さて、今回はLoLのゲーム内における「視認性」についてお話したいと思います。これは開発の現場で常に考慮されているものの、「エフェクトと実際の当たり判定が噛み合っていない」、あるいは「スキンが見分けにくい」といったような問題が発生したときにしか注目されない部分です。もちろん、こんな問題は起きないに越したことはありません。ですがアイテムやルーン、中立オブジェクトなどはもちろん、チャンピオンの数は150体を越え、スキンも1000種類以上を抱えている都合上、どうしても発生してしまいます。
とはいえ、まだ改善の余地があることも事実なので、特にここ数年はゲーム内での視認性向上にずっと注力してきました。これは各チャンピオンのビジュアルエフェクトや効果音のアップデートといった形で表に出てくることもありますが、開発段階からずっと考慮され続けている部分でもあります。そこで今回は、チャンピオンやスキンの「理想の見え方」についてお話しようと思います。
では最初に、私たちの目標をご説明しましょう。
視認性とはつまり「ゲーム内で起きていることの把握しやすさ、反応しやすさ」であると私たちは考えています。高い競技性を備えたLoLであればこそ、これはとても大事なことです。
目標は大きく分けて3つあります。
それでは楽しい部分…つまり視認性を念頭に置いたチャンピオンのデザイン手法の解説に移りましょう。
チャンピオンの視認性について考える上で、私たちが特に重視するのは「シルエット」と「スキル」の2点です。
LoLでチャンピオンを見分ける際、最も重要になる要素がこの「シルエット」です。シルエットとはつまりチャンピオンの形状、チャンピオンを真っ黒に塗った際に現れるカタチのことです。
良いシルエットの条件は、それぞれのチャンピオンの持つ最大の特徴が明確に表現されていることです。セナの銃やダイアナの月の刃、そしてユーミの…猫っぷり?などがそれに相当します。スキンを開発する際も、チャンピオンの最大の特徴である部分をいじるのはご法度です。
またシルエットについてはアニメーションも絡んでくるのですが、これについてはどちらかというと付加的な要素となります。例えばアイバーンのひょろ長い体型はそれだけで十分特徴的ですが、そこにあの風変わりな歩き方が加わることで、アイバーンであることがさらに把握しやすくなるのです
逆にリー・シンの場合、体型にあまり特徴がないため、そのシルエット要素の多くをアニメーションが担っています(スキンのデザインが厄介なことになる可能性はあるものの、この手法自体は問題ありません。これについてはまた後ほど)。
そして見分けやすさ以上に、シルエットはそのチャンピオンの攻撃方法を強調していなければなりません。これは特に、今から150体以上のチャンピオンの性能を覚えていくことになる新規プレイヤーにとって重要な部分です。もし弓を持ったキャラを見かけたら、それが遠くから弓矢で攻撃するキャラであることが推測できるはずです。杖を持っているキャラであれば、きっと魔法で攻撃してくるでしょう。そして膝にショットガンが付いているキャラなら、それを撃ってくる…かも?
またシルエットの大きさも、そのチャンピオンのプレイスタイルを示す要素となります。イカつい鎧を着込んだ立派な体躯のチャンピオンであれば、まずタンクかファイターでしょう。可愛らしい小柄なヨードルであれば、きっとそれとは違うはずです。
そして最後に、シルエットを見ただけでチャンピオンが向いている方向まで分かる必要があります。こっちに向かってきているのか、それとも離れていっているのか。姿を一目見ただけで、すぐに把握できなければいけません。
スに直結する部分でもあります。私たちはここ数年の間、現行のLoLの水準に追いつけていない一部の古株チャンピオンに関して、ビジュアルエフェクトをアップデートする作業を続けており、これは2021年も継続することになっています。今年はまずヘカリムからです。