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Quick Gameplay Thoughts 1月29日

ゲームの現状について、Scruffyがお話しします。

Dev作者RiotScruffy
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ゲームの現状

プレシーズン2021と2020年は、今後10年間のためにLoLの基礎を強化し、改善するものにしたいと思って制作を進めてきました。ゲームの現状について、私たちが良いと感じているもの、改善したいと思っているものについて、ざっくり見ていきたいと思います。

アイテムシステムのアップデート

戦術的な選択肢を広げて、満足感や使いやすさを改善するため、アイテムシステムのアップデートを行いました。ゲーム全体を見ると、これらの目標はかなり達成されたと思いますが、今もポテンシャルを完全に引き出すためのフォローアップに専念しています。

ほとんどのチャンピオンとクラスで、試合のさまざまな状況に合わせたアイテム選択の幅が広がっていますが、選択肢が広がらない、選択肢が増えても明確ではなく、満足できないケースもあります。「ミシック固定のきつさ」が閾値(75%超の試合で同じミシックが採用される)を超えるチャンピオンは、約20%存在しています。

有意義なビルドの多様性があるチャンピオンをできるだけ100%に近づけるべく、このような格差に対処し続けるつもりです。とはいえ、ビルドの多様性はゲームプレイに設けた大量の目標のひとつに過ぎませんので、満足感、カウンタープレイ、チャンピオンの個性といったものを犠牲にしすぎることなく達成したいと思っています。つまり、アイテム固定のきつさへの対処は、混乱の元になるリスクが高い作業になるので、通常のバランスの問題解決よりも長くかかりそうだということですが、現在掲げる目標のひとつとして「ミシックが固定になるチャンピオンをできる限りなくす」ことを目指して作業中です。


最近の数パッチでは、標準から大きく外れてしまった要素を調整するため、アイテム選択と多くのクラス間にわたってパワーレベルの現状を評価しました。パッチ11.1では「シュレリアの戦歌」や「アイオニア ブーツ」など、使用率の低いアイテムをバフ(強化)しました。パッチ11.2では「サンファイア ケープ」一択ではなく、他にも選択肢に「フロストファイア ガントレット」や「ターボ ケミタンク」も上がってくるよう、タンク向けミシックに調整を行いました。そしてパッチ11.3では、「ゴアドリンカー」や「ステラックの篭手」といった、ファイター向けアイテムで標準より並外れて強いアイテムを対象に調整を施し、システム内で体力回復の強さを耐久力へと移す調整を行います。

プレシーズンで作り上げた新しい土台のバランス調整とリワーク作業は今も進んでいますが、アイテム調整が通常のパッチに入ることは次第になくなっていくでしょう。私たちの希望としては、春の終わりまでに、各チャンピオンが満足できる幅広い選択肢(全てが完璧でなくても)を持つようになることです。アイテムシステムの調整が落ち着いたら、いくつかのクラスのために、新アイテムを追加する機会があるかと思っています。

アイテムショップ

新規プレイヤーからマスター到達者まで、それぞれの経験やタイプに応じた体験を作り出す。アイテムショップの刷新はこの目標を達成しました。アップグレードされた「おすすめアイテム」システムは、特にパフォーマンスが良好だったハイレベルなプレイヤーのデータを使っています。多くのプレイヤーが「おすすめアイテム」タブを愛用し、選択肢を広げるとともに、有効な選択肢と購入タイミングについてのアイテムの基礎教育にもつながっています。

とはいえ、新ショップで完全に実装を終えた部分は90%と見積もっています。新ショップ実装後、小さいながらも重要なユーザビリティーの改善点がどんどん明らかになっています。新しい技術が用いられるようになってメンテナンス性が向上したので、ショップがもっと自然に使いやすくなるように、時間をかけて機能性を高めていきたいと思っています。

ポジション間のバランス

プレシーズンに多くのアイテムが変更されたため、ポジション間のバランスにいくつかのフォローアップが必要だと予想して備えていました(ピック率と、各ポジションが試合の結果に及ぼす影響力の両方を、強さと健全さを評価するために調べています)。ボットとサポートはアップデート以前より弱まりましたが、プレシーズン期間にフォローアップに注力した結果、適切な強さを取り戻しています。

今後の問題として認識しているのは、ジャングルです。ジャングルは最も強力で影響力の高いポジションのひとつですが、プレイヤー人気は低いので、強いのに満足感に問題があり、敷居が高いということです。ここ数年間、この点を最優先事項として、チャンピオンのキットにジャングル周回に役立つ仕様を加えたり、ミニマップにキャンプ再出現までのタイマーをつけたり、序盤に現実的なジャングル周回ルートを増やしたりと、軽めの変更をいくつか行ってきました。こうした小さな変更で問題が総合的に解決できるとまでは思っていませんので、ジャングルというポジションに対しては、現在も考察と検討を続けています。

