(遅ればせながら)旧正月おめでとうございます! このパッチ13.1Bには、トンズ・オブ・ダメージADC調整がありますので、マークスマンの皆さんはカレンダーにマークを付けておいてくださいね!
先日発生したソーシャルエンジニアリング攻撃の影響で、日本時間1月25日に予定していたLoLのパッチ13.2をリリースできなくなりました。ですがここ数日間、開発チームが尽力してくれたおかげで、日本時間1月27日(金)にホットフィックスをリリースできることになりました。このホットフィックスで、当初予定していたLoLとTFTのコンテンツは大半が実装されます。
非常に残念な出来事ではありますが、今週の終わりごろには修正が完了する見込みですので、今後のパッチは通常どおりにリリースできるはずです。
改めてお伝えしますが、プレイヤーデータや個人情報が漏洩した形跡はありません。皆さんのご理解に心から感謝申し上げます。
今回の内容についてもう少しお話すると、パッチ13.1に引き続き、プレシーズンのフォローアップとしてマークスマンおよびそのアイテム、そしてファイター向けアイテムに包括的な調整を行っているほか、ルシアンやナミ、ユーミにはプロシーンを対象とした弱体化を施しています。そのほかにもケミテックドレイクの強化や、新スキン「月の神々」のリリース、降参投票のアップデートが行われます。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!
ADCのクラス調整を全部把握するのが大変? それならガジェッティーンでクラスを抜け出して、こちらのTFTパッチノートで大騒動を引き起こしてやりましょう!
レベルアップごとの攻撃力が減少。Eのクリティカル時の追加ダメージが減少。
このパッチではADCに調整が施されるため、ガングプランクがお宝を発見することが予想されます。そこで、彼があまりにも大量の財宝を運び出さないよう事前に弱体化を行い、調整後の終盤におけるパワーが現在とほぼ同等になるようにしました。
Qのタレットの体力が減少。Wの魔法ダメージが減少。
昨年のWorld Championshipにおいて、その天才的な創造性で世界中のファンから喝采を集めたハイマーディンガーは、高スキル帯およびプロシーンにおける存在感が高まっているようです。しかし残念なことに、現状では彼の天才的なゲームプレイに対して十分な反撃手段が存在していません。彼の強力でストレスフルなボットレーンでのパワーを抑制するため、タレットの体力とロケットの基本ダメージを低下させつつも、ミッドレーンでの有用性は維持できるよう、魔力反映率を上昇させました。
Eのクールダウンが延長。
カサディンはパッチ13.1での「セラフ エンブレイス」の変更により、我が世の春を謳歌していました。しかし残念ながら、どんなものもいつかは終わりを迎えるのです──彼の存在感を抑制するため、パワーを少し低下させました。
Qの基本ダメージが減少。
ここ最近のキンドレッドは狩りが好調で、上り調子の状態が続いています。今回のファイター向けアイテムへの変更はマイナスに作用するものの、マークスマンへの変更により全体的には大幅にプラスの影響を受けることが予想されます。そこで、キンドレッドのパワーが現在と比較して中立となるよう、事前に弱体化を施すことにしました。
固有スキルの魔力反映率が上昇。Qの魔力反映率が上昇。Eの魔力反映率が上昇、クールダウンがスキルレベルに応じて短縮されるように。
最近の弱体化と、このパッチで行われる「悪魔の抱擁」への弱体化によって、リリアが儚い夢となって消えてしまうことは避けたいと考えています。そこで様々な部分の魔力反映率を高め、魔力アイテムを複数購入した際の効果をもっと実感できるようにしました。
基本マナが減少、レベルアップごとのマナが増加(チャンピオンレベル9で強化)。基本マナ自動回復が低下、レベルアップごとのマナ自動回復が上昇(チャンピオンレベル14で強化)。
現在、ナミルシアンはプロシーンを席巻しています──つまり、対処する必要があるということです。しかしながら、ルシアンはエリート以外のスキル帯ではあまり上手く戦えていないようです。この二極化した状態を解消するため、彼の強烈なレーン性能を低下させつつも(チャンピオンレベル1でマナが10%低下)、終盤でのミスに対しては余裕を持たせました(チャンピオンレベル11以上ではマナが増加)。また、ルシアンはこのパッチで行われる「エッセンス リーバー」の強化によって大きなメリットを得ることが予想されるので、事前に弱体化を行うことにしました。全体として、これらの調整で大半のプレイヤーにとって同程度のパワーとなるようにしつつ、プロシーンにおける存在感は抑えられればと考えています。
