Dev
TFT開発秘話(後編):リリースまで10週

残るは10週、作ったプロトタイプを捨て、一から作り直し。

Dev作者RIOT CASHMIIR
  • クリップボードにコピーされました

編集注記:これはTFT開発秘話の後編です。はじめの8週間の開発秘話については前編をご覧ください。

8週間に渡ってテストと最適化を行い、遅れは出たもののTFTのプロトタイプを完成させました。見た目はお世辞にも美しいとはいえないものの、プレイしていてとても楽しいものでした。これでフェーズ1の「面白いものを作る」は完了。次のステップは?プロトタイプを捨て、10週間でゲームを完成まで持っていくことです。

「製品の開発にゴーサインが出たとき、開発チームの人数を増やす必要があると思いました」とRiot Wittrockは語ります。「幸いなことに、MeddlerがLoLの別チームを連れてきてくれたんです。また、そのときR&D(研究開発)プロジェクトがひとつキャンセルされていたので、そこからも何人か加わりました」


今回話を聞かせてくれた開発者(初期TFT開発メンバーのごく一部)は以下の通りです。

リリースまであと10週間:沈みゆく泥船からの脱出

01_10_Weeks_PDF.png

「プロトタイプはいずれボツにするつもりでした。プロトタイプは私たちが作りたいゲームを描いた絵でしかなく、実際にゲームにできるものではなかったからです。そこでリセットして再び開発を始めました。今回はちゃんとしたゲームの開発です」とRiot Nullarborは言います。

「ちゃんとした」とは、もうサモナーズリフトのアセットをつぎはぎしてゲームを作ることはしないということです。ここからはエンジニアにスケーラブルなコードを書いてもらう段階です。基本的なゲームデザイン案は固まっており、物理的な模型ではなく、アバターの操作やユニットの購入などを行うUIがすでに手元にあるので、開発チームは素早く作業に取りかかることができました。

とはいえ、プロトタイプビルドを使うことを完全にやめたわけではありません。最終ビルドができるまで、プロトタイプはアイデアを試すのにはうってつけだからです。

「エンジニアたちが作業を行っている間、私たちは選出されるチャンピオンやUIの調整、アイテムやショップのテストのためにプレイテストを続ける必要がありました。そこでリリース用のゲームを別に開発しながらも、プロトタイプを使い続けました」とRiot Wittrockは語ります。

02_Units_are_not_where_they_appear_to_be-(2).jpg

とはいえ、いつまでも手元に置いておくことはできません。いずれは手塩にかけて育てたプロトタイプと、涙のお別れをする必要があります。

「プロトタイプは、まさにアイスの棒とガムテープで間に合わせに作ったようなものでした」とRiot Wrekzは冗談めかして語ります。「最終ビルドの開発作業を進める間、最初は実際に動くゲームバージョンが1つだけ(つまりプロトタイプだけ)でしたが、それが2つになり(プロトタイプと最終ビルド)、最終的にはまた1つのみとなりました(最終ビルド…願わくは)」

「プロトタイプには修正予定のないバグが大量にありました。プロトタイプに人を割いてまで修正する価値はなかったので、バグのリストが短くなることはなかったですね」とRiot Stimhack。

「沈みゆく泥船から逃げ出すようなものですね」とRiot Nullarborは笑って言います。

リリースまであと7週間:ロースターを絞り込む

03_7_Weeks_PDF.png

PBE(パブリックベータ環境)開始まで残り7週間となり、最初のチャンピオンロースター、つまり登場するチャンピオンのリストを確定する必要がありました。

「LoLの世界はとても広大なので、これまでのファンタジー色は確保しつつも、LoLチャンピオンの多様性を活かした幅広いロースターにしたいと考えていました。」とRiot Wittrockは続けます。「それと、個人的に好きな忍者やドラゴンも出したかったんです」

ロースターの絞り込みを続けるうちに、開発チームはある問題に気付きました。

「人間が多かったんです」と言ってRiot Stimhackは笑います。「ちょっと浅いと感じました。それに、人間がずらっと並んでいると区別しづらいという問題もありました」

幸いなことに、LoLには悪魔やヴォイドのクリーチャー、ヴァスタヤ、そして…ヨードルがいました。

「チーム全体からのフィードバックをもとにロースターを絞り込みました。だから、ボツにしたチャンピオンはみんな納得の上です。今後も新しいセットをリリースしていく予定だったので、そのチャンピオンたちは将来追加することができますし」とRiot Wittrockは付け加えます。

ギリギリでロースターから漏れたのは、どのチャンピオンだったのでしょうか?

