ああ、こんにちは。こんなところでお会いできるとは!
しばらく調理に励んでいましたが、パッチ11.13でようやくご馳走を提供できるようになりました。今回は主にシステム面に関するパッチで、機動性を低減する調整が中心となっています──要するに、許容範囲を超えてしまったいくつかのアイテムを含めて、機動性が問題になりつつある部分を弱体化する、というものです。また、スプリットプッシュ(味方のいないレーンに出向き、味方ミニオンを敵タワーまで押し込む戦術)を強化・改善してゲームプレイのバラエティを増やすことで、終盤戦全体をより面白くしたいとも考えました。
ご馳走と言えば、このパッチではタム・ケンチにミニ・リワークが行われます! 新たなキットとビジュアルエフェクト、そして新たな舌をご用意しました。 お腹いっぱい食べてくださいね。 それでは、また次回のパッチノートでお会いしましょう。
こちらのポータルからTFTのパッチノートをご覧ください!TFTチャンピオンのリワークやバランス調整のPROJECTが企画されています!
固有スキルの追加ダメージと脅威が上昇。
パッチ11.12での強化により、アフェリオスは良い方向へと向かっていますが、エリート帯では予想以上にパワーを失っており、全体としては以前より弱くなっているようです。つまりは追加で強化を施す余地があるということなので、あらゆるスキルレベル帯のプレイヤーが恩恵を受けられるよう、あまりレベルが上げられていないスキルを強化しました。
地形内にいるときにWのビジュアルエフェクトが見えるように。
“ケインが地形内からスキルを繰り出した際にビジュアルエフェクトが隠されてしまう”という、独特なフラストレーションを生じる事態に対処することにしました。“視界外から繰り出されたスキルはビジュアルエフェクトを隠す”のが一般的ですが、プレイヤーが地形内の視界を得るのは不可能なので、プレイヤーにケインのスキルに反応するチャンスを与える方が公平だと言えます。また、ケインは地形内に長時間留まることのできる特別な存在であるため、彼だけを対象にこのルールを適用しました。
Eの基本ダメージが高スキルレベルで減少。
リー・シンはあらゆるスキルレベル帯でミッド及びトップレーンを支配しており、とくに最高峰のレベル帯ではそれが顕著となっているようです。ジャングルにいる彼の目を潰してしまわないようにしつつ、レーン戦において信頼性の高いスキルのパワーを低減しました。
レベルアップごとの基本体力が上昇。マナ自動回復とレベルアップごとのマナの端数を切り上げ。
制止不能なバイキングであるはずのオラフですが、最近のパッチではかなり失速しているようです。そこで今回、試合全体を通してその耐久力を高めるとともに、端数のいくつかを切り上げました!
Eの基本シールド量が低下。
リヴェンはブロック、攻撃、そしてノックアップを自在に繰り出せる、敵の体力バーだけでなくプライドをも傷付けられるチャンピオンです。なかでも便利なシールドを容易にかつ効果的に活用できる高スキル~エリートのプレイスキル帯において、とくに強い存在となっています。そこでそのダメージ軽減能力を低下させ、次の戦闘にダッシュする際にもっと慎重さが必要になるようにしました。
Wのクールダウンが低スキルレベルで延長されて、スキルレベルに応じて変化するようになり、増加移動速度が低下。
今シーズンのパッチノート常連となっているにもかかわらず、ランブルは相変わらずミッドレーンでもジャングルでも敵を追い回しているようです。そこで序盤のジャングルクリア速度を引き下げ、さらにローム及びギャンクのパワーも低下させました。
「丸呑み」とRを入れ替えてリワーク。固有スキルの追加ダメージが低下。Qで回復し、固有スキルの効果を適用するようになり、体のサイズが増加するように。Eのシールドの効果時間が延長されて、継続回復量が増加するが、回復効果が発動するまでの時間が延長。ビジュアルエフェクトもアップデート!
このパッチで大規模なアップデートが行われ、タム・ケンチはこれまで以上にピカピカでヌルヌルになりました! みんな大好きナマズ男はプロシーンにおいてそのスキルが強すぎるためにパワーを抑制されており、大多数のプレイヤーにとっては弱い状態であることを余儀なくされていました。この問題を解消するために大幅な調整を施しましたので、覚悟してお読みください。
まず初めに、味方の弱点や敵の行動を完全に無効化できるが故に、連携が取れる環境において多用されている「丸呑み」のパワーを、積極的なプレイのメリットを高めるスキルへと移動させました。これまでのタム・ケンチは、何があっても「丸呑み」で味方を助けるべく、その側に待機しておくことがチームへの主な貢献方法となっていました。しかし、リワーク後は新たな「W – 川潜り」で大きなリスクを取ったり、舌で舐めたり、回復効果などのクールなトリックを活用しなければならなくなるはずです。
次に、味方からも「R – 丸呑み」を利用しやすくしました。「丸呑み」が使用可能なときはインジケーターが表示されるため、味方側も助けてもらえるかどうかが分かる、というわけです。
さらに、「W – 川潜り」(旧:船旅)を“味方と連携を取ってマップ内の離れたところまで移動する”というプロの試合で特に重宝されていたものから、タム・ケンチが単独で活用できるものへと変更しました。
そして最後に、スタイリッシュに敵をなめる倒すことができるよう、ビジュアルエフェクトを新しくしました。
Qのミニオンからの回復量が減少。Eの基本増加移動速度、弾速、ゾーンの幅が増加。
ミニオンウェーブから安定して体力を回復できるヴィエゴは、ミッドレーンで快適に過ごしすぎているようです。そこでそのサステインのパワーを、あらゆる役割で活用できるほかの能力へとシフトさせることにしました。
Qの羽根の基本ダメージと最大合計ダメージが増加。
ザヤはあらゆるスキルレベル帯で弱く感じられているため、試合終盤にレベルが最大化されることの多いQに大幅な強化を施し、その羽根をふかふかにしました。この変更の狙いは、どのスキルのレベルを優先するにせよすべてのザヤに恩恵を与えられる方法で強化を行い、Qのレベルを優先して上げた場合でも競争力を維持できるようにすることです。
あなたはタンクでしょうか? 相手チームに厄介な敵がいますか? そんなあなたにピッタリのアイテムがあります! 「アナセマ チェイン」があれば、不運な敵を1体選んで倒しやすい獲物へと変えられます。さあ、“復讐”を遂げましょう!
