皆さん、こんにちは!
ミッドシーズンを経て諸々落ち着いてきたこのパッチの目玉は──そう、ジャングルのバランス調整です!下にスクロールしていくと長大なセクションが控えていますが、このアップデートの狙いは“ジャングラーのプレイ体験を鳥や狼をひたすら狩り続けるだけの苦行だと感じさせないようにする”ことにあります。キャンプタイマーに余裕を持たせ、ゲーム内で大きく遅れを取っているジャングラーたちを手助けし、そしてジャングルキャンプにピンポイントの調整を施しています。
チャンピオンのバランス調整に関しては、とある斧男と短剣投げ女がラインを超えてしまっているため、少し弱体化しています。一方、以前と比べると見劣りしてしまっている光の才女と翼を持った女には強化を施しています。そして、遠隔攻撃と近接攻撃の双方で安全な選択肢となっている「フェイズラッシュ」を弱体化し、魔法防御の選択肢としてより効果的になるよう「アビサルマスク」を強化してもいます。
最後に、コグ=マウのビジュアルエフェクトがアップデートされます。装い新たな“深淵のアギト”に要注目です!(ただし、見とれ過ぎてツバを浴びないようにご注意ください)
このパッチは以上となります! それではまた、次のパッチノートでお会いしましょう。
こちらのポータルからTFTのパッチノートに飛んで、TFT:レコニングの最初のパッチ内容をチェックしましょう!
固有スキルの基本ダメージが低下。
バードはそのローミング性能の高さから、上位ティアで圧倒的な存在感を発揮しています。とはいえ、“バード”と呼ばれるくらいですから、うろつき回るのは当然でしょう。そこで、ローミング性能の高いサポートという特徴は維持する代わりに、序盤のレーン戦のダメージを抑制することにしました。
Eのクールダウンが延長。
ダリウスはあらゆるスキルレベル帯で敵を切り刻みまくっているようです。エリート帯では勝率が高く、平均的なスキルレベル帯ではバン率が高くなっているため、「E – 捕縛」の脅威を抑えて対戦相手がファームしたり反撃したりできるチャンスを増やしました。
Wのクールダウンが固定値に、魔法ダメージシールドの耐久値が低下。
ガリオはエリートのスキルレベル帯において、ミッド及びサポートとして高い評価を受けています。問題の大部分はそのシールドにあります。早めにスキルレベルを最大にした場合、試合全体を通して高い耐久力を発揮できてしまうため、クールダウンを延長しスキルレベルによるスケーリングも抑制しました。
基本物理防御が減少。Rのエピックモンスターに対するダメージに上限を設定。
パッチ11.9でのバグ修正による弱体化にもかかわらず、ジンクスは相変わらずマークスマンの頂点に君臨しているようです。彼女は特大ロケットでオブジェクトをスナイプできることに加え、ほぼすべてのケースで安全なピックとなっています。耐久力を下げることで対戦相手が序盤から彼女を抑え込めるようにし、かつアルティメットスキルが巻き起こしているスーパーメガなフラストレーションも少し軽減しました。
基本移動速度が低下。
カタリナは上位のスキルレベル帯において恐怖の存在となっているため、ハイレベルな試合ほど影響力が高くなるローミング性能に手を加えました。
固有スキルのダメージの魔力反映率が上昇、増加射程が増加。「ムラマナ」のバグ修正。
ケイルはあらゆるスキルレベル帯で少し弱い状態となっているため、チャンピオンレベル16における「聖なる上昇」を強化することで、天空から大きなダメージを与えられるようにしました。
Wの最大スタックの追加ダメージが増加。
このニンジャからはスパークが失われてしまっています。そこでトップレーンにおける電圧を高めました。
Eのダメージが増加。
このレーザーの才女はミッドとサポートの双方で活躍できていないため、ミッドでのウェーブクリア性能、そして攻撃的にプレイする傾向が強いサポートを手助けするため、攻撃力を高めることにしました。
Eの対象指定の仕様を変更。
