用心棒は簡単に窮地に陥ってしまうのです。また、ヴァイはギャンクに失敗した場合のリスクが大きく、ほかのジャングラーにすぐ差を付けられてしまいます。これは長いクールダウンと高いマナコストが、最速のモンスター処理速度という相乗効果を生むにはいたっていないためです。「おかわりだ」の使い勝手と与ダメージを強化することによって、ヴァイはゲームが彼女の思い通りに進んでいない場合であっても、今までより容易にタイムアウトを取って、ファームにいそしむことができるようになるはずです。

E - おかわりだ

コスト ランクに関わりなく60マナ 40/45/50/55/60マナ
ダメージ 5/20/35/50/65 10/30/50/70/90

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アイテム

エンチャント: デバウアー

リフト・ヘラルドから得られるスタックが減少

今年もまたあの季節がやって来ました。通常攻撃連打野郎がジャングルを突き進んでファームしまくり、試合開始から20分経ったころ、チームの誰よりも強くなった姿でひょっこりと森から出てくる、あの季節が。デバウアーが最初にリリースされたとき、私たちは2種類のモンスターがデバウアー・ジャングラーに追加のスタックを与えるようにしました。ようするに、ブルー・バフ、レッド・バフ、リフト・スカトルといった競争の対象になる(敵チームにも狙われる)目標は2スタック、ドラゴンやバロンといったチーム目標は5スタックをもたらすようにしたのです。とはいえ、リフト・ヘラルドは登場時こそ重要なモンスターという触れ込みでしたが、(競争対象ではあるものの)常に両チームからのプレッシャーにさらされているわけではありません。そこで、得られるスタックをほかの競争対象目標と同等にすることにしました。

また、デバウアー・ジャングラーはこれまで、ドラゴンを狩れなくても代わりにリフト・ヘラルドを狩ればよく(あるいはその逆)、敵チームがそれを計画的に阻止することは困難でした。今回の変更後もデバウアー・ジャングラーは相変わらずスタックを稼ぐことができますが、敵チームとしては相手のドラゴン狩りを阻止することで、ちょっといい気分に浸れるようになりました。
リフト・ヘラルドからのスタック 5 2

ガーディアンエンジェル

コストダウン。柔らかいチャンピオンに対し復活時に与える体力が増加。

「ガーディアンエンジェル」の効果は特定の状況において試合の流れすら変えうるものですが、同時にあまりにも高価であるため、購入してもそれが正しい決断だったのか、自信を持つことが難しくなってしまっていました。もっとも、その値段には相応の理由がありました――GA(英名であるGuardian Angelの略です。できれば“ガ”ではなく、“ジーエー”と読んでください)が定番の防御アイテムになってしまった場合、ほぼ全てのチャンピオンがゴールドで優位に立った際に購入することになり、ただでさえゴールドで負けている相手が彼らを殺し切るのは、ほとんど不可能になってしまうのです。とはいえ、柔らかいチャンピオン(主にマークスマン)はここのところアサシンやスキルコンボに蒸発させられる危険によく直面しており、ガーディアンエンジェルを購入すべき状況ではゴールド効率が良くなるようにしました。
合成コスト 1,380ゴールド 1,180ゴールド
トータルコスト 2,900ゴールド 2,700ゴールド
蘇生時の体力 最大体力の30% 700最大体力の30%のうち、どちらか高いほう

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サモナーレベルの上がり方:

レベル30到達までに必要な経験値が半分に。

私たちはもうだいぶ長い間、レベル30になるまで時間がかかりすぎなのではないかと考えていました。レベル制度は成長と達成感を感じられるようなものでなくてはなりませんが、経験値がまるで塵が積もるようにしか貯まらないように調整されていては、その真逆にしか感じられません。“レベリング短縮”は一見シンプルな解決策に見えるかもしれませんが、レベル30までの道程を短くすることにより、もっと酷い問題が発生しないかどうか、確かめる必要がありました。昨年に行ったクオリティ3ルーンの恒久的な値下げ(※NA のウェブページにリンクしています)は、新たにレベル30になったプレイヤーが今までと同じように有効なルーンのセットを購入できるのか、見極めるために必要な準備だったのです。

というわけで、数ヶ月に及ぶ監視(とロシアでのライブテスト)の結果、新しいレベル成長曲線が新規プレイヤーにとってより良いゲーム体験になることを確信しています!
テレレッテッテッテー レベル30到達までに必要な合計経験値が半分に

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新しいチャンピオン選択

より使いやすくなるよう、多数の改善を実施。不具合の修正も行いました!

新しい通知音(パッチ6.5で実装)

場内アナウンス ピックやバンがあなたの番であることを知らせる通知音が新しくなりました
トレード交渉 トレード申請を知らせる通知音が追加されました
スナイパー 希望ピックが誰かにピックまたはバンされたことを知らせる通知音が追加されました

不具合修正(パッチ6.5で実装)

右斜め45度で叩こう 新しいチャンピオン選択のキューで開始されたゲームが観戦者のクライアントカードに表示されない問題を修正しました
サウンド・オブ・ミュージック ロビーの環境音は効果音ボリュームではなく、BGMボリュームの影響を受けるようになりました
ロビーでお待ちください 対戦回避ペナルティが終わるのを待っているプレイヤーは、新しいチャンピオン選択ロビーで待機することができるようになりました

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不具合修正

  • ジャーヴァンⅣのR - 決戦場によるダメージが正しくスペルシールドによって防がれるようになりました
  • レネクトンのW - メッタ斬りが空撃ちされてしまうことがなくなりました
  • シェンがR - 瞬身護法の詠唱をジリアンのR - クロノシフトの蘇生エフェクト中も続けることはできなくなりました
  • タム・ケンチはR - 船旅をスネア中にキャストすることができなくなりました
  • ランブルがE - エレクトロハープーンをキャストしたことによりオーバーヒートした際に、オーバーヒート中に2つ目のチャージを使用しても、オーバーヒート終了後にヒートが急激に減衰し続けることはなくなりました
  • イラオイのR - 信仰震により発生した触手が、消滅する直前であっても正しくW - 過酷なる教訓の対象を攻撃するようになりました
  • モルデカイザーの固有スキル - アイアンマンによるシールドが、正しく「ルーンの鎧」マスタリーの効果を得られるようになりました
  • 「ドラゴンの激憤」(2つ目のバフ)によるタワーへの延焼ダメージ判定は、ソーサリーエリクサーによる確定ダメージ効果を発動しなくなりました
  • ワードの残骸がツールチップにおいて自らがジャイアントウルフであると騙ることをやめさせました
  • 重傷デバフが重ねがけされ、3秒以上持続する場合に、エフェクトが持続するようになりました
  • ゾンビブランドが敵チャンピオンを追いかけている際の音声が復元されました
  • 怪盗フェイトのW - ドローで表示されるカードインジケーターが、色覚に障がいのあるプレイヤーにも見えやすくなるよう、より明るくなりました

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近日公開のスキン

パッチ6.5において、以下のスキンがリリースされます。

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