Dev
TFT:レコニングアリーナに命を吹き込む

混沌のペングの雑然とした住処、そしてチョンクの避暑地、その制作の舞台裏

Dev作者MinionsRpeople2
  • クリップボードにコピーされました

「へら伯爵アリーナ」の奥で黒き霧と戦っているあなた。全てを放り出して「スプラッシュパーティアリーナ」で優雅に過ごしているあなたも。この記事では、2つのレコニングアリーナの舞台裏へご案内します。

コンセプトアート:2つのレコニングアリーナを見出す

ポータルを1つか2つ抜けると、そこは混沌のペングの住処!薄暗いけれどゆったりくつろげるこの空間は、人質をさらってきて(友人を招くって意味ですよ!)、ミニオンによるメタルバンドの素晴らしいパフォーマンスの観客になってもらいたくなります。そう、それが「へら伯爵アリーナ」なのです!自慢のカッコいいインテリアですが、すべてはコンセプトアーティストのIgor Artymenkoのバーチャルノートに描かれた、初期コンセプトから始まっています。

Early_Concept_for_Count_Spatula_v2_5_25_21.jpg

ですが時間が経ち、改善作業が進むにつれ、へら伯爵アリーナはイカしたチョッパーバイクや、我らが最高の相棒である混沌のペングの素晴らしい自画像のような、住処には必須の家具が実装されるようになりました。こうした細かいインテリアたちが、アリーナを味気ない洞窟から混沌の住処に変えてくれたのです──混沌のペング自身の性格についても、たくさんのヒントが散りばめられています!その後のアリーナコンセプト画像を2つご覧ください。

Count_Spatula_Concept_2_v2_5_25_21.jpg


Count_Spatula_Concept_3_v2_5_25_21.jpg

へら伯爵アリーナが混沌のペングの存在を前提して作られたように見える一方で、来て見て触って楽しめる「スプラッシュパーティアリーナ」は、プレイヤーが陽光を浴びて輝き、チョンクとゆったり過ごせる場所を作りたいという着想から来ています。コンセプトアーティストのGino Whitehallが作ったスプラッシュパーティアリーナのコンセプトは、ビーチバレーを遊ぶような、砂浜で2チームが対戦するコートのような場所でした。このコンセプトはその後、現在の砂浜の避暑地に落ち着くまで二転三転しているのです!アーティストたちは、プールに関連したコンセプトからこのアリーナの制作を開始しました。しかしプールを実際に見たことがある人なら、「あまりワクワクしないね」と口を揃えて言う内容でした。その後アーティストたちは小川がゆったりと流れる遊水公園(以下にスケッチあり)のアイディアから作ってみました。これがアリーナの最終バージョンである、砂浜のスプラッシュパーティに影響を与えています。

Early_Concept_for_Splash_Party_v2_5_25_21.jpg

コンセプトアートは、アリーナに追加されるインタラクティブ要素の原点でもあります。スプラッシュパーティでは、ウォータースライダーや「スカトルシャック(スカトルの小屋)」などですが──インタラクティブ要素については、この後もっと細かく触れていきます。コンセプトと場所が決まったら、アリーナ制作の次のステップは環境アートになります。

環境アート:アリーナに命を与える

環境アートとは、海辺で食べ物を売る出店を作ったり、秘密の洞窟に牙(鍾乳石ですね!)を持たせたりする部分です。まず始めに、3D環境アートマネージャーであるJeremy Pageが、コンセプトにリアリティーを付け加えていきます。このリアリティーを作るにはたくさんの行程がありますが、最終的にはビューティーパスの段階で行われます。

Splash_Party_Env_Phases_v2_5_25_21.jpg

ビューティーパスはそれまでよりも多くの工程を必要とします──継続的なフィードバックとイテレーションの繰り返しが必要なだけでなく、制作チームが自らに課すきわめて高い水準ゆえです。ですが、これらの水準は確実な成果につながっているのです!