Qのモンスターに対する追加ダメージが減少。Eの魔法ダメージが減少。
このパッチで行われる「悪魔の抱擁」への弱体化を考慮しても、マオカイのジャングルにおける現在のパワーレベルは高すぎます。そこでほかのジャングラーと足並みを揃えるため、追加の弱体化を行いました。
Wを調整。Eの基本ダメージが減少。
ナミはソロキューとプロシーンの両方で圧倒的な活躍をしているため、レーン性能を抑えるためにWとEの基本ダメージを低下させつつもWの魔力反映率は高めることで、より良い潮の流れに乗れるようにしました。
固有スキルのダメージを調整。Qの2体目以降の対象へのダメージが増加。Wのマナコストが減少。Rのダメージが増加。
オリアナはひとたび強くなるとプロシーンを席巻しがちなため、ここ最近はミッドレーンにおける控えの選手としての立ち位置に甘んじてきました。とはいえ彼女がスポットライトを浴びなくなってから久しいので、少なくとも主役に挑戦できるチャンスを得られるよう、慎重に強化を施すことにしました。
基本魔法防御が減少。固有スキルの魔力反映率が低下。
パッチ13.1での「ロッド オブ エイジス」と「セラフ エンブレイス」の強化により、とくに大きな恩恵を受けたのがライズであることは驚くには当たらないでしょう。「セラフ エンブレイス」と「久遠のカタリスト」によって大量の魔力と耐久力を得られるようになったことで、ライズはとりわけエリート帯とプロシーンで存在感を増しています。そこで、彼がアイテムから最も重要なステータスを得づらかった時代に強化された、固有スキルの魔力反映率を低下させることにしました。
Qの攻撃力反映率が低下、攻撃速度が上昇。Rの基本ダメージが減少。
パッチ12.23でウディアのQのパワーをほかの「型」に移しましたが、それによってRのパワーが高くなりすぎてしまい、ほかのスキルよりも優先してレベルアップされるようになってしまいました。そこで、これらの強化のひとつを元に戻します──が、このパッチで「悪魔の抱擁」に追加の弱体化が行われるため、それぞれの「型」の有用性はより均衡するようになるはずです。また、それほど強力ではないものの、最大体力に応じたダメージと序盤の物理防御貫通が組み合わさった際のフラストレーションがまだ高いと言えるため、攻撃力特化ビルドの瞬間火力も少し低下させました。
射程距離が縮小。固有スキルで一時的に射程距離が増加するように。
前回の弱体化により、このマジカルキャットのソロキューにおけるパワーは大幅に低下しました。しかし、プロシーンでは相変わらず収まりの悪い状態が続いているようです。そこでリワーク作業と並行しつつ、現在の存在感の大きさとADCへの調整を考慮して、さらに弱体化を推し進めることにしました。今回はこのネコがプロシーンを圧倒する大きな要因となっている、通常攻撃と体力量を活かしたダメージトレード性能を抑制しています。
Eで眠らせた相手の魔法防御を低下させるように。
ゾーイはパッチ12.10以降、新たな魔法防御値に合わせた調整が行われていない数少ない瞬間火力メイジのひとりであり、それが理由で低スキルレベル帯において勝率が低下しています。ゾーイをプレイする場合、試合序盤にリードを築いてスノーボールしていくことが重要ですが、ここ最近は序盤にキルを奪うことが難しくなっています。そこで、相手を圧倒するほどではないものの、瞬間火力が十分に強力だと感じられるよう、ちょっとした改善を行います。
現状のファイターに対するフラストレーションを低下させられるよう、今回のパッチでいくつかの調整を行っていきます。主な問題となっているファイターが利用できるハイレベルなサステインとスキルヘイストです。スキルヘイストに関しては、ほとんどの防御系アイテムからスキルヘイストを分離することで、2つ目のアイテムを購入する際にスキルヘイストか防御力のいずれかを選択しなければいけないようにし、現在のパワーが得られるタイミングを3つ目のアイテムまで遅らせました。オムニヴァンプに関しては、複数のサステイン系アイテムを積んだ際のパワーを抑制し、アイテムに起因するスノーボールが発生しにくくなるようにしました。
これらの変更により、現在活躍できていない一部のファイターがサステインを失ったり、クールダウンが長くなったりすることで、さらに苦戦する可能性があるかもしれません。こうしたチャンピオンについては