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Quick Gameplay Thoughts 4月2日

小規模プロジェクトのリスト、ランク戦のLP調整

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ゲームプレイ関連プロジェクトの短期計画

サモナーズリフトチームが今後数カ月間にわたって計画している、さまざまな改善や追加について皆さんにお知らせします。実装予定タイミングは変わる可能性がありますし、実装そのものも確定していませんが、実装を目指しているいくつかの小規模プロジェクトの計画と目標を、皆さんと共有したいと思います。

  • ラムス - ほとんど完了しており、実装間近です!パッチ11.8にて調整とアートの変更を行い、ラムスの小規模アップデートを完了できればと考えています。
  • ソナ - すでにご存知の方もいるかもしれませんが、ソナへのバフ(強化)とQoL(利便性向上)の変更を行うべく作業中です。総合的な目標は、感触の悪いメカニクス(消費マナの制限など)を整理して、試合終盤に「魔力でスーパースケールする」エンチャンターというテーマを確立することです。味方にオーラをつけた時のマナ回復を削除して、全体的にスキルの消費マナを減らします。また試合を通して、新しく恒久スタックとしてスキルヘイストと魔力を得られるようにする予定です。
  • タリック - タリックはひどい状態ではありませんが、ジャングルでファンネリング戦略を使うマスター・イーとの不健全なシナジーがあったため、最良の状態ではないと考えています。特にタリックのEとマスター・イーのQのコンボは、意図されたカウンタープレイを打ち消してしまっています。このコンボに調整を行うことで、タリックを全体的にバフする余地を作る予定です。
  • トップレーンの影響力 - 前回の投稿では、「スプリットプッシュ」についてお話ししました。それと一緒に、ポジションとしてのトップレーンを全体的にもう少し強化したいと考えています。いくつかの方法を模索中ではありますが、トップレーンで主に使われているアイテムのバフ、トップレーンでのゴールド獲得機会を増やすためのタワープレート調整、トップサイドのオブジェクトの重要性調整、などで確実な強化を行えるでしょう。こういったシステム変更は、過去にレーンスワップのように良くない戦略を推進してしまうことが多かったので、テストに少し時間をかけていきます。
  • タンク向け新アイテム - 以前、開発中の「スプリットプッシュに合う」タンク向け新レジェンダリーアイテムについてお話ししました。ここ数年でスプリットプッシュに役立つアイテムがなくなってしまったので、サイドレーンで単独でプレッシャーをかけたいタンクのために、この空白を埋めたいと思います。満足できるデザインにはもうすぐでたどり着けそうです。詳細が決まったら、最終的なアートとスクリプトを作り、アイテムとして完成させる段階へと移っていきます。
  • タム・ケンチ - タム・ケンチのアップデートも忘れてはいませんが、実装に必要なアートとオーディオの作業がまだまだかなり残っています。ゆっくりと着実に進めていきます。
  • エンチャンター向け新アイテム - エンチャンターが自分の身を守ることに特化した新レジェンダリーアイテムについて、デザイン案の検討を行っています。おおまかな目標はかなり達成しているのですが、この空白を埋めるに値するユニークさと持った健全なアイテムに仕上げるため、詳細を詰めています。

覚えておいてほしいのは、これらの小規模プロジェクトの他に、作業中の大規模変更も多いということです──新チャンピオン、VGU(ムンドとウディア)、プレシーズン(まだトップシークレット!)、プレイヤー行動分析システムなど。

ランク戦のLP調整

パッチ11.7で実装したばかりのランク戦LPシステムの調整は、小規模ですが顕著な調整です。LPの増減をわずかに少なくしたのですが、はっきりとしたよい影響が出ています。たとえば、プレイヤーのLP増減は(+16/-16)から(+14/-14)になっていたりしますが、(+14/-17)から(+15/-15)になっているプレイヤーもいるはずです。これはそれぞれのレートや対戦履歴の積み重ねがあるため、具体的な差は個人によって異なります。

いつもプレイしてくださりありがとうございます。



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