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/dev: 新チャンピオンのバランス調整手法の変更

新チャンピオン/VGUチャンピオンのバランス調整は、より長期的な視点に基づいて実施するようになりました。

Dev作者サモナーズリフトチーム
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サモナーズリフトチームが四部編成でお届けするブログシリーズの第二弾へようこそ。さて、皆さんは昨年の「あるパッチの一生」キャンペーンでリーグ・オブ・レジェンドのバランス調整パッチ制作過程を紹介したのを覚えていますか?(まとめはこちら)今回のシリーズではさらに踏み込み、より大規模で、長期的に取り組む必要のあるバランス調整トピックについて深く掘り下げてみたいと思います。パッチノートやSNS、あるいは毎週MeddlerやScruffyが投稿している分量では語りきれない情報をまとめてみる試み、とも言えるでしょう。

このシリーズは、今後数ヶ月にわたり以下のスケジュールでリリースしていく予定です。

  • ブログ1 - 6月後半:昨年導入したチャンピオンバランスフレームワークの現状と導入以来加えてきた調整の詳細
  • ブログ2 - 7月上旬:新チャンピオン/VGUチャンピオン向けバランス調整の方向性調整
  • ブログ3 - 8月中旬:主要プロ大会(Worldsを含む)向けのバランス調整
  • ブログ4 - 9月上旬:ルーンとアイテムのバランス調整(およびプレシーズン2021の一部紹介)

チャンピオンの習熟曲線を理解する

新チャンピオン/VGUチャンピオンのバランス調整は、既存チャンピオンに対するバランス調整とはまったく異なります。まず、既存チャンピオンならば存在する膨大な試合データからチャンピオンの強さを導き出すことができません。またリリース後にパッチ単位で勝率の推移を見ていくのには時間がかかる上、その期間はプレイヤーの皆さんが対象チャンピオンに慣れていく段階でもあります。このため初期の勝率だけではチャンピオンの「本当の強さ」を測ることはできません。

このため、私たちは新規リリース時のバランス調整目標を立てる上でチャンピオンの習熟曲線の予測データを活用しています。習熟曲線とは、プレイヤーが特定のチャンピオンを繰り返しプレイしていった場合にどれだけ効果的に扱えるようになるかを示す曲線のことで、指標には勝率の推移とプレイした試合数を用います。具体的には次のような見た目になります。

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曲線が垂直に近いケース(ニーコなど)は、安定した成績が出せるようになるまでに必要な試合数が少ない――つまり「覚えやすいチャンピオン」である――ことを示します。この曲線は傾いているほど習熟にかかる時間が長くなります(このグラフではユーミなど)。
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習熟曲線が垂直に近い「覚えやすい」チャンピオンでも、初回から15試合後までの間に勝率は4%ほど上昇します。習熟曲線は15試合プレイした後も伸び続けることが多く、新たなチャンピオンを練習するプレイヤーの勝率は最大で100試合プレイするまで伸び続けます(あるいはその後も伸び続けます)。例えばヤスオやカタリナ、ニダリーといったチャンピオン達はこの曲線が長く尾を引くように伸び続けていきます。

しかし「同じチャンピオンを繰り返し使っていくと勝率が向上する」という事実を理解した上でバランス調整をする時、チームは難しい判断を迫られることになります。新チャンピオンのリリース時のバランスを、長期的視点に基づいて「習熟したプレイヤーが到達すると予測される強さ」に合わせて調整するべきか(=プレイヤーが習熟するまで比較的弱いチャンピオンであることを許容するのか)?短期的視点に基づいてすぐに活躍できるバランスでリリースし、プレイヤーが習熟するにしたがいナーフするべきか?と。

この数年、チームは短期的視点を重視して新チャンピオンをリリースしてきたのですが、数ヶ月前、私たちはこの方針を変更することにしました。

現在は新チャンピオン/VGUチャンピオンのバランス調整を、長期的なバランス(習熟したプレイヤーが使った場合のパフォーマンス)を想定して調整しています

これはつまり、今後の新チャンピオン/VGUチャンピオンは新しいスキルの運用方法やビルドに慣れるまで「弱い」と感じられる可能性が高くなる一方で、以前のようにリリース後にナーフ(弱体化)が連続するようなことはなくなる、ということです。

では続いて、これまで採用していたアプローチと、それを変更すると決断した理由について少し掘り下げてみましょう。

これまでの手法:勝率を他のチャンピオン達と同等にする

手法を変更するまで、新チャンピオンはリリース後2週間の時点で勝率が他のチャンピオンと同等になるように調整されていました。この手法はモルデカイザーやニーコのように習熟曲線が急激に上昇しないチャンピオンにはかなり有効であったと思います(特にニーコの場合は彼女に「振り回される」期間すら存在していて、リリース2週目にはプレイヤーが固有スキルを含むスキルの仕組みを理解していく過程で勝率が下がった期間すらありました)。

