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Quick LoL Thoughts 10月23日

パーソナライゼーション、プレシーズンの最終仕上げ、TFTのボツ仕様について、Meddlerがお話しします。

Dev作者Meddler
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皆さん、こんにちは。

免責事項

こちらの投稿では、変更や中止の可能性がある開発中の作業に多く言及します。本投稿の最新情報は、Twitter(※英語)で公開していきます。

自己評価法 その3:パーソナライゼーション

前回までの投稿で、ゲームプレイ技術について紹介しました。今回はパーソナライゼーションを見ていきましょう。パーソナライゼーションとは、スキンや戦利品、イベントパス、エターナルといった、ゲームプレイに影響を及ぼさない範囲のコンテンツとその獲得方法を指します。パーソナライゼーションのプロダクトに関しては、プレイヤーの満足と、LoLの維持開発費用の充当の両方を満たすという、2つの主な目標を掲げています。

最初に成否を判断するのは、収益面です。以下の要素を通じて評価します:

  • 対象のプレイヤー層の内、どのくらいの割合がこのコンテンツを購入したか?ここでの対象とは、そのコンテンツに実際に興味を持ちうるプレイヤー(たとえば新スキンが出るチャンピオンのプレイヤー)を指します。
  • このコンテンツは、私たちのコンテンツの多様性を深めることにつながったか?1種類のコンテンツに変化が起こった時(たとえば、プレイヤーのスキンの好みが変わるなど)、収益を得る商品の幅を広げてあれば、企業として受ける影響は少なくなります。
  • このコンテンツは新たなファンからの収益を増加させたか?それとも既存のファンが別のカテゴリーに移動しただけなのか?消費対象を変えるケースであっても、有益さをしっかり維持できる可能性はあります(たとえば、プレイヤーの満足度を大きく上げることができたケースなど)。そうでなければ、単に消費対象を新しいものに変える動向は、プラスを得ることにつながりません。
  • この新コンテンツやシステム、仕様を作るのにかかったコストと、そこから得られた収益は比較してどうだったか?(投資に対するリターンの検討)
  • そしてもちろん、そのコンテンツの総収益も検討します

収益、収益、とうるさく聞こえるかもしれませんが、これだけが私たちの目標ではありません。私たちが目指すのは、ビジネスとして成功しつつも、プレイヤーの皆さんがその商品を買ったことで心から満足できるようにすることです。この面での評価を行う指標もあります:

  • 対象のプレイヤー層の内、どのくらいの割合がこのコンテンツを購入したか?これは収益面での成功を測る物差しでもありますが、プレイヤーの満足度を測る物差しでもあります。プレイヤーは好きになったものは買いますが、好きにならなかったものは買いません。
  • アンケート結果はどうだったか?品質、価格、使いやすさなどでプレイヤーの感想を聞きます。
  • プレイヤーは購入したものを使っているか?たとえばスキンなら、プレイヤーが継続的に買ったスキンを使っているかどうかが重要です。「暗黒の宇宙ジン」は大きな成功を収めたケースで、購入者のスキン使用率が非常に高く、買ったプレイヤーがとても満足しているという結果になりました。
  • そのコンテンツは、わかりやすさについて設けている目標をどのくらい満たしているか?新スキンを使った時、そのチャンピオンは判別しやすくなっているか?この問題は私たちにとっても常に課題になっていて、思ったようにやれていません。これについては今後改めてお話しするつもりです。
  • プレイヤーはコンテンツのテーマについてどう感じたか?たとえば、同じスタイルのスキンを他チャンピオンでも見たいと思ってくれたか?

