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Quick LoL Thoughts 4月24日

Clashの経過、イベント報酬の改善、TFTとギャラクシーのシステムについて、Meddlerがお話しします

Dev作者Meddler
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皆さん、こんにちは。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。本投稿の最新情報は、Twitter(※英語)で公開していきます。

これまでのClash

Clashをリリースしてから少し経ちましたので、これまでの経過と、今後の予定について少しお知らせします。

  • 前回のClashは、ほとんどの地域で史上最高の参加者数を記録しました。全体としては前々回よりも参加者が30%増加し、90%近く増えた地域も見られました。
  • Clashについては、バグ修正と品質向上のための変更を続けていきます。最近行った大きな変更は、チャンピオン選択時にチャンピオン交換ができないプレイヤーが出てしまうバグの修正と(詳細を報告してくださりありがとうございました)、Clashで獲得済みの報酬の詳細をClashタブ内に追加したことです。
  • 次のターゲットのひとつは、スマーフです。スマーフと判断されたアカウントからはClashの報酬が剥奪され、その後の参加も禁止されるという内容は、すでにポリシーに含まれております。ですが、これだけでは不十分ですので、別のアプローチも検討しています。具体的なお話をできる段階ではありませんが、これまで受け取っているClashのフィードバックの中で非常に重要なポイントですので、検討中であることはお知らせしておきます。
  • Clashリリース以来、フレックスキューでの5人プリメイドの数もかなり増えており、リリース前の2倍に増えた地域もあります。これはClash参加前にフレックスを練習として使うチームがあるものと推測しています。フレックスがもっと役立つように、チームを組めるティア制限を撤廃するつもりです(Clashにはチーム内ティア制限がないので)。悪用を避けるため、制限撤廃後はチーム内の最高MMRプレイヤーに合わせてマッチングのMMRを大きく偏らせますので、低MMRプレイヤーをフレックスに加えることで有利になることはないはずです。
イベント報酬の改善


イベントの報酬システムについても触れていきましょう。これまでイベントがどのように変わってきたかを説明し、今後についての考えを書いていきます。

まず最初に、イベントパス報酬に必要なプレイ試合数を見ていきましょう。下のグラフは過去の各イベントについて、イベント限定プレステージスキンの入手に必要な毎日の試合数(サモナーズリフト)の変化を示したものです。昨年の「バトルアカデミア」イベントから、現在開催中の「ギャラクシー」の次のイベントまでのデータが入っています。「ギャラクシー」はトークン増量前後でカラムが分けてあります。昨年のWorldsの時期に、イベントパスとプレステージスキンのシステムが、プレイヤーに強いる負担を非常に重いものにしていることを理解しました。ですので、その後は全体的に報酬を入手しやすくし、トークンの獲得をミッション報酬へと移す施策を行って、大量の試合をプレイしなくてもよいように、負担を減らしてきました。

「三国武神」イベントでは、必要な労力を減らし過ぎてしまったため、プレステージスキンの限定感や、イベント関連の収益自体に悪影響がありました。イベントパスと関連販売コンテンツの売り上げは、ゲームモード開発や、ミッションや戦利品での無料コンテンツ配布などを行うために大事なものです。この結果、「ギャラクシー」イベントでは必要な労力を増やすこととなりましたが、今度は増やし過ぎてしまいました。よって「ギャラクシー」イベントの途中で方針転換を行い、トークンを得られるミッションを増やして負担を減らしました。

今後のイベントでも、毎週の勝利ミッションで獲得できるトークン数を再び増やします。グラフの2020年5月のカラムを見ていただければわかるように、昨年の「Worlds」や「闇と光」イベントと同じくらいの量にします。

Graph_Image_v1.jpg

もっと詳細を知りたいという方のために、関連データを表にしました。これについてもいくつか説明しましょう。

  • 「今週の勝利」ミッションではなく「本日の勝利」ミッションが実装されていた頃、イベントパスを購入した平均的なプレイヤーは、この勝利ミッションを平均で18日分しか達成できていませんでした。「今週の勝利」にシステムを変更した後は、ほとんどのパス購入者が毎週の勝利ミッションを全て達成できています。この他にもさまざまな要素があるので表の各列に示しています。
  • 「Worlds 2019」イベントは平均よりもかなり長い期間のイベントで、限定プレステージスキンも2種類が獲得可能だったので例外となります。なので、このイベントではプレステージスキンを交換できる期間は、片方を入手するために必要な試合数となっています。
イベント名

パスの有効期間(日)

ミッションの合計トークン数イベントパスセットに付属するトークン数本日/今週の勝利で得られた平均トークン数1試合の平均トークン数(サモナーズリフト)トークン×2000に到達するまでの平均試合数(サモナーズリフト)
バトルアカデミア3130020032494.22
アーケード3130020032494.22
Project3230020032494.08
Worlds 20195440020054791.76
闇と光3230020094091.94
三国武神34300200100091.63
ギャラクシー
(開始直後)
323002008007.52.92
ギャラクシー
(修正後)
32300200940
7.5
2.33
次回イベント3230020010007.52.08

今後のイベントを検討するに、報酬については無料と有料の双方でさらなる改善ができると考えています。TFTなどで使われている、プレイ中に取った行動にもとづくシステムへと移行するつもりで、こうすれば獲得可能な報酬や進捗状況、ミッションが与える影響、さらに無料でもらえるものもわかりやすくなります。ただ、具体的にどんな報酬が獲得できるのか、現在のシステムで良い点は何なのか、といった面で、プレイヤーの選択の自由度を高く保ちたいとも思っています。

開発作業がまだ進んでいないので、こうした改善が行われるタイミングについてはまだ決まっていません。今年中の改善を目指して作業中です。

TFTとギャラクシーのシステム


最後に、パッチ10.7で実装された「ギャラクシー」システムについてお話ししましょう。最適なプレイが普通とは違う試合や、異なる意志決定による違ったチーム構成や体験を生み出す、というのが私たちの目標でした。総合的に、これまでのシステムは素晴らしい出来栄えで、試合の多様性は大きく増えています。開発作業は今も続いていますが、時間をかけてギャラクシーの種類を増やしていき、面白くない(もしくは試合の結果への影響が大きすぎる)ギャラクシーについても削除やリワークを行って、ギャラクシーの出現頻度なども調整していきます。



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