新チャンピオン/VGUチャンピオンのリリース時、勝率を他の既存チャンピオンと同等になるよう調整していた理由はいくつかあります。

新チャンピオンをプレイするのが非現実的になるほど弱く見えるのを避ける

過去には新チャンピオンのリリース時勝率が40%をはるかに下回ることがあり、その際には多くのプレイヤーから非難の声が届きました。バード、アイバーン、そしてあのオーンも、独自性の高いプレイスタイルゆえに即座に使いこなすことが困難だったのです。これは習熟曲線が(比較的)長く険しかった、と言い換えることもできるでしょう。このようにリリース時の状態が弱かったチャンピオンたちは、プレイヤーから「失敗作」と評されることもありました。かつての私たちはリリース当初の低評価が当該チャンピオン達の印象やプレイ率を長期的に悪化させてしまうことを懸念していたのですが、今はそうならないことを把握しています。

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ゲーム品質を(部分的にでも)改善する

従来の手法には、新(あるいはVGU)チャンピオンをリリース直後にピックしても、チームメイトや対戦相手のゲーム体験を損なわないという利点がありました。たとえノーマル戦であっても、勝率が40%未満のチャンピオンがいたのでは試合が壊れるという印象が生じてしまいますから(ただし後述しますが、リリースされた新チャンピオンが強すぎても様々なゲーム品質上の問題が生じます)。

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VGU後のチャンピオンに慣れてもらう

特にVGUチャンピオンにとって「このチャンピオン弱すぎ」という評価は厳しいものです。VGUによりスキルセットの一部(あるいは大半)が変わってしまっても、プレイヤーは対象チャンピオンを理解できていると想定するものですから。そこで以前の私たちは、アップデート後のチャンピオンの性能を一時的に高めて「補助輪」のように機能させることで、お気に入りのチャンピオンの新たなプレイスタイルを再習得しながらも「引き続き活躍できる」と感じてもらえるようにしていました。

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問題

新/VGUチャンピオンに短期的視点に基づくバランス調整を施すと、確かにプレイヤーは習熟曲線を昇っていく過程で「このチャンピオンは有効な選択肢だ」と感じさせることができます。しかし様々な要素を突き詰めていった結果、この手法はむしろ問題のほうが多いことが分かってきました。

まず、ここのところリリース直後の新チャンピオンは毎回強すぎるという評価が多く聞かれるようになってきている点。私たちはリリース直後の状態が弱すぎると「このチャンピオンはダメだ」という印象が長く残ってしまうことを懸念していましたが、実際には「このチャンピオンは強すぎる」という印象のほうが根強く残ることが分かったのです。それはナーフやスキル変更があっても同様でした。

しかし現在私たちはこういった印象以前に、長期的視点に基づくバランス調整を施したチャンピオンをリリースするほうがゲーム全体の健全性を高めると信じるようになりました。以下では、そう考えるに至った理由をご紹介しましょう。

新たな手法:長期的視点でバランス調整を見る

フィドルスティックスのVGU以来、私たちは新/VGUチャンピオンを(私たちの予測しうる範囲で)長期的視点に基づいてバランス調整するようになりました。この手法では、次のような状態を目指しています。

新チャンピオンは圧倒的であるべきではない

私たちが願うのは、過去のようにプレイヤーの皆さんが「新しいチャンピオンやVGUチャンピオンは毎回圧倒的に強い状態でリリースされるのでは」と不安を抱かずに済む状態です。今後は新チャンピオンのリリース時勝率を他のチャンピオンと同等にするというプレッシャーがなくなるため、新チャンピオンにいち早く習熟したプレイヤーが「勝ち誇る」ような状況は予防できるようになると考えています。リリースパッチでの勝率が55%になるような新チャンピオンは今後登場させるつもりはありませんし、実際のところ新チャンピオンのリリース後数日間の勝率が45%程度でも、そのチャンピオンの習熟曲線が長く伸び続けていくタイプであれば、長期的には強すぎる可能性すらあると考えています。

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もちろん、新チャンピオンが必要以上に活躍できない状態も予防していくつもりです。新チャンピオンがリリース時に本当に弱いと判断するデータが上がってきた時には、今後もフィドルスティックスやボリベアの時と同様にバフ(強化)を行なっていきます。