少し真面目な話をすると、このアイテムはタンクチャンピオンが特定の対象とケンカをする際に独特な防御面での優位性を与え、同時に攻撃的な行動妨害も提供してくれます。同じ敵(もしくはあなたが嫌いな敵)に何度も遭遇し続けるような試合ではとくに役立つはずです。
多くのファイターは現状、リードを奪ったにもかかわらず、とくにスプリットプッシュを通してそれを勝利へと結びつけることに苦労しているようです。「ハルブレイカー」は味方チームから孤立するという犠牲を払う代わりに、重くてパワフルなスプリットプッシュを実現するための戦略的アイテムとなるよう意図されたものです。これを持てば、スプリットプッシャーはタワーを破壊し、そしてそれを阻止しようとする敵をも撃破できるようになるはずです。また、このアイテムは過去にあった「統率の旗」と同じく、敵のタンクやタワーをものともせずプッシュする手段を与えてくれますが、そのためにはミニオンの側にいる必要があります。
5月にお伝え していたように、アイテムやルーンによる増加移動速度の全体的な見直しを行います。移動速度を付与するアイテムとして強すぎる状態になりつつあるアイテム(「リッチ ベイン」や「トリニティ フォース」)と、 プレイヤーの想定した“安全な距離や脱出ルート”を狭める効果を持つアイテム(「シュレリアの戦歌」や「ニンバス クローク」)に調整を施しました。これらの変更のほとんどはパワーの増減が発生しないよう意図されていますが、各アイテムの強弱に応じた調整も行っています。
「ストライドブレイカー」についての特記事項──「ストライドブレイカー」の発動効果は多くのファイターにとって魅力的ですが、ジャガーノートクラスの主要な弱点であるはずの機動性をほとんど解消してしまっています。ジャガーノートは“自分に有利な状況で戦闘を開始できれば圧倒的に優位に立てる”ために、相手との距離を詰めてしまえるアイテムは、そのダメージや発動頻度はもちろん、本質的に超強力と言ってよいでしょう。この問題に対処するため、弱点を補うのではなく強みを伸ばすようステータスを強化しつつ、ジャガーノートのニーズに合うよう発動効果を調整しました。
一部には強いメイジもいますが、クラス全体としてはこれまでのシーズンよりも弱くなっているようです。この問題を解消するため、メイジ用ミシックアイテムをバーゲンコーナーに移し、彼らの最初のパワースパイクを早めてやることにしました。これですべての問題が解決するわけではありませんが、明確な強化にはなるはずです。これらの変更がやりすぎなのか、足りないのか、それとも丁度よいのか、その着地点を注視していくつもりです。
パッチ11.8での「ムーンストーンの再生」と「シュレリアの思念」への調整により、エンチャンターにおけるミシックアイテムの選択肢を広げることには成功しましたが、「シュレリア」に比べると「ムーンストーン」は弱いままでした。そこで「シュレリア」と同じレベルになるよう、「ムーンストーン」にはパッチ11.11での強化を小規模ながら繰り返しました(そして上記の通り、このパッチで「シュレリア」の移動速度は弱体化されています)。
「ディヴァイン サンダラー」は多くの遠隔チャンピオンのアイテムとして強すぎる状態にあります(エズリアルだけではありませんが、エズリアルも間違いなくその一人です)。実はパッチ11.11で強化される前の時点で、この手のチャンピオンにとってはすでに強すぎる状態にあったのですが、当時はそれほど購入されていませんでした。今では人々が注目するようになったため、そのパワーをパッチ11.11以前よりもさらに低下させることにしました。
覇道ツリーの追跡スロットの中でも、「ゴーストポロ」が選択されることはほとんどありません。このポロを強化し、視界の奪い合いで得られるメリットを高めました。
最近のシーズンでは、トップとボットの内側タワーはマップ上のほかのオブジェクトと比較して価値が低く、戦略的な目標となっていませんでした。この問題を解決するため、これらのタワーを破壊した際に得られる報酬を増やし、サイドレーンでリードを奪う意義を高め、あらゆるスキルレベル帯においてスプリットプッシュがエキサイティングな戦略となるようにしました。これによってスプリットプッシャーの試合への影響力が増し、“無視できない存在へとスノーボールしていける”と感じられるようになるはずです。
ジャングラーはチャレンジ・スマイトとチル・スマイトのおかげで“ミニオン”に対して早期に確定ダメージを与えられるようになるため、とくに初期スキルレベルのアルティメットで召喚した「ティバーズ」や「H-28Q超絶砲」、「デイジー」や「霧の乙女」といったペットユニットにとって大きな脅威となっています。チャレンジ・スマイトとチル・スマイトにダメージ係数を追加することで、“ペットへのスマイト”が試合を通して戦略的な選択肢となるようにはしつつも、スマイトをアップグレードすればすぐに低スキルレベルのアルティメットで召喚したペットを無力化できてしまう、ということがないようにしました。
念のため: “ミニオン“にはペットユニットが含まれますが、モンスターは含まれませんので、モンスターに対するスマイトのダメージは変わりません。