注目ポイント:購入した後のジャングラー用初期アイテムが消滅して、他のアイテムを使ったビルドに専念できるという変更は歓迎されているようです。ジャングル初心者にとって効率的な周回を行う入り口となっているだけでなく、ベテランジャングラーにとっては狭いビルドパスからの解放として機能しています。ジャングラーの核となるテクニックや柔軟性を損なうことなく、その魅力を改善するために、このような手段がもっと他にもあるはずだと確信しています。

バーストダメージ

プレシーズン開幕時、多くのプレイヤーがバーストダメージの増加を感じており(ほとんどはアイテムの発動効果や自動効果の発動が由来)、LoLというゲームで健全さと豊かさのバランスが取れていると考える境界を超えてしまっていました。ダメージが大きくなりすぎると、カウンタープレイと戦闘中の意志決定への悪影響があるので、プレシーズン以降のデータが安定して、大規模アップデート後のノイズではないと確証が持てるようになってから、この問題の検証を始めました。

直近の数パッチで、複数の発生源からバーストダメージを引き下げることができたので、ほどほどの状態に戻りましたが、許容範囲内でも高い方に留まっています。さらなる変更を行うべきかどうか、評価を続けていきます。総合的には、バーストダメージに依存するクラス(メイジ、アサシン)が、位置取りをミスしたキャリーをキルできる範囲に留めようと思っています。しかしフルコンボを入れられなかった、もしくは重要なスキルを外してしまった場合にもキルできるのは行き過ぎだと考えています。また、これまでのLoLの歴史から数学的な比較も行っています(タロンのコンボダメージ量について、シーズン11と10、6を比べるなど)。ルブランと、標準的ビルドのヴェインがキルを獲得するまでの時間を比べる、といったテストケースを使う比較などもしています。この手法では攻撃対象の防御力の変動も比較することができるので、ダメージディーラー側の理論ダメージ値を見ているだけでは見過ごしてしまう要素も検証することができます。

スノーボール

スノーボールについては常にしっかりと監視をしていて、プレイヤーの意志決定が試合のあらゆる段階で重要になっているかどうかを測っています。プレシーズンの目標には、アイテムシステムの強さをインフレさせないことを掲げていました。こうなってしまうと敵よりも先にアイテムを完成させることによる有利が大きくなるため、スノーボールの悪い面が強くなってしまうという理由です。スノーボールは直近の数シーズンと同様に見えますので、状態は良好です。

データはさておき、逆転のチャンスが実際にあっても、LoLの試合で不利を背負うと非常にストレスを感じることがあります。不利を背負わされるのは気持ちいいことではありませんが、楽しい試合のためには逆転のチャンスがあるのが理想的です。

新チャンピオンとVGU

2020年にリリースしたチャンピオンたちは、満足感と魅力の両面で成功を収めました。セト、フィドルスティックス、ボリベア、リリア、ヨネ、サミーラ、セラフィーン、レルのテーマとゲームプレイは、適切なロールやキャラクターを好むプレイヤーに広く受け入れられることを目指していました。リリース直後のバランスも2019年に比べると大きく改善されていて、サミーラがかなりバランスの取れていない状態でローンチされたのみでした。2021年もさらなる改善を目指していきます。

今年は、新チャンピオンとVGUについて「LoL全体にとって良いものを作る」という目標を掲げたいと思います。強みや明確なカウンタープレイ、チャンピオンの一員として個性のあるキット、複雑さの平均を下げること、そして人気がなくとも私たちのIPを拡張するユニークなテーマ、といった要素が挙げられます。この評価軸についても、2020年は2019年より確実に進歩していましたので、2021年もさらなる前進を目指します。

ランク戦

プレシーズンと今年のランク戦開幕時に、ランク戦に小規模なアップグレードを施しました。もっとバランスが取れた、スマーフの少ないチームとの対戦で、連勝よりもしっかり勝てることが重要になるようにして、以前よりもスムーズにランクを上げていける変更になっているはずです。

シーズン開幕時には、MMRの変動が小さすぎるという問題が見つかりました。このため、LP増加が全体的に少し少なくなっていて、連勝時に得られるLPが合計でマイナスになるケースも発生していました(たとえば勝利で+12LPなのに敗北で-16LP)。この問題は、先週実装されたパッチ11.2で修正済みです。ランク戦で起こることが意図通りに動いているかを確認するため、あらゆる要素の監視を続けます。また、これらの改善が長期的に良い影響を及ぼし、1シーズンを通してランク戦の体験を改善できたかどうか、今年いっぱいを通して観察していきます。

いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。

Scruffy



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