新チャンピオン=プロシーンでバン/ピック必須にしない

従来の手法では、新チャンピオンを繰り返しプレイしたプレイヤーが得られる恩恵が大きくなっていました。リリースパッチ期間中に新チャンピオンで30試合をプレイしたプレイヤーは、平均的なプレイヤーを大きく上回る成績を出せる、といった状態です。このため当該チャンピオンの平均勝率データが50%を示していても、集中的にプレイしたプレイヤーの勝率は間違いなく平均値を上回っていました。

これがソロキューだけの話であればそれほど問題ではないでしょう。特定のチャンピオンに特化したプレイヤー(いわゆるワントリック)がひたすらに練習を重ねてプレイに習熟し、結果としてその恩恵を受けるだけですから。しかしプロシーンでは問題が大きくなってきます。彼らにとって新チャンピオンに習熟することはチームへの貢献になる上、競技シーンのスピードに遅れを取らないためにも欠かせません。これは何百試合もプレイする動機として十分なものです。プロがそんな状態にある中でチャンピオンの習熟曲線を「長期的に見ればバランスが取れるはずの調整」よりも強めに調整してしまえば、プロプレイヤーはほぼ間違いなくそのチャンピオンを十全に使いこなし、結果的に他のチャンピオンよりも強い状態が生じてしまいます。

まだ理想論ではありますが、今後は新手法の導入により新チャンピオンが自動的にプロシーンでバン/ピック必須になることはなくなるはずです。

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数ヶ月もナーフが続く状況を防ぐ

この目標は、最新チャンピオン(あるいはVGUチャンピオン)を極めたいと望むプレイヤーにとっては朗報となるでしょう。今後リリースされる新チャンピオンは長期的な視点からバランス調整されるようになるため、新チャンピオンを「リリース時のボーナス状態を是正する」ために継続的な修正/ナーフを入れる必要がなくなります。

こちらはプレイヤーの皆さんの心情面でもプラスとなる策でもあります。これまでもおおむねバランスの取れた(あるいはごく僅かだけ強すぎる)状態にある新チャンピオンに対し、リリース後の1~2パッチで大型ナーフを加えることには私たちの間にもためらいがありました。特にそれ以降も大幅に勝率が上がると予測していない場合はなおさらです。新チャンピオンを使っているプレイヤーの皆さんにとって、こういった大型ナーフでは、勝率で並ぶ他のチャンピオンはそのままなのに新チャンピオンだけが不公平な状態に落とされたと感じられるでしょう。それを避けようとするとナーフは複数パッチにまたがるものとなり、当該チャンピオンを愛好するプレイヤーの皆さんはバランス調整とプレイ方法の両面でひたすら適応し続けるという好ましくない体験を強いられます。また当該チャンピオンをプレイしないプレイヤーでも、次々と入る変更を把握し続ける必要がありました。

今後は長期的な視点からバランス調整に努めていくため、これまでのような継続的ナーフがチャンピオンのリリースから半年~1年にわたり続くようなことは避けられるようになると考えています。

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ゲーム要素の削除回数を減らす

チャンピオンの持つゲーム要素を削除する判断を下す理由はさまざまですが、新チャンピオンの場合、理由は通常2つのカテゴリーに分類されます。

ひとつ目は、対象となるゲーム要素がゲームの健全性に悪影響を及ぼしていると判明した場合です。理想的にはそのような事は起きないのが一番良いのですが、問題のあるゲーム要素は時として最大規模のプレイテスター(皆さん全員のことです!)が実際にチャンピオンをプレイしなければ表には出てきません。直近の例は、アカリのスキルにあったインビジブル効果でしょう。この種類の問題は新チャンピオンのバランス調整手法単体では解決できず、その要素がゲームの健全性を害していると証明された時にはやはり削除する必要が出てきます。

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ふたつ目は、新チャンピオンの弱点を軽減するために付与していた要素だったものが、リリース後にプレイヤーがチャンピオンの扱いに習熟していくにつれ、長期的なバランス調整という観点から見れば不要だったと判明する場合です。例えば、アカリの五連苦無(Q)の回復効果は(特にアカリの各種プレイパターンを習得し終えていないプレイヤーが)レーン戦で体力を維持するための支援策として付けたものでした。しかしこれは彼女を使いこなせるプレイヤーならば、ガンブレードを購入して火力が跳ね上がる前の時点ですらほぼ永遠にレーンに留まり続けられるほど強力でした。その点、長期的な視点でバランスを考慮してチャンピオンをリリースするようになった現在は、リリース前に対象チャンピオンが適切に活躍する上で各ゲーム要素が本当に必要かどうかをよりしっかりと精査できます。

