免責事項
こちらの投稿では 、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
パッチやチャンピオン、VGUなどなどを継続的に振り返り、うまくいったものと、そうでなかったものに分けることで、私たちはプロジェクトを改善し続けています。昨年後半以降にリリースしたチャンピオンたち(モルデカイザー、キヤナ、パンテオン、セナ、アフェリオス、セト)の経過から得られた結論を以下に述べていきます。
うまくいったもの
印象的なテーマ:幅広い種類と魅力の中で、私たちが夢中になれる新キャラクターを作り出すという夢を、最近のチャンピオンたちはしっかりと実現できました。そのうえ、しっくりくるチャンピオンを探し続けているプレイヤーたちが、まだまだ新しくベストな相棒を見つけられるように、チャンピオンのラインナップ全体の多様性を増すことができて誇らしく思います。
楽しいゲームプレイ:これらのチャンピオンは、かつてなくユニークな多くのプレイスタイルと、スキルやプレイスタイルの核にある満足感と磨き上げられた感覚、この両方をもたらしてくれました。こうしたキットを実際にプレイしてみたり、相手にしてみたりすることで、プレイヤーはさまざまな面から学習していきます。これにより、長年にわたって繰り返し遊んでも楽しいと感じられる基礎を形作っていければ何よりです。
わかりやすい弱点:昨年はひとつの目標として、突出した強みと、明確でわかりやすい弱点の両方を確実に持たせることで、「何でも屋」や「盛り込みすぎ」なチャンピオンを作らないように気を付けていました。モルデカイザーとセトは非常に強力なジャガーノートですが、カイト(引き撃ち、距離を取りながら攻撃する)されれば無力です。セナとアフェリオスはすさまじい長射程とユーティリティを持っていますが、アサシンやダイバーに飛び込まれてしまえば逃げる手段がありません。今後もこのようなチャンピオン制作を続けていきます。
改善が必要なところ
わかりやすさと複雑さ:非常に複雑な性能を持つチャンピオンのリリース後、プレイヤーが「今なにがあった?」と呆気に取られてしまう以上のことが起こってしまいました。一部については、開発過程を巻き戻してわかりやすさの改善を行いました。Meddlerが最近お知らせしたように、今年いっぱいをかけてゲームのわかりやすさを最優先に改善していきます。
リリース直後のバランス:全体的に、これらのチャンピオンたちはリリース時に強すぎました。またバランスを良好なところに持っていくまで、かなり長い時間もかかりました。これによって新チャンピオンたちの多くが長々と繰り返しナーフされることになったり、必須ピックの座にあまりにも長期間居座ることとなっていました。
以上で書いてきたとおり、今後数か月間で改善したいのは、新チャンピオンのリリース時のバランスです。特に、新チャンピオンがゲームのメタを歪めてしまったり、競技についていくために毎回新チャンピオンをピックするのが義務に感じられたり、といったことは避けたいと思います。
昨年は、少し強い状態で新チャンピオンをリリースしてきたので、実装初週は学習曲線を登りつつあるプレイヤーたちがプレイしても許容範囲に収まるようになっていましたし、プレイヤーがそのチャンピオンを習熟するにしたがってフォローアップも行っていました(しかしタイミングは間に合っていませんでした)。これは新チャンピオンをプレイし始めたプレイヤーが感じる苦痛を和らげるための手法でしたが、総合的には否定的な結果になってしまいました。というのも、新チャンピオンの使い方を平均的なプレイヤーがしっかり覚えたタイミングで補助輪を外すべきだと私たちは思っていたのですが、その時点で既にかなり使いこんだプレイヤーたちの手によって、強すぎる状態の新チャンピオンがメタを席巻してしまっていたのです。
新規リリース時のバランスを改善するため、これからは以下の2つの手段を取っていきます。
チャンピオンリリース後も、バフやナーフはもちろんありえます。開発中に何千試合プレイできたとしても、リリース時の調整はそこまで正確ではない可能性もあります。プレイヤーである皆さんの手でプレイされたリリース初日のデータだけでも、開発中の試合数の10倍はあるのです。
いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。