「ラックスです。ずっとセット1のロースターに選ばれていましたね」とKilmourzが答えます。

「そうだったね!当初のロースターはまるで違っていて、ラックスとリー・シン、バードはかなり長い間ロースターに入っていたんです」とRiot Wittrockは語ります。

「そうだ…バードは完全にトロールユニットでしたね。アルティメットスキルでチームの半数が戦うのをやめてしまうんです」とRiot Nullarborも言います。

「バードが採用されていたのが、ついこの前のことのように思えますよ」とMeddlerは付け加えます。

「でもご心配なく。バードもいつか戻ってきますから」とRiot Wittrockは笑って言います。

チャンピオンが固定されたことで、開発チームは別のロースターに取りかかりました。

06_LL_Concept1.png

「プロトタイプのテスト中、アバターの代わりに使用していたリフトスカトルがとても人気だったので、リトルレジェンドを作るべきだと考えました。そこで最終バージョンを完成させるときに、ちょっとした“カスタム要素”のテストを実施したんです」とRiot Wrekzは語ります。

「そうだ。みんな喜んでRiot Wrekzにお金を払ってたね」とRiot Wittrockは笑って言います。

「違うでしょ!実際どんなシステムだったかというと、付箋を使ったものです。名誉システムみたいなもので、プレイテストで勝利すると欲しいスキンの付箋を“購入”できるようになって、そのスキンを使わせてもらえるんです」とRiot Wrekzは語ります。

「それ覚えてるよ!とても楽しかったし、やる気にさせられたね」とRiot Stimhackが付け加えます。「みんなが付箋を欲しがってたね」

リリースまであと5週間:コンバージェンスでの3D酔い

07_5_Weeks_PDF.png

「プレイヤー同士が戦う対人戦のゲームにするという方針はありましたが、相手のボードにプレイヤーを送り込む方法はまるで考えていませんでした」とRiot Wrekzは語ります。

警告:3D酔いにご注意ください。

「当初は船に乗ってボード間を移動する仕組みでした。プレイヤーが船に乗り込んで、別のボードへと移動するんです。ただ画面は暗転せず、ボードの向きに合わせるためにカメラがぐるっと回り込む必要がありました」とKilmourzは当時を回想します。

「ご想像のとおり、カメラを180度回転させなくてはいけませんでした。飛行船がマップを横断している間、カメラが回転し続けるんです」とRiot Wrekzも付け加えます。

船は楽しかったのですが、それも船酔いする人が出てくるまでの話でした。

「他のプレイヤーとすれ違いながら神秘的な虚空の中を船に乗って進むのは、まるで魔法のような感じでした。ところが、背後から3D酔いを感じて吐きそうになっている声が聞こえたんです。そこで魔法は解けてしまいました」とRiot MapleNectarは言います。「船での移動がなくなったのは、ちょっと残念です」

3D酔いの問題を解消するために船に乗るアイデアは諦め、結果的に時空のポータルを通ってボード間を移動するシステムに変更しました。

リリースまであと4週間:ボード

09_4_Weeks_PDF.png

「TFT開発期間中、ほとんどはボードを上下ではなく、左右の方向でプレイしていました。ボードに関しては、開発の終盤に様々な変更が行われました」とRiot Nullarborは言います。

当初は配置段階の判断が重要になるように、ボードを小さくしていました。しかし、プレイヤーからフィードバックが送られてくるようになると、想定していたような効果が得られていないことがわかりました。

10_Dead_People_(1).png

「オートバトラーの経験者も、そうでない人も、フィードバックの内容はほぼ一致していました──ボード内に詰め込み過ぎだというのです。これではダメだと思いましたね」とRiot Wittrockは笑って語ります。「もっと間隔を増やす必要があったんですが、この時点でほぼすべてのアセットがすでに完成していたんです。テクスチャがすでにあり、アーティストたちはボードの作業をほぼ終えていたんです」

ボードのデザインやモデリング、スキニングを最初からやり直す時間は無かったと思うのですが、どうやって間隔を増やしたのでしょうか?

「ある時、ボードのプレイする向きを左右ではなく上下に変えれば、1列増えてボードを大きく感じさせられると気が付きました。それに、まったく違和感がなかったんです」とRiot MapleNectarは答えます。

これは上手くいきました。開発チームは実際にはボードの大きさを変えることなく、ボードを大きく感じさせることに成功したのです。開発期間に余裕は無かったので、文字通り開発の「方向転換」が功を奏したというわけです!

