皆さん、こんにちは。
免責事項
こ ちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。本投稿の最新情報は、Twitter(※英語)で公開していきます。
今回はいつもと少し違う話題、私たちが仕事の成果をどのように評価しているかについて、詳細を少しお話ししていきます。これを説明することで、私たちのアプローチを理解しやすくし、今後のお話しで状況をもっと共有できれば幸いですし、このような話に興味のある人もいるのではないかと思います。今回はMOBAのゲームプレイを主な仕事とするチームを紹介します。今後の投稿では、TFT関連や、パーソナライゼーションと外見アイテム、技術、マーケティング、プレイヤーコミュニケーションなどについても紹介していくつもりです。
担当チームごとにおおまかな紹介をしていますが、プレイヤーが接する要素に影響するチーム(たとえばゲームバランス)に絞っていて、主に社内に影響を及ぼすチーム(たとえば社内ツール開発)はあまり紹介していませんので、全ての社内構造を説明しているわけではありません。また、組織の別の部署が管理している側面についても説明していません(たとえばLoLチームとは別部署になってeスポーツや、複数のゲームに関わるプレイヤーサポートが担当しているチャット管理、など)。全ての工程ではなく、重要なポイントのみを説明しています。
まず初めに、チャンピオンチームを見ていきましょう。新チャンピオンやVGUチャンピオンに対するプレイヤーのエンゲージや、そういったチャンピオンリリースがLoLのエコシステム全体に及ぼす影響、新規/VGUチャンピオンのメンテナンス性などを見ていくのが、このチームです。以下のような基準で評価を行います。
サモナーズリフトチーム(バランスチームと呼ばれることもありますが、彼らの担当範囲はバランスのみに留まりません)では、公平で深く、人を惹きつけてやまないゲームプレイ体験を提供することに注力しています。つまり、ゲームバランス、選択の構造、カウンタープレイ、上振れと下振れの設定、プレイ体験の種類、などです。評価の中で私たちが重要視するのは以下の要素です。
次に紹介するのはゲームアナリシスチーム、別名をプレイテストチームと言います。彼らの役割はLoLに精通し、説得力のある分析を行い、コンテンツに対して繰り返しプレイテストに取り組んで実践的なフィードバックを行うことです。また、今後の新規コンテンツや仕様、調整が高い技術のプレイヤーの手にかかるとどのように使われるのかを示すことも役割となります。これらの作業については以下を評価しています。
次は、コンペティティブ&メタシステムチームです。ランク戦のランキングや、進行システムの一部側面、プレイヤー行動とゲームプレイに関わる領域などを担当しています。このチームでの成功を判断する基準は以下です。
最後に、標準ゲームモードであるサモナーズリフトとは異なるMOBA体験を担当する、特殊ゲームモードチームです。このチームが担当するのはARAMとイベント期間限定ゲームモード(URF、ワン・フォー・オール、ネクサスブリッツなど)です。この分野での作業を検証する時、以下のようなことを考慮します。
数週間後に「クエストスキン(仮名称)」という言葉を見かけるようになると思いますので、これについて少しだけお伝えしておきます。近い将来に購入可能になる、新しい種類のスキン(既存種別と価格帯が異なるスキン種別の新設ではありません)をテスト中です。クエストスキンには、前もってPBE(クローズドベータ環境)で実装とテストを必要とする新仕様が含まれています。すぐにライブサーバーに実装されるものではありませんが、今後の情報を楽しみにお待ちください!