こちらも現段階では理想論ではありますが、今後は「気に入っていたゲーム要素が後から削除される」確率を減少できると考えています。

新しい目標、その代償

私たちは新手法に沿って調整することで、プロのデータが揃ってから1パッチ以内にバランスの取れた状態に到達し、その後も大規模な修正を行わずに済むようになると予測しています。もちろんそれは将来的にバフもナーフも行わないという意味ではありませんが、パッチノートにおける新チャンピオン/VGUチャンピオンの扱いは他のチャンピオンと同程度になるだろうと考えています。例外があるとすれば、チャンピオン担当のゲームデザイナーがリリースから数パッチ後にゲーム要素のフォローアップを行う時のみでしょう。これは新手法に照らして完璧にバランスが取れた状態であっても実施されます。パッチ10.11でフィドルスティックスの固有スキル「無害なカカシ」に入った変更はこれに該当します。

なお、新手法は総合的に見て、ゲームの健全性を向上させると考えていますが、その代償がゼロというわけにはいかない事も承知しています。

習熟曲線の長い(マスターに時間がかかる)チャンピオンが以前よりも弱く感じられる

プレイスタイルの独自性が高いチャンピオンは習熟に時間がかかります。このため状態が落ち着くまでの間に「このチャンピオン、全然ダメじゃん」という反応が出てくることは重々承知しています。これはすべてのチャンピオンに等しく当てはまることではなく、「おなじみのゲーム要素」揃いで習熟が容易なチャンピオンはそれほど影響を受けないでしょう。そして開発チーム側としては、最終的にバランスの取れた状態に達すると考えていたとしても、それを適宜皆さんに周知していくことができなければ(私たちもプレイヤーの皆さんも)当然楽しい気持ちにはなりません。特に勝率が「まだ」追いついていない状態であればなおさらです。

というわけで、<自主規制>メインの皆さんには、ここであらかじめ謝罪させていただきます。

新チャンピオンがプロシーンに登場するまでに時間がかかるようになる

新チャンピオンを集中的に練習してマスターしても強みを発揮できなくなると、新チャンピオンがプロシーンに登場するまでに少し時間がかかるようになる可能性が考えられます。新チャンピオンの強さが既存チャンピオンと同程度であれば、プレイ経験(あるいは当該チャンピオンと共にプレイした経験)が乏しい新チャンピオンをピックする明確な利点が失われる、というのがその理由です。とはいえ、それは新チャンピオンを熱心にプレイする人にとっては「プロシーンのせいですぐに大型ナーフが来るかもしれないと心配しなくてもいい」という点では朗報とも言えるかもしれません。また、プロチームが新チャンピオン固有の強みを活かした戦略を編み出した末にピックしてくる瞬間を期待しながら観戦するというのも、ひとつの大きな楽しみとなるでしょう。

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今後の取り組み

新しい手法に移行して以来、チームは2体のVGU(フィドルスティックスとボリベア)を手掛け、さらに現在は新チャンピオンの開発が大詰めを迎えています。フィドルスティックスとボリベアのVGUは決して楽な道のりではありませんでしたが、どちらもナーフの連発やゲーム要素の削除を必要とせずに済んだという成果を挙げることができ、チームとしては新手法の続行に自信を深めています。次に改善に取り組む領域はリリース初日の勝率予測精度を高め、新チャンピオンの実際のポテンシャルが長期的なバランス状態予測を下回る状況が起きないようにすることとなります。

なおボリベアとフィドルスティックスの再習熟曲線は、それぞれ中、高程度ですが、今後予定されている新チャンピオン数体は私たちにとって(皆さんにとっても!)ひとつの試練となるはずです。「夢を扱うジャングラー」と「仮面のアサシン」はどちらも新しい体験を求めるプレイヤー向けで「最初のヤマを超えるまでが大変」なチャンピオンなので、慣れるまでには相応の練習が求められるになります。どちらのチャンピオンもマスターした時にはプレイし続けた甲斐があったと感じてもらえる自信はありますが、その過程では「やっちまった」と思うこともあることでしょう。その瞬間もまた、その後登場するシンプルな新チャンピオンでは味わえないボーナス的な経験です。

ライアットの他の指針と同様、私たちはこの手法でも継続的・積極的にトライアル&エラーを積み重ねてプロセス改善に取り組んでいきます。すべてはプレイヤーの皆さんの「痛み」を最小化し、新チャンピオン/VGUチャンピオン全体をよりポジティブな体験としていくために。

今回のブログシリーズが、リーグ・オブ・レジェンドのバランス調整に取り組むチームの意図をより明確に伝える助けになれば幸いです。また、本稿がサモナーズリフトのバランス調整に関する最新情報を提供し、日々サモナーズリフトでプレイする皆さんと私たちとの対話を促進する良い機会になることを願います。それではまた次回。次の投稿は8月で、「Worldsを含む主要プロ大会向けバランス調整の方針」を取り上げる予定です。



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