これからパッチ11.6の授業を始めます──起立、礼、着席!
おっと、ここに授業の要点をまとめたカンニングペーパーを用意していますのでご安心を──このパッチの主な内容は、システムによる(つまりはルーンやアイテムからの)体力回復効果の全体的な低減、そしてシン・ジャオの更新ボタンを押す、というものです。生き延びることは重要ですが、特定のチャンピオンが無敵だと感じられてしまうようでは問題でしょう。
学校が終わったら、サモナーズリフトに赴いてエースを獲得し、相手を教育してやりましょう。それでは、次の授業パッチでお会いしましょう。
勉強が嫌いな皆さんは、こちらのポータルからTFTのパッチノートをチェックして、永遠に夏休みが続く世界をお楽しみください。
以下の変更はパッチ11.6リリース時点で導入されていましたが、パッチノートで記載漏れとなっておりました。E - 兵貴神速のクールダウン 12秒 ⇒ 11秒
基本体力が低下、レベルアップごとの体力が増加。固有スキルの気回復を削除。Qのコストが低スキルレベルで増加、高スキルレベルで減少、追加ダメージを削除。Wの発動中はアカリの気の最大値が増加するように。Eの合計ダメージが増加、1撃目のダメージ反映率が低下、2撃目のダメージ反映率が上昇。Rの最初のダッシュが魔法ダメージを与え、ダメージに魔力が反映されるように。
大抵の試合において、アカリはその高い耐久力を活用することで、本来なら厳しいはずの序盤のレーン戦を楽に乗り切ることができているようです。そこで序盤の耐久力を下げてレーン戦の安定性を低減する代わりに、終盤の1v1で役立つような強化を施すことでバランスを取り、彼女が脅威となる点は維持しました。また、気の管理をもっと直感的に行えるようにし、初めてアカリを選んだプレイヤーであっても気の管理にそれほど“気”を遣わなくていいようにしました。
ミニ状態のWによる追加ダメージが低下。
ナーはプロシーンにおいてミニでもメガな活躍を見せているため、レーンでのハラス性能を低下させることにしました。
Qの基本ダメージが高スキルレベルで減少。
ヘカリムはここしばらく、とくにタンクビルドを採用した際に、ジャングル最強のウマ男と化しているようです。基本ダメージを低下させることで、火力のためには耐久性を犠牲にする必要が出るようにしました。
Qの基本ダメージが高スキルレベルで減少。
カーサスはメタの変化にとくに敏感であるため、パッチノートの常連となっています。プレイヤーたちがビルドの最適化を進めたことで、エリートのスキルレベル帯で再び注目を集めつつあるため、そのダメージを低下させることにしました。
Wのコストが高スキルレベルで減少。
鎖に繋がれているような気分に陥っているルブランには、勝つための手助けが必要でしょう。そこで、戦闘中に自由自在に動き回れるチャンスを増やしました。
Rのクールダウンを延長。
登場以来、リリアはあらゆるナーフから逃げ回り、プロシーンでの定番ピックとなっていました。多くのライバルが脱落しつつある今、彼女自身もひゃっ! となるべき時がやってきたと言えるでしょう。彼女のアルティメットスキルは集団戦の流れを一変させるほど強力なAoE(Area of Effectの略で範囲攻撃を指します)なため、効果に見合うようクールダウンを延長することにしました。
Eのクールダウンがスキルレベルに応じて短縮されるように。
パッチ11.5でミッドレーンのパイクが沈められて以来、彼はまだ深海から浮き上がってこないようです。ミッドとサポート間の大きな歪みも解消されましたし、いよいよ彼の浮上を手助けすべきときがやってきました──そんなわけで、スキルレベル上昇によるパワーを高めています。
Rの増加体力が高スキルレベルで低下。
終盤における小競り合いや集団戦での生存能力に優れるこのワニさんは、プロシーンの常連ピックとなっています。対戦相手が彼の強みであるスケーリング能力に対抗できる機会を増やすため、試合終盤の耐久力を低下させることにしました。
固有スキルの増加攻撃速度が上昇。Wのクールダウン、コスト、体力回復量の反映率が低下。
サイラスは長い間活躍できずに閉じ込められており、そろそろ外に出してやっても問題ないだろうと考えています。その体力回復能力が度を超えすぎないよう注意しつつ、鎖を振り回して大暴れするチャンスを増やすことにしました。
Wの通常攻撃時効果の適用割合が低下。
パッチ11.4でのアーゴットへの変更は「クラーケン スレイヤー」を採用する(耐久性に難のある)オフビルドの有用性を高めるためのものでしたが、結局彼はコースを外れ「タイタン ハイドラ」の方へと走っていってしまいました。そこで彼の通常攻撃時効果の適用割合を巻き戻し、オフビルドからは距離を離し、主要なビルドへの帰還を手助けすることにしました。
Wのモンスターからの体力回復量が半減しないように。Eのダメージ上限が固定値に。
ウマ、シカ、そしてクマがジャングル内で暴れ回っているという報告が寄せられていましたが、徹底した調査の結果、ボリベアはこの騒動には関与していないことが判明しました。むしろ、彼は被害者だったのです。そんなわけで、ジャングルで冬眠しているクマさんを目覚めさせ、新たな季節の訪れを謳歌してもらうことにしました。
固有スキルの体力回復量が低下、スタック消費の不具合を修正。Qの追加ダメージの基本ダメージが低スキルレベルで低下。Wのクールダウンを短縮、コストが増加、ミニオンに対するダメージ低下量がチャンピオンレベルに合わせて減少するように、当たり判定を調整。W1の詠唱時間が固定値に。W2のダメージがクリティカル率で増加するように、W2の射程と飛翔物の速度が増加、W2が敵を「挑戦対象」に指定するように。