「ですがボードの向きを変えたことで、今度は特定のチャンピオンが重なると奥にいるチャンピオンがほとんど見えなくなる、という問題が発生しました。モルデカイザーのような大きなユニットが手前にいると、ヴェインのような小さなユニットは見えなくなり、何が起こっているのかまるで分からないんです」とKilmourzは語ります。

ボードの向きを変えることでひとつの問題が解決しましたが、視認性という新たな問題が発生しました。とはいえ、もう一度ボードを作り直している時間はありません。次はどうしたのでしょう?

解決の鍵はシンプルでした──ヘキサゴン(六角形)です。

12_For_Brad.jpg

「六角形のマスは、常に候補にあったんです。ずっと四角形のマスを使っていましたが、六角形もボツにしたわけではありませんでした」とRiot Nullarborは当時を回想します。

六角形には2つの利点がありました。面が多くて円形に近いことから、範囲効果スキルが上手く機能することです。また、チャンピオンの配置が分散することから、輪郭を見るだけで個々のチャンピオンをすぐに区別することができました。

「六角形マスに変更することで、戦術の深みが増すのではないかとも考えました」とRiot Wittrockは続けます。「さらに奥が深くなるんです。ポジショニングの多様性が広がりますし、プレイヤーは6方向で作戦を考える必要が出てきます。ゲームデザインの面からも、やれることが大幅に増えてとても面白そうだと感じましたね」

また六角形マスを導入したことで、アートチームがより自然な動作を実現できるようになりました。つまり、ぎこちなく直角に向きを変えるのではなく、より自然なアニメーションを維持できるということです。

「LoLの特徴的な背景アートを、ボード上でより綺麗に見せることができると感じましたね。六角形を使えば、無機質な長方形ではないボードのアセットを作成することが可能なんです。これによって、様々な可能性の扉が開けました」とRiot Wrekzも語ります。

リリースまであと2週間:最後の仕上げ

16_2_Weeks_PDF.png

「開発期間中はずっとチームの気分が乱高下していたことを思い出します」とRiot MapleNectarは当時を回想します。「朝、希望いっぱいでオフィスにやってくるのですが、昼頃には“絶対に無理だ”と感じるようになり、午後には“これならできるかもしれない”と考え、夜には“ダメだ、絶対に無理だ”と思っていました。こんなことを毎日繰り返していたんです」

リリースまであと2週間しかなく、開発チームはすべてを急ピッチで終わらせる必要がありました。それには細かなディテールを追加する必要があります。

17_Carousel_Gif_Bug.gif

「ゲームプレイ要素が固まるまで、ビジュアルエフェクトの作業は保留していたんです」とKilmourzは説明します。「そこで、この問題に対処するための特別チームを結成しました。ビジュアル面があまりにもゴチャゴチャしていたんです。ビジュアルエフェクトやスペル、レベルアップのすべてにアニメーションが適用されていたので、何が起こっているのかよく分からなくなっていましたね」

18_VFX.jpg

短期間で終わらせるために多くのアセットをLoLから流用していましたが、いざ適用してみると数が多過ぎたのです。そこで何度もやり直しながら、アニメーションの数を減らす作業を続けました。

「各チームからそれぞれ9体のチャンピオンが同時に戦うので…大変なことになっていました」とRiot Stimhackは笑って言います。

スケールは少し小さいとはいえ、アートチームは他にも問題を抱えていました。

「通常、スプラッシュアートはイラストレーターがデジタルで手描きしていくんですが、リトルレジェンドではそれを行う時間がなかったので、Maya(CGソフト)でレンダリングしてから、それにあわせてLoLのスプラッシュアートと同レベルになるように描くことにしました」とKilmourzは語ります。

そんな中…

「パブリッシングの担当者たちと何度もミーティングを行っていたんですが、リリースに間に合うよう順調に進んでいるのかと彼らに聞かれると、私はいつも自信を持って“はい”と答えていました」とRiot MapleNectarは笑いながら語ります。「実はその頃、上手くいってなかったんです。作業は進んでいたものの、ビルドはまだ壊れたままの状態でしたし。その状態でリリースまで10日を切っていたのですが、チームを信じていたんです」

20_widdle_gwffie.gif

リリースまであと1週間:内部プレイテスト

21_1_Week_PDF.png

PBEまで1週間となり、プレイヤーからフィードバックを得ることになりました。TFTは本当に面白いのか?ゲームはエキサイティングだと感じられるのか?どのリトルレジェンドが人気になるのか?これらはとても重要なことなので、開発チームは頼りにできる唯一の存在──ライアターたちにテストをお願いしました。

「誰が決めたのかは未だに知らないんですが、自由参加の内部プレイテストを実施したんです。TFTをセットアップしてメールを送信しました」とRiot Wittrockは語ります。「私自身、テストのことをちゃんと把握していたわけではないんですが、プレイした人たちがフィードバックをくれるようになり、彼らは夢中になって楽しんでプレイしていたんです。あの時のことは今でも忘れられません。とても嬉しかったですね」