サウンドデザイン:ビート&’ボップスを加える

レコニングアリーナのサウンドは素晴らしい!と思った方、まずはこちらをお聞きください。

こちらはセットの新アリーナであるスプラッシュパーティとへら伯爵のためのオーディオトラックで、TFTサウンドデザインリードのAlison Hoの手によるものです。

環境美観と融合して多くの重なり合う音声を作る技術、それがサウンドデザインです。スプラッシュパーティアリーナでは、ウクレレのメロディー、海辺で遊ぶ人々の喧騒、スカトルシャックの周りでボードを歩き回る足音を、アリーナのビジュアルに合わせるだけでなく、リアリティーをもって生き生きと感じられるように作っています。そしてこの部分こそ、がんばって作る理由でもあるのです!一部のサウンドはデジタルライブラリーを探せば見つかるのですが、見つからないもの(穏やかな波音やローラースケートの音など)は、Alisonや他のサウンドデザイナーが収録してきたものを使っています。

このように現実世界のサウンドを使うことで、スプラッシュパーティをさらに現実的に、没入感のある体験にできます。遠くから聞こえるローラースケートの音は、Alisonが自らシカゴのアップタウンで収録してきました。柔らかな波の音は、Isaac Kikawaと彼の愛犬Dixieが、カリフォルニア州パサデナ郊外にあるスイッツァー・フォールズ・トレイルに出かけて録音してきました。

Capturing_Sound_at_Switzer_v2_5_25_21.jpg

また、へら伯爵アリーナで使われている他のサウンドはLoLサウンドチームによるもので、LoLオーディオディレクターのMatteo Stronatiによるドラムの打ち鳴らしや、コンポーザーのBrendon Williamsによるギターリフなどが使われています。ほとんどのサウンドデザインは、VFXにピッタリ合わせるのが最大の目標です。勝利と敗北でそれぞれさまざまな音声が鳴るようになっていて、ミニオンたちが祝福や不満をかき鳴らします(彼らも戦いの行方を見守り、反応します)。さあ、次はVFXについてです…

VFX:クリック、連打、反応

ボードのVFX制作は、プレイヤーとの対話を作るようなものです──プレイヤーの選択や勝利、敗北にゲームが反応を返す瞬間を作るのです。連敗を恥じたバイクが持ち主を見捨てる時、ゲームがあなたの感情に正しく寄り添ってくれていると感じることでしょう。でも、すべてのVFXが敗北関連ではありません。VFXアーティストのRiot iZacのお気に入りは、スプラッシュパーティアリーナのクリック可能なウォータースライダーで、チョンクがシュノーケルを外したら何が起こるかわかります。

へら伯爵アリーナとスプラッシュパーティアリーナにある連打可能なインタラクティブ要素は、TFTでは完全新規の要素となります。連勝/連敗時のSFXや、相互作用できる要素はこれまでにも実装していました。ですが今回はTFT史上初めて、へら伯爵アリーナのルーンや、スプラッシュパーティアリーナのウォータースライダーのような、ダイナミックに反応するクリック可能な要素が作られました。これらはクリックするたびに変化を起こすインタラクティブ要素ですが、あなたのゲームでの状態によっても変わっていきます。プレイヤーが素早いクリックで思い通りに作れた砂の城は、敗北時の波のひと寄せで壊れてしまいます。仕方ありませんね。

もうご存知かもしれませんが、レコニングの新アリーナにはまだまだたくさんのものが眠っています──ここでご説明したもの以上のものが。探検に出かけて、バイクを取り戻す方法がわかったらぜひ教えてください。うーん…

TFT:レコニングのアリーナには、TFT初の新規要素が満載です。たくさんのクリック反応要素から、手ずから録られた水とメタルのサウンドまで、この2つのアリーナにはたくさんの面白いものが秘められています。販売期間終了までに「へら伯爵アリーナ」と「スプラッシュパーティアリーナ」を手に入れて、たくさんの仕様や隠し要素をお楽しみください!



  • クリップボードにコピーされました