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Quick Gameplay Thoughts 3月20日

Clashのトロフィーケース、エリート層向けバランスフレームワークの調整について、Scruffyがお話しします。

Dev作者RiotScruffy
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※この記事は2020年3月20日(太平洋標準時)に投稿された記事の翻訳です。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。

Clashのトロフィーケース

Clashはまだ始まったばかりなので、うまく行っている部分と改善が必要な部分について、多くのことを調べている最中です。ひとつ明確に改善すべきところは、トーナメント優勝で獲得したトロフィーについてです。Clash優勝という結果をプロフィールやサモナーズリフトに飾ることができるのは素敵なことで、皆さんにもずっと誇らしく思ってほしいのですが、次のトーナメントが始まるとこれらは消去されてしまいます。現在、Clash優勝で得たトロフィーを振り返ることのできる「トロフィーケース(仮名称)」の開発を進めています。クライアントに新しく追加されるこのタブには、これまでClashで獲得した全てのトロフィーやバナー、アイコンが記録されますので、過去の成績をいつでも見られるようになります。

エリート層向けバランスフレームワークの更新

前回のバランスフレームワーク調整(ノーマル、ハイスキル、エリート、プロの4つの技能レベルに分けてバランスを管理する調整)では、エリート層での調整方法が目標をしっかり果たせていないと書きました。以前までの方法では、アカリのようにOP(強すぎ)なために使用人口が多かったり、ストレスが大きかったりするチャンピオンをバン率で測っていましたが、これではバン率が低いクラス(サポートやタンクなど)のOPチャンピオンを見逃してしまいます。

エリート層の範囲をマスター以上(トップ人口の0.1%)からダイヤモンド2以上(トップ人口の0.3%)に拡張

以前の「マスター以上」というMMR範囲では、勝率はチャンピオンの強さを測るための十分なデータになりませんでした(データ範囲が小さすぎたため)。MMR範囲を若干拡張しても以前同様に十分なバランスを保てるかどうか、再検討を行いました。対象MMRを少し広げても、基準から外れたチャンピオンはほとんど変わらないことが確認できましたし、調整根拠として勝率が使えるようになりました(範囲をダイヤモンド1以上にしても、まだデータ数は少なすぎます)。

新しい基準

  • OPの定義(旧):バン率45%超
  • OPの定義(新)
    • バン率50%超、もしくは
    • 勝率54%超(平均バン率を下回るバン率の場合)、勝率52.5%超(平均バン率の5倍までのバン率の場合)
  • 弱すぎの定義(旧):ピック/バン率の合計が5%未満
  • 弱すぎの定義(新):ピック/バン率の合計が7.5%

エリート層のプレイヤーたちはMMRが非常に高く、自分たちよりも技能の低いプレイヤーとしかマッチングされない可能性があるため、少し勝率が高くなっているという点を考慮して、今回定めた勝率の閾値はハイスキル層の閾値よりも0.5%高くなっています。つまり、最高峰のプレイヤーたちが好んでプレイするという理由で、チャンピオンを不公平にナーフ(弱体化)したくないと考えています。

COVID-19(新型コロナウイルス感染症)流行中の開発作業

世界規模の感染拡大が進む中で、私たちもいつも通りの生活を送れなくなっているので、あらゆる作業を評価し、優先順位付けを行っています。最優先なのはゲームの安定性であり、私たち全員がLoLをプレイできるよう、サーバーやクライアントをしっかり稼働させていくことです。

皆さんもどうかご安全にお過ごしください。LoLは競い合いの場でありますが、友人や家族とくつろぎながらつながれる場所でもあります。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう。

Scruffy



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