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Quick LoL Thoughts 3月27日

トップレーンの改善結果、バランスフレームワークの調整予定、今後のイベント内容の拡充について、Meddlerがお話しします。

Dev作者Meddler
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皆さん、こんにちは。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。本投稿の最新情報は、Twitter(※英語)で公開していきます。

トップレーン

トップレーンを対象にした最近の変更結果として、いくつかの視点で大きな変化を確認しています。ポジション選択傾向(対戦待ちに入る際、どのくらいの人数がトップを選択するか)の面では、数週間ほどにわたって大きな増加が見られましたし、地域やMMR帯にもよりますが、トップレーンが平均以上の人気を誇るポジションになっています。そして試合中も、最もファーストタワーの獲得率が高いのはトップレーンになり、トップレーナーが集団戦で与えるダメージも増加し、獲得するキルも増えるなど、さまざまな傾向が見られています。このように目立つ結果にくわえて、他の副次的な効果も出ているため、少なくとも今はトップレーンの影響力に対するこれ以上の変更は保留とします。トップレーンについて、「プレイヤーの関心」と「試合への影響力」は、期待通り増加しました。

バランス調整のフレームワーク:パワーインフレを抑制する

サモナーズリフトのバランス関連の話題として、バランス調整のフレームワークでバランス調整対象を定めるための基準としている閾値に、いくつかの変更も行っています。具体的には、ノーマル層、ハイスキル層、エリート層のそれぞれで、ナーフ(弱体化)した方がよいとされる勝率を下げるつもりです。バランス調整フレームワーク全体については、大変満足しています。しかし最近行ったレビューで、非プロプレイでは未だにナーフよりもバフ(強化)の方が若干パワーインフレを発生させやすいという結論に至りました。今回の変更では、これを正していくための調整を行っています。

バランス調整フレームワークをご存知ない方、もしくは知っているけれどもう少し詳細を知りたいという方は、こちらをご覧ください。この記事は2019年5月のもので、公開後に加えた大きな変更として、エリート層についても閾値に勝率を用いるようにし、勝率でしっかりとバランスが取れるようにエリート層の対象を少し広げています。

イベントパスの調整

要点はこちらになります。

  • 今後のイベントでは、「闇と光」および「三国武神」イベントの時と比べて、プレステージスキンを手に入れるのに少し長くかかるようになります。
  • とはいえ、トークン集めは「闇と光」より前のイベントに比べれば、かなりやりやすくなっています。
  • マイルストーンミッションは、「闇と光」イベント以外では1ミッションにつき20ポイントごとになっていましたが、15ポイントごとに下がります。

イベント限定のプレステージスキンを入手するためには、以前は毎日約4試合のプレイが必要でした。この要求試合数は多すぎるという皆さんからのフィードバックに私たちも同意でしたので、毎日2~3試合のプレイで入手できるように要求試合数を引き下げました。ホリデー期間には私たちの多くがそれほどたくさんプレイできなかったので、「闇と光」と「三国武神」イベントではさらにこれを推し進め、さらに1.5試合ほどまで必要な毎日の試合数を引き下げました。

ですが、1月に開催した「三国武神」イベントの際には、多くのプレイヤーがホリデー期間の制約から解放されていましたので、プレイ時間は元に戻っていました。このため、「三国武神」イベントではいつもよりかなり多くのプレイヤーが、プレステージスキンやプレステージポイントを入手していたのです。

イベント限定のプレステージスキンは、ただパスを買うだけで簡単に手に入るものではなくて、皆さんの実績を証明するものにしたいと考えています。「三国武神」イベントでは、あまり多くプレイしない人であっても、パス購入者の大多数が「三国武神ガレン プレステージエディション」の入手に必要なトークンを獲得していました。

ですので、「ギャラクシー」イベントの開発中に、1試合に得られるトークン数を減らし、プレステージスキンの入手に必要な試合数を1日2~3試合に戻すことにしました。こうすることによって、プレステージスキンの限定感を高めつつも、昨年のイベントのように毎日約4試合のプレイを要求することもないので、ゲームを楽しみながらも十分に手が届く目標にできたと思います。

関連事項として、マイルストーンミッションに必要なポイント数も調整しています。これまでは、1ミッションの達成に20ポイントが必要でした。「闇と光」では15ポイントにしてみましたが、「三国武神」では20ポイントに戻しました。2つのイベントをレビューした結果、マイルストーンミッションを達成しやすくした「闇と光」イベントの方がよかったという結論に至りましたので、今後もマイルストーンミッションは15ポイントごとにしていきます。

今回のイベントについてもいつも通り、経過やフィードバックをレビューし、調整を行うべきであればお知らせします。ご意見をいつもありがとうございます。

イベントでの物語要素を増強

昨年はあまり注力してこなかった分野なので、今年はイベントの改善に力を入れています。イベント期間限定ゲームモードの開放やイベントパス&ミッションの改善にくわえて、現在検討中なのが、イベント体験に物語要素をもう少し導入することです。イベントをさまざまなユニバースの物語を公開するチャンスととらえることで、イベント全体にテーマを持たせ、そのテーマを中心に物語を展開する、ということです。誰もがこのような物語を好むわけではないでしょうが、もっとたくさんの物語を求めているプレイヤーの皆さんに向けて、もう少し物語をお届けしたいと考えています。

さらなる物語をお届けすべく私たちが介入する最初のターゲットは「ギャラクシー」です。以下はラックスの物語について、ライターのYichaoからのコメントです。

「スレッシュとダークスターの脅威が膨らみつつある中で、宇宙の宮廷は穢れし者たちとの対決にラックスを送り込みました。ですが彼女自身が困難な選択に直面します――神々の使命を取るのか、それとも自らの野望に従うのか。イベントに参加することで、ラックスのたどる道を決め、物語の結末を目撃することになります」

ラックスの物語に対する今回のアプローチについて、いただいたフィードバックを吟味し、今後のイベントで同様の物語展開を続けるのか、それとももっと大規模に行うのかといったことを検討していきます。

今後のイベントでは好きなチャンピオンでプレイできるゲームモードを

最後に、イベント関連のお話をもうひとつ。定期的に受け取るものとして、お気に入りのチャンピオンで遊べるイベント限定ゲームモードが心の底から好きで、サモナーズリフトやARAMよりもプレイ時間が短いのも好きだ、というプレイヤーからのフィードバックがあります。フィードバックの趣旨には納得できますし、最近のイベントで開放した「ポロキングの伝説」や「ARURF」、「ワン・フォー・オール」では、チャンピオン選択がランダムだったり、思うように選べなかったりしたからでしょう。今年これから開催するイベントでは、プレイ時間が短く、通常のチャンピオン選択が可能な期間限定ゲームモードを開放していく予定です。



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