セジュアニの対象指定の仕様を変更することで、狙うべき敵をイノシシが“猪っ感的”に狙えるようにしました。
Qの増加攻撃力ダメージ反映率が低下。
タロンはエリートのスキルレベル帯において、ミッドレーン屈指のローマーとして飛び回っています。彼はレーンの対面相手に強烈なパンチを食らわせてから、ほかのレーンへとダッシュで移動し、さらに敵を切り刻んでしまえるのです。そこで目立っている瞬間火力を抑制しつつ、ギャンク成功時に得られるパワースパイクを少し低下させることにしました。
基本体力が低下、レベルアップごとの体力が上昇。
パッチ11.8でスレッシュを鎖に繋ごうとしたのですが、この看守は相変わらずエリート帯で敵を牢獄に閉じ込め続けているようです。序盤の耐久力を低下させることで、敵のオールインに対するリスクを高めました。
Qの基本ダメージと強化時のダメージが増加。Wの味方のアイコンのバグ修正。
どうやらボットレーンには犬派が多いようです──というのも、ユーミは受動的な存在であり、マークスマンチャンピオンにとって理想的なパートナーにはなりにくかったからです。もっと積極的にレーン戦に参加してもらえるよう、(Qをネコパンチではなくポークだと感じてもらえる程度に)序盤からダメージを与えられるようにしました。
固有スキル「棘鞭草」のスロウ効果が増加。Wのクールダウンが短縮。
植物のパワーと利用可能時間を増やすことで、ザイラがもっとつぼみを活用できるようにしました。
ほかにもっと強力な防御の選択肢が存在することから、「アビサルマスク」は試合のあらゆる局面で見過ごされているようです。ほかの選択肢に対抗できるよう、基本的なパワーを増加させました。
「ゴアドリンカー」はしばらく弱い状態が続いており、ファイターのビルドでは徐々に使われなくなってきているようです。回復量を増加させることで、戦うチャンスを与えました。
「グインソー」は辛い状態になっているので、通常攻撃時効果チャンピオンがゲームの早い段階でダメージを増加させられる、より安価な選択肢となるように調整しました。
「リフトメーカー」のスタックのペースを上げ、かつスタックの発動条件を拡大することで、戦闘中の期待感と満足感を高めました。
「フェイズラッシュ」はレーン戦においても長時間の戦闘においても安全性を確保できることから、上位のスキルレベル帯で圧倒的な使用率を誇っています。そこであらゆるスキルレベル帯のユーザーに向け、ブレーキをかけることにしました。なお、いくつかのチャンピオンは「フェイズラッシュ」との結びつきが非常に強いため、パッチ期間中は注意深く観察を続け、必要に応じてフォローアップを行うつもりです。
パッチノートの歴史を通じて、ジャングルにはPvEの重要性を高める変更が施され続けてきており、素早くファームして経験値で優位に立つことが何よりも重要となっていました。これは上位のスキルレベル帯ではとくに顕著であり、使用可能なチャンピオンは“競技レベルのクリア性能を持つ者”だけに限られ、その結果ジャングルは一度遅れを取れば勝ち目がなくなる非常に恐ろしい場所と化していたのです。
この問題に対処するため、キャンプタイマーに余裕を持たせ、ジャングルクリアのペースを緩和することにしました。また、追い上げ経験値のシステムを再検討し、ジャングラーが大幅に遅れを取っているときのみ機能するようにし、そのような場合でも“勝てる可能性はある”と感じられるようにしました。この変更の意図は、追い上げ経験値を利用する戦術を生み出すことではなく、苦戦しているジャングラーがお手上げだと感じてしまうような試合を減らすことにあります。