シン・ジャオには2系統の変更を同時に実施します。ひとつは彼の核となる攻撃力主体のファイタービルドに焦点を当てたもので、もうひとつは魔力主体のオフビルドの可能性を開くものです。長くなりますので、彼のパッチノートはそれぞれ分割してお届けします。
まずは皆さんお馴染み攻撃力主体のシン・ジャオについて──強靭な精神力を持つデマーシアの戦士の槍がさらに強力なものとなります。“小競り合いに独特の強みを持つ喧嘩屋”という彼ならではの強さを際立たせるべく、1v1を仕掛けるためのイニシエート能力、そしてコンボを伸ばすためのツールを付与しました。創造性を発揮できるやり方で敵に接近可能となることで、彼はこれまで以上に勇ましく、不退転の決意で集団戦や小競り合いへと飛び込めるようになるはずです。
固有スキルの魔力反映率が増加。W2のダメージ反映率が魔力に応じて増加するように。Rのダメージが魔力に応じて増加するように。
ただし、シン・ジャオが少し“味変”したいと思っていたら? 槍を置いて、魔法使いの帽子を被りたがっていたら? リワークが施された7.19以前、楽しいオフビルドとして、攻撃力主体のビルドとは大きくプレイスタイルが異なる魔力主体のシン・ジャオが時折登場していました。これらの変更は魔力シン・ジャオの復活を目的としたものですが、とはいえ今後も攻撃力ビルドが上位に来ることは変わらないはずです。
システムによる(つまりはルーンやアイテムによる)体力回復量が依然として高い傾向にあるため、瞬間回復効果のパワーの一部をほかの分野へとシフトさせることにしました。
「ライアンドリーの苦悶」と「ルーデン テンペスト」を全てのメイジにとって使いやすいものにすることで、魔力系ミシックの可能性を拡大したいと考えました。これらの変更により、瞬間火力系のメイジがタンキーなチーム構成を相手にした際の選択肢として選びやすくなるはずです。
上記の「ライアンドリーの苦悶」と同じく、新たな魔力系ミシックの可能性を拡大しました。こちらは継続的にダメージを与えていくメイジにとって、より良い選択肢になるはずです。
「シーカー アームガード」と「ヴァーダント バリア」は少し効果的過ぎる状態にあります──レーン戦が進むにつれ、魔力でスケーリングするチャンピオンの安全性を高め過ぎてしまい、意図された弱点を無効化する形で退屈なメタが生まれてしまっています。ビルド先のレジェンダリーアイテム(「ゾーニャの砂時計」、「バンシー ヴェール」)のパワーは維持しつつ、これらエピックアイテムの強さに調整を施しました。
「シーカー アームガード」のコメントをご覧ください! 上記と同様にミシックアイテムの強さは維持しつつも、「ヴァーダント バリア」のパワーを低下させました。
エンチャンターの間では「ムーンストーンの再生」が圧倒的に高い使用率を誇っているため、「シュレリアの戦歌」に強化を施し、その歌声の魅力をさらに高めることにしました。
不思議なことに「ストライドブレイカー」は「アイアンスパイク ウィップ」よりもクールダウンが長くなっていたため、修正することにしました。また、パワー低下の埋め合わせとしてコストも低下させています。
プレイヤーが“ほかのタンク用ミシックアイテムも妥当な選択肢である“ということに気付き始めており、「サンファイア イージス」が同種のアイテムの中では最も活躍が見られなかったことから、そのパワーを戻しても問題ないだろうと考えました。
前回のジャングルへの変更で獲得可能な経験値を低下させてしまったため、スマイト(以下を参照)とグロンプからの報酬を強化することでその一部を返すことにしました。これによりジャングルの特定のルートで、“体力を維持しながらキャンプ3つを狩ってレベル3に到達する”ことが容易になるはずです。
グロンプから得られる報酬の強化と「強欲な賞金首狩り」の弱体化に加え、少々の基本体力回復量をプレゼントすることで、耐久力の低さから体力維持に苦労しているジャングラーたちの負担を軽減しました。
早々に倒されてしまったあとにテレポートでレーンに戻ってきたりする場合など、テレポートに関する“直感的でなくフラストレーションが溜まる状況”を改善することにしました。その代わりに、プレイメイクのツールとしての強さを維持する強化も施しています。
このルーンは数多くのチャンピオンにとって有用ですが、その生存性の高さは魔力主体のチャンピオンにとって少し有用過ぎるため、そこにターゲットを絞った調整を施しました。
体力回復効果への調整に合わせた変更になります。「強欲な賞金首狩り」はサステインを確保するためのルーンとして飛び抜けているため、少し弱体化することにしました。
ショップについては、時間をかければ今年中には良好な状態になることを確信しています。それまでの間、いくつかのアップデートを行います。
ゾウンの次のClashトーナメントのテーマは……ノクサスです! 最初の週末は3月20日と21日、2回目の週末は4月3日と4日です。最初の週末に向けたチーム結成は3月15日から可能になります。
昨年、DX11に関する変更の順次リリースについての記事を公開していました。それがいよいよ登場します! 順次リリース時に問題が発生したときのために、オプションでDX9に戻す選択肢も提供しようと考えました。これはリーグクライアントの設定 > ゲームの設定 > 「DX9 レガシーモードを使用する」を選択すれば利用できます。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。