名目としては、このプレイテストでパフォーマンスと負荷をテストする予定でした。要するに、できる限り多くの人にプレイしてもらう必要がありました。それが期待を超える結果になったのです。

「それまではずっと、午後5時になったらデスクまで来てゲームをプレイしてくれないかと、無理を言ってお願いしていたんです。それが突然、何も言わなくてもゲームをプレイしようと多くの人が対戦待ちするようになったんです」とRiot Wittrockは回想します。

「しかも、午前2時でもプレイしている人がいたりしたね」とRiot Wrekzは笑って言います。

「本当に最高の瞬間でしたね」とRiot MapleNectarは語ります。「あるとき朝早くに目を覚ましたら、ロシアのライアター2人が一緒にプレイしてくれる人を探していたんです。そこにオーストラリアから3人加わり、数分後には日本からも何人か加わってました。この産まれたばかりのゲームは、私たちが世界中のライアターに送り出して、そして世界中のライアターが一緒にプレイしている…開発チームの努力が報われたと感じた瞬間でした」

リリース当日

22_0_Weeks_PDF.png

「PBEにゲームがリリースされた日が、私のキャリアの中で一番幸せな日だったことは間違いありませんね」とRiot MapleNectarは語ります。「午後1時にキューを有効にしたら、誰かがゲーム内に1,000人のプレイヤーがいるって言ったんです。みんな手を叩いて大喜びしました。まるでロケットを宇宙に向けて打ち上げたような気分でしたよ。この瞬間までに費やした4ヶ月間を思うと…“やってやったぞ。俺たちはやったんだ”という感じでしたね」

「“みんな手を叩いて大喜びした”って、ほんと?」とMeddlerが尋ねます。

「開発チームとゲームモードチームは全員喜んでいたってことね」とRiot MapleNectarは答えます。

「歓声がオフィス中に響き渡ってたからね。少なくとも僕たちのエリアでは」とMeddlerが返します。

「え?ほんとに?全然知らなかったな!」と言ってRiot MapleNectarは笑いました。

「喜んでいたのを覚えてるよ」とRiot Stimhackが付け加えます。

「みんな周りに合わせていたんだろう。何のことか分からない人もいただろうけど、みんなが手を叩いて“イェー!”って叫んでたよ」とRiot Wrekzは笑って言います。

「とても驚いたのを覚えているよ。PBEのキャパシティーにはとても余裕があるんだ。普段なら10%くらいしか使われていないんだけど、TFTのリリース当日はキャパシティーが100%に達して、対戦待ち時間が本当に、本当に長くなっていた」とRiot Nullarbor。

「キューの混雑具合を見て、私たちは腰を掛けてF5を押しながら、Twitchの視聴者数が増加していくのを見ていたんです。“おお、20,000だ!50,000に増えたぞ!どこまで行くかな!”ってね。最終的にはRiot MapleNectarが走り回って、みんなとハイタッチしてましたね。何だか、かわいかったですよ」とMeddlerは笑って語ります。

23_tft_map2.jpg


そして次は?

「これからのことがとても楽しみですね」とRiot Wittrockは語ります。「ゲームの開発とリリースは、これから何年も続く道のりの最初の2歩にすぎません──少なくとも私はそう思っています。これまでのことを振り返るのは楽しいですが、それはTFTの長い歴史のほんの始まりに過ぎないと思います」

開発チームは、これまでライアットゲームズが経験しなかったことをやってのけました。サモナーズリフトを利用したぎこちないプロトタイプからたった数ヶ月で、実際にプレイヤーが目にする完成品のゲームモードを作り上げたのです。

「才能と情熱にあふれる人たちと一緒のチームで働けたことは、本当に素晴らしいことだと思います。全員が一丸となって努力したからこそ、こんなにも早く完成させることができたんです」とRiot MapleNectarは続けます。「文字通り、TFTの完成にはひとりも欠かせない、全員の力が必要でした。今後もこのような経験をできたらと思います。とてもユニークで素晴らしい体験でしたからね。もしかすると生涯に一度の経験だったのかもしれません」

TFTはたった18週間で、世界中のプレイヤーがプレイできるようになりました。リリースしてから、ほぼ1年が経過してセット3(ギャラクシー!)がリリースされましたが、開発チームは今後の展開に向けて楽しみながら作業しています。あらためて、TFT開発に尽力してくれたチームに感謝したいと思います。そしてプレイヤーの皆さん、TFTをプレイしていただき本当にありがとうございます。



  • クリップボードにコピーされました

関連記事
関連記事