クリアスピードが最も速いジャングラーですら、キャンプクリア後に次のキャンプへと移動するまでの時間的な余裕はほとんどありませんでした。この過酷な復活タイミングを導入した当初の意図は、“マップ内でジャングルクリア以外の行動を取ろうとした際に天秤にかけるべきコストを発生させる”ためでしたが、結果として最序盤のレーンにおいてジャングラーの存在感が低下しました。これにより2つの問題が生じました──ジャングラーはファーミングを終えた気になれず、まるでジャングルクリアの最適化に失敗し続けているように感じられてしまうこと。そして、エキサイティングなギャンクを仕掛けるタイミングが大幅に少なくなったことです。そこで、一昨年のプレシーズンに行ったキャンプの復活タイマーの変更を、部分的に以前の状態に戻すことにしました。さらに、それに合わせてキャンプインジケーターも調整し、プレイヤーが “常にあらゆる場所にいなければならない”という本能的なストレスを感じずに済むようにしてもいます。
相手のジャングラーに遅れを取らせるためには、カウンターギャンク(敵のギャンクに先んじて待ち伏せておく戦術を指します)をしたり、バフに通じるルートを妨害したり、視界をコントロールしたりと、チーム全体の強力が必要不可欠です。ジャングラーが一人で素早くキャンプをクリアしたり、カウンタージャングルをしたりするだけでは十分ではありません。これに加えて、過酷な2分間の復活タイマーのせいでルートの最適化にほとんど余裕がないことから、ジャングラーは一旦遅れを取るとずっとその状態が続いてしまい、ほかのロールと比べて持ち直すことが非常に難しくなっていました。
レーンでは、タワーを失ったとしても本拠地に近い安全な場所でファームでき、敵はあなたと戦うためにこちらの陣地まで踏み込んでくる必要があります。しかし、ジャングルからすれば真逆の作用があります──タワーが破壊された場合、その周辺のジャングルの安全性は試合終了まで大幅に低下するにも関わらず、あなたはそこでファームしなくてはならないのです。
とはいえ、極端に遅れを取ったのではない限り、この追い上げ経験値が発動することはないでしょう。そして結局のところ、この追い上げ経験値は救いの手ではありますが、遅れを取ったジャングラーを“遅れを取っていない状態”にまで強くしてくれることはありません。
ジャングラーにはサモナースペルが欠かせないので、スマイトのQoLを高める強化を施すことにしました。これからはエピックモンスターにアプローチする際にスマイトのツールチップやバフメーターをチェックする必要がなくなり、確信を持ってオブジェクトを確保できるようになるはずです。
“ジャングラー用アイテムにオムニヴァンプを付与する”というプレシーズンの変更により、ジャングル固有の複雑な自動回復メカニクスを説明する必要がなくなり、明瞭性が向上しました。しかしこれは、キャンプクリアが速い(被ダメージを抑えられる)チャンピオンにとって有利に働くものであり、また試合が進むにつれてこのボーナスが体力回復手段として利用されるようになっていきます。そこでオムニヴァンプのパワーを低下させつつ、その一方でスマイトから得られる固定回復量を増やし、とくに小型モンスターが複数体いるキャンプを中心に、ジャングルキャンプから受けるダメージを全体的に減少させました。これにより、ジャングラーがキャンプを素早くクリアできなかった際のペナルティが軽減されるはずです。
最後に、以下の包括的な方針のもと、個々のジャングルキャンプに調整を行いました: 1.オムニヴァンプで得られる回復量の低下に合わせて、ジャングルキャンプから受けるダメージを低下させました。2. スマイトのダメージ上昇に合わせて、ジャングルモンスターの体力を変更しました。3. 復活タイマー調整による低下分を補うため、ゴールド価値を変更しました。
再びビジュアルエフェクトのアップデートが行われます。今回の対象はヴォイドのワンちゃん、コグ=マウです!
繰り返しになりますが、こうした小規模のアップデートの狙いはビジュアルエフェクトを現在の「リーグ・オブ・レジェンド」の水準まで高めつつ、ゲームプレイにおける全体的な明瞭性を向上させることにあります(詳細はこちらの記事 をご覧ください)。そんなわけで、この取り組みは当たり判定を明確に伝えることができていないスキルが主な対象となっています。