プレシーズン

プレシーズンは現在、最後の追い込みに入っていて、現在はバグ修正とバランス改善に注力しています。直近に行った最大の変更点は、アイテムの総合的な強さを現行のアイテムシステムと同水準に留めるために、アイテムのダメージ、特に重複不可の自動/発動効果が与えるダメージを下げたことです。

アイテム変更による影響が非常にはっきりしている場合(クリティカル率との独自相互作用があったり、シーンから得られるマナが重要だったり)は、特定のチャンピオンに前もって変更を行っています。しかし、ほとんどのチャンピオンについては、アイテムビルドが安定して強さを的確に見極められるまで待ってから、キットやアイテムに必要な調整を行うつもりです。

TFTで実装されなかったボツアイディア集

過去のTFTで作ってみたものの、本実装に至らなかったものを、ボツになった理由といっしょにご紹介します。

セット固有のメカニクス(エレメンタルヘクスや選ばれし者など)

  • 昼/夜(ギャラクシー)
    • このギャラクシーでは、各ステージが昼、夜、薄明のいずれかに分類されます(ステージ1が昼、ステージ2が薄明、ステージ3が夜など)。セレスティアルのユニットは昼しか購入できず、昼はボーナスを得ます。ダークスターは夜に同様の扱いとなります。
    • プレイテストしてみたところ、このギャラクシーは制限が強すぎて、特定の特性が時間帯によっては役立たずになったり、逆に必須になったりしてしまいました。セットメカニクスは、TFTにもっと多様性を与えるためのものだと思っていますが、これはその逆になってしまいました。
  • 選ばれし者の予約(宿命)
    • このバージョンでは、ゲーム開始時に5つのユニットを選んで、プレイヤー全体に公開します。選んだユニットがショップに出現する場合、必ず「選ばれし者」となります(ヌヌを選んだ場合、ショップに並ぶヌヌが全てエルダーウッドの選ばれし者になる)。「選ばれし者」は特性ボーナスが2倍になる以外のボーナスはありません。
    • 昼/夜と同様、面白いアイディアではありました。最終的には、開始直後から最適化の難問パズルを解くゲームになってしまったのですが。全員が同じ構成にラッシュするため、面白く感じられない点が全体的に多くありました。開始直後から絶対的に正しい回答があるのではなく、試合ごとの状況に適応する楽しさを味わってほしかったので、「選ばれし者」は現在の形になりました。

    特性ボーナスのボツ案

    • インペリアル
      • TFTの開発中、ユニットと特性をセットでプレイテストしていましたが、そのほとんどはリリースセットに選ばれませんでした。これらのプロトタイプは「セット0」と呼ばれています。
      • 開発初期、セット0の「インペリアル」のシナジーボーナスは、本実装となった「ダメージ増加」ではなく、「移動させられる壁を建てる」というものでした。壁は戦闘開始時に発生し、随伴ユニットとしてダメージをタンクする、というアイディアでした。
      • ですが当時、TFTでユニットの移動の仕様はまだ固まっていませんでした。移動の基本法則がしっかり決まっていない状況だったので、壁の追加で移動が混乱してしまうかもしれないというのは、結果的に正しい考えでした(これは開発中のTFTがヘクスではなく、まだスクエアを使っていた頃の話です!)。
      • 将来的にはこの特性は実装できるかもしれません。「宿命」のアジールができたので、似たような効果をうまく実装できそうな感じがしています!

    チャンピオンスキルのボツ案

    • マインドコントロール
      • 5コストのスキルだとしても、これは本当にダメでした(味方のキャリーがこちらを向いてチームメイトを攻撃する)。スキル使用チャンスを横取りできてしまうので、持続時間を短くしても強すぎる可能性がありました。
      • 不公平なケースをしっかり振るい落としたとしても(マインドコントロール下にあるユニットはスキルを使用できないなど)、「マインドコントロール」のかっこよさをゲームに落とし込めるかはわかりません。現在のLoLのチャンピオンと照らし合わせると、マインドコントロールという概念はテーマとしてもあまり合っていません。以上の理由からこれはボツにして、他のアイディアを検討しました。
    • バードのアルティメット
      • セット0と「エレメントの目覚め」の開発中、バードの広範囲時間停止をスキルとしてテストしました。LoLのバードを象徴するスキルのひとつですからね。
      • このスキルには多くの欠点が見つかりました。味方ユニットに当たってしまうと最悪だったのです。効果対象を敵のみにしても、スタンの悪化バージョンに感じられるのが常でした。固まったユニットが動けるようになるまで待つのも不便でした。
      • ボツにはしましたが、とても魅力のあるアイディアで、将来的にもう一度取り組みたいコンセプトです。ビジュアルと構想は維持しつつも、ゲームプレイとしては大きく異なる実装になると思います。


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