免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
新規チャンピオンのゲームプレイデザインで最難関のひとつと言えるのが、開発初期段階での全体的な方向性決定です。初期段階にて行われる決定は、そのチャンピオンが持つ最終的な可能性や、総合的な能力に影響します。真っ白で何も描かれていないキャンバスを目の前にすると、何を作っていいかわからなくなりますし、無限の可能性から何も決められなくなってしまう、というのもあります。
こうした初期プロセスを育むために、カギとなる4つの質問からなるシンプルなフレームワークを作りました。以下にあるこれらの質問すべてに答えられる場合、そのチャンピオン開発は前進させるに足る、良い方向性ができていることになります。
このフレームワークにかける前に、幅広い選択肢の中から選びつつも、無駄を排除して必要十分な時間で方向性を見出すという目的で、最近は8週間のプロセスを経ています。このプロセスは、社内ツールを使ってデザインとプロトタイプ制作を行う、ゲームプレイデザイナー1人を対象としたものです。
このプロセスでは、単に私たちが好きな案を実現したり、もっと面白い可能性があるのに現状に固執してしまうといったことを防ぐため、いくつかのアイデア試行を義務としています。また、ほかにもたくさんの選択肢を検討した上で、その中から1つの方向性を選ぶというのは、自信を深めることにもなります。
現パッチ(10.18)にて、Clashタブ内に「チームビルダー」の第1バージョンを実装しました。この仕様は、Clashをいっしょに遊ぶ相手を見つけやすくするためのものです。「チームメイトを探す」機能に問題点は残っていますが、フレンド探しや、Clash参加に興味のある仲間を見つける目的では、少なくとも良いスタートを切れたと思っています。
Clashの開催規模が大きくなり、いつか「Clashに参加したいけど、いっしょに遊べる人がいない」というプレイヤーがいなくなる日まで、「チームビルダー」の機能改善&拡張に取り組んでいきます。
いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。
Scruffy