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Ask Riot:またラックスのスキン?

特定のチャンピオンに大量のスキンを作られる理由は?TFTの全試合にギャラクシーが入らないのはなぜ?どうして私のMMRは低い?

Dev作者Bellissimoh, Riot Axes, RiotIAmWalrus
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Ask Riotへようこそ!

今週は人気チャンピオンのスキン、TFTのギャラクシー、皆さんのMMRについて取り上げます。

回答に移る前に編集者から「ご質問があれば、ぜひこちらから投稿ください!」と伝言がありましたので、まずお知らせします。質問の数が多いほど、皆さんが何に関心を寄せているのかをより深く理解できるようになりますから、どしどしお寄せください。なお、将来的にAsk Riotですべてのタイトルを扱っていくかどうかは未定ですが、少なくとも現在は全タイトルを対象としています。それでは、さっそく回答に移りましょう。

ラックスやカイ=サなどのチャンピオンは多数のスキンがリリースされるのに、オーンやバードなどはほとんど、あるいはまったくスキンが出ないのはなぜ?

これは人気の高いチャンピオン(ラックスやカイ=サなど)スキンの優先度が高くなることが多いためです。この判断には、多数のプレイヤーに喜んでもらえるスキンをリリースできるだけでなく、その売上が少数のプレイヤーに深く愛されているチャンピオンのスキンを制作する直接的な資金になるという側面もあります。また、これは語られることの少ないトピックですが…私たちも営利企業です。そして今後も長期的・継続的にリーグ・オブ・レジェンドを運営し、新機能や新コンテンツを制作していきたいと考えています。そして人気の高いチャンピオン向けのスキンはこれを実現するだけでなく、今後リリース予定のアニメシリーズ『Arcane』などゲーム本体以外の取り組みを進める上での資金にもなっています。

とはいえ、お気に入りのチャンピオン向けのスキンを何年も待ち続けるのは苦痛であることに変わりはありません。これを軽減すべく、私たちは2020年にリリースするスキンの数を増やすと年始に約束しました。

この取り組みではしばらくスキンが出ていなかった多数のチャンピオン向けに新スキンを制作していきます。現在までに今年リリース予定のスキンとしてスカーナー、ゼラス、モルデカイザー、キンドレッド、レク=サイ、ヴェル=コズ、カーサス、サイオン、トゥイッチ、タリック、パンテオン、ノーチラス、トランドル、バード、オーン、タリヤの名前が挙がっていますが、このリスト以外にも企画は進行中ですので、自分のお気に入りチャンピオンの名前がまだ挙がっていなくても「今年はスキンが絶対に出ない」というわけではありません。たとえばオラフ、ザイラ、レネクトンは上記一覧に名前がありませんが、彼らについては後々嬉しいサプライズをお届けできると思います。

今後はお気に入りチャンピオンのスキンを待つ期間の単位が年単位から月単位になるよう、制作するスキンの数を年々増やしていきたいと考えています。

またオーンとバードについては、今年後半リリース予定のスキンの姿を先日少しだけお見せしました。見逃した方は、下のコンセプト画像をご覧ください(またプールパーティ タリヤの姿は先日のRiot Pls[1] でご覧いただけます)。

Elderwood_Ornn.jpg Astronaut_Bard.jpg

- Bellissimoh パーソナライゼーション リードプロデューサー

LoLをプレイし始めて4年以上になり、ゲームは楽しんでいるのですが、昨シーズン以来私のMMRは酷いことになってしまいました。勝っても17 LPしか獲得できないのに、負けると20 LP減少します。この状態はどうすれば変わりますか?

端的に言うと…勝ち続けてください。

ランキングシステムの存在意義は「全員の順位を上げ続けること」ではなく、「ランクが各人の腕前を正確に示すこと」にあります。ランクが上がれば自らのスキルと適正ランクが近づき、勝負が厳しくなるので順位を上げるのが難しくなるのです。勝利時の獲得LPが敗北時の喪失LPと同程度になっている状態は、あなたがランクシステムの適正と判断するランクにいることを示している、と言いかえることもできるかもしれません。

もちろんそのランクがあなたの限界で、もう上を目指せないというわけではありません。システムの想定以上の活躍を示し続ければランキングは上がっていきます。勝てば勝つほどあなたのスキル評価は上がり、結果的にランクも上がっていくわけです。

- RiotIAmWalrus コンペティティブチームゲームデザイナー

TFTのギャラクシーというシステムが大好きなのですが、どうしてギャラクシーは毎回出ないんですか?個人的な感覚だと、通常モードを引く確率のほうが高いように思えます。

これにはいくつかの理由があります。

ギャラクシーの多くはゲームプレイの「深み」よりも「新鮮さ」が評価されて好評を博しているものです。たとえばライラック星雲(注:最初のドラフトラウンドにコスト4ユニットだけが登場する)を初めて引いた時は目新しさが強いと思いますが、20回目くらいになると「何を取り、どうチームを編成していくか」の最適解が見えてきてしまうでしょう。現在はギャラクシーの種類も限られているため、通常モードが出る確率を高めに設定することで同じギャラクシーを繰り返し遊ぶ確率を制限する必要があるのです。

これ以外には、「通常モード」に触れる機会を維持したいという意図もあります。ギャラクシーはゲームの流れを劇的に変えてくれますが、そればかりを遊び続けると「TFTはそういうゲームだ」という感覚になってしまいます。するとギャラクシーの特別感が薄れるだけでなく、通常モードが魅力の低いものと感じられてしまう危険が生じてくるのです。

とはいえ、発生率はギャラクシーの種類が追加されるごとに上げてきています。パッチ10.9時点での発生率では65%(最初期は47.5%)ですし、今後数パッチはまだ上がり続けるでしょう。通常モードは今後も一番頻繁に遊ばれるものにするつもりなので、引き続きそれなりに高い確率で遊ぶことになるでしょう。ただしギャラクシーの種類が増えていけば、通常モードばかりという状態ではなくなっていきます。

- チームファイト タクティクス シニアゲームデザイナー

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