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Quick Gameplay Thoughts 5月28日

機動力の削減とその哲学

Dev作者RiotScruffy
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機動力についての哲学

他プレイヤーから距離を保ったり、近接チャンピオンでは逆に近づいたりと、ゲームを面白くする且つ必要不可欠な要素として、LoLの戦闘を形作る基礎のひとつが「機動力」です。現在、ごく一部のアイテムが上限を超えて機動力を上げてしまっているなど、ゲーム内でだんだんと機動力が上がってしまっている箇所があります。ゲームを理想的な状態に近づけるために機動力のカット作業を進めている最中ですが、今回は機動力についての大まかな哲学を紹介します。

良い機動力:

  • 弱点と組み合わせられた機動力 - 短い攻撃射程、低いダメージ、低い防御力。こうした弱点と機動力を組み合わせたチャンピオンは、機動力が低いチャンピオンに対して1対1で必ず勝てるとは限らないので、「戦闘の選択権」をうまく使う必要があります。
  • 明確な機会費用を払うことで得られるシステム機動力 - 先ほどの項目のように、アイテムやルーンを通して「システム機動力」を加える場合は、他の選択肢を選んだ時にチャンピオンが得られる強みに対して、大きなトレードオフになるべきでしょう。
  • 制約のある機動力 - 使える状況に制約があるのなら、かなり高い機動力を健全な方法で提供できます。リスクがある、攻撃的な行動に限る、前後の行動に制限がある、といった場合にのみ機動力を急上昇させることで、戦闘の内外でプレイヤーがそれを活用したり、対策したりできます。ミニオンに対するイレリアのQや、トリスターナのWのリセット、ヤスオのEが良い例でしょう。対して、かつてのアカリのR(1段目)は、そもそも対象指定スキルではなかったにもかかわらず、長大なエンゲージ手段と離脱能力まで同時に得られていたので、最終的に調整に至った悪い例です。
  • とても長いクールダウンが必要なシステム機動力 - 非常に長いクールダウンを加えたシステム機動力は、実際にクラスの弱点を打ち破ることができます。通常の状態を超えられる機会が稀であり、且つ貴重な行動であれば、それはプレイヤーにとって戦術を広げ、面白く、1つの試合で通常の戦闘の流れを何度か壊す手段になるのです。ここでの唯一の最良例は「フラッシュ」となります。

良くない機動力:

  • クラスの弱点を壊すシステム機動力 - 一部のクラス(たとえばジャガーノート)は、機動力がないことを前提に、例外的な強さを持っています。そのようなクラスに対して、ルーンやアイテムを通して機動力を高めすぎてしまうと、プレイヤーの予測や、意図してつけられたクラスの弱点を損なうことがあります。ですが、そういったクラスに対して機動力を高める手段を絶対に提供しないというわけではなく、より一層慎重にやらなければならないということです。特にシステム機動力は、アイテムのアップデートとフォローアップでやり過ぎてしまった部分ですので、この部分に注力して削減を行う予定です。
  • ゲームの標準を超えて徐々にインフレする機動力 - 攻撃射程、移動速度、ダッシュ距離、ダッシュ速度については、チャンピオンとアイテム全体ごとに数値を定めています。新チャンピオンや新アイテムが持っている機動力が常に既存のものより少しずつ優れている場合、時間が経つにつれてゲーム全体の機動力は徐々に上がっていき、平均を大きく押し上げてしまうので問題になるでしょう。
  • 無制限の機動力が多すぎる - クールダウンが短く、自由な場所を指定できるのなら、相手からすれば対策ができず、強すぎる機動力になってしまいます。戦闘への出入りを常に自分から選択できるチャンピオンがいるとしたら、リスクを取ったり、オールインしたりすることはないはずです。この状態に一番近いのはLv16に到達したカサディンですが、それでも試合序盤の不利な状態を生き抜いてしっかり育たないといけない、という制約があります。

大きな改善を行うためには、ゲーム内に上限を実装してテストしてみないといけませんが、変更をやり過ぎてしまった場合は引き戻す必要があるということです。小規模な機動力のインフレを実際に起こしている箇所と、クラスごとの弱点を壊し過ぎたと考える大きな箇所については、機動力のカットを作業中です。今後のパッチでの実装をお待ちください。

いつもプレイしてくださりありがとうございます。



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