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Quick LoL Thoughts: 試合を台無しにする行為について パート2

試合を台無しにする悪質行為への対策についての進捗報告です。

Dev作者Meddler
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こんにちは、皆さん。

試合を台無しにする行為への対策について、現在の進捗を報告します。以前お知らせしたように、この話題については作業状況を毎月報告していきます。

ご存知ないという方は、前回の投稿をぜひご覧ください。

前回お話しした作業の進捗状況

報告&通知システムの変更結果は期待通りで、ピークタイムにシステムが発行する通知の数がほとんどの地域では約2倍に、韓国では4倍にまで増えることとなり、皆さんの報告から処罰が行われた結果がよくわかるようになりました。報告結果がわかりやすくなっただけでは問題は解決しませんが、検出&処罰の改善と組み合わせることが重要です。NA(北アメリカ)サーバーでの様子をグラフにしたので、これを例に見てみましょう。

QLT_6_8_graph1_ja_JP.png

チャンピオン選択中の報告機能は、予定通り開発作業が進めばパッチ10.14で実装予定です(10.15にずれ込む可能性はあります)。チャンピオン選択中のミュート機能も、報告機能と同時に実装予定です。

新しく始めた作業と、これまでの教訓

試合終了後、試合中の悪質行為についてのアンケートを取っています。よく見られる悪質行為の種類と、プレイヤーが最も不満に思う悪質行為を把握するためです。

アンケート結果を実際にまとめてみたものを一つ、例としてお見せしましょう。

QLT_6_8_graph2_ja_JP.png

これまでのアンケート結果は、プレイヤーからソーシャルメディアに寄せられるフィードバック内容と大部分が一致していて、すでに多く議論されている問題は、幅広いプレイヤーが感じていた不満の現れだったという確信が持てました。意図的なフィードやAFK、その他の試合を妨害する行為に対しては、特に不満が大きいことがはっきりとわかります。ですので、私たちはこれら3つの問題に対してさらにリソースを集中させていくことにしました。

以下の結論のもとに、既存のインティングやAFK検出システム、処罰システムへの取り入れも行っています。

  • 許容できない行為の境界線について、現在はある1試合での悪質行為を重視しすぎています。つまり、その境界線を越えなければ、処罰を受けずに多くの試合をプレイできるということです。なので、複数の試合での振る舞いを重視していく必要があります。
  • AFKに対する処罰は、対戦待ち制限という形になっていました(チャンピオン選択中のドッジと同様)。AFKや切断を繰り返すプレイヤーに対しては、それとは別のもっと重大な処罰(たとえば14日間のアカウント停止)を適用すべきでしょう。
  • 現在の検出アルゴリズムは必要最小限の範囲を出ておらず、試合当たりのデス数やプレイヤーからの報告数など、数値そのものを重視しすぎています。的確な対応を行うためには、もっと多くの状況を考慮する必要もあります。たとえば、降参投票が通らなかった直後に切断したプレイヤーがいたとすれば、そのプレイヤーのデータや最近の行動が境界線を越えていなかったとしても、意図的に試合から離脱したという判断をすべきでしょう。また、自分からAFKやフィードを宣言するプレイヤーがいて、その通りに行動したのなら、過去に類似の悪質行為を行っていなかったとしても、速やかな処罰を行うべきです(わざとやっているのが明らかなので)。

次のステップ

今年いっぱいをかけて、多くの調整を行い、新しい試みに取り組んでいきます(チャンピオン選択中の報告とミュートなど)。次の変更点は開発の初期段階ですが、来月の「/dev」投稿にて今後の計画の詳細を発表したいと思っています。

今後の計画について、発表後に皆さんとお話しできるのを楽しみにしています!



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