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Quick Gameplay Thoughts 7月9日

パッチ11.16で予定しているソナへの中規模変更

Dev作者Captain Gameplay
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こんにちは。今後予定しているソナのリワークについて、Captain Gameplayがお知らせします。ソナがサポートアイテムを携えたまま、ラストヒットを一切取ることなくハラスとロームを繰り返すトップレーナーになっていたメタを覚えている方もいるかもしれません(ごく短い期間でしたが)。私たちは通常とは違うプレイスタイルが基本的に好きですが(たとえば、ジャングルキャンプを倒すためのバフによってジャングルチャンピオンを増やしましたし、オフメタビルドも楽しめるように反映率の種類を増やしたりもしています)、このプレイスタイルはレーンで試される技量の核を壊していました──レーンでプレイするのなら、ミニオンからファームを行い、ファーム数を競い合うことが相手との力比べであるべきです。くわえて、他のトップレーナーたちは遠距離から通常攻撃や自動対象指定スキルでいつまでもハラスされてしまうため、この戦術は特に凶悪に感じられました。

昨年、ボットレーンのサポートソナに影響を及ぼさないようにしつつ、ソロレーンのソナに対処するため、いくつか変更を行いました。それは、味方にオーラの効果を与えるとマナが回復する変更と、消費マナの増加です。しかし、これは使っていて楽しいものではありません。ソナはスキルをたくさん使うのが大好きで、実際のところオーラの効果はあまり気にされていません。あまり考えずに使える効果がない限り、(マナ切れで)スキル使用を妨害するのは、面白くないバージョンのソナでしょう。

ですので、このマナ回復メカニズムをソナプレイヤーがもっと楽しくなるものに変更するため、今回見直しを行っています。多大な消費マナとマナ回復の代わりに、QとWの使用時にスタックが溜まり、そのスタックによってクールダウンを得られる自動効果をアルティメットに追加する予定です。これならQとWの印象に沿った機能となるでしょう。どんどんスキルを使えなくなってしまうマイナスの効果よりも、プラスのインセンティブを設けることで、全体的にプレイ体験をもっと楽しくできると思っています。

そんなわけで、敵に対してQ - ヒム・オブ・ヴァローでダメージを与える、もしくはW - パーセヴァランスで傷ついた味方を回復させたり付与したシールドでダメージを防いだり(基本値を全て消費しないと達成できず、ちょっとしたダメージを防いだだけではカウントされません)すれば、ソナはアッチェレランド(仮称)のスタックを恒久的に獲得して、基本スキルに対するスキルヘイストを得ます(上限あり)。敵チャンピオン2体にQを当てれば2スタック、Wで体力回復またはシールドでのダメージブロックを味方4体に行えば最大5スタックを、それぞれ獲得できます。この新自動効果は、マナ回復のようにペナルティーを与えるものではなく、ソナがデュオレーンでQとWを使うと得をするというものです。

アッチェレランドのスタックが最大に達すると、続いて得るスタックはR - クレッシェンドのクールダウンを少し短縮します。ヒリヒリするように攻撃的なクレッシェンドを成功させた時の見返りとして、アルティメットのクールダウン短縮を選んでいます。

以上のソナへの変更は、来月のパッチ11.16での実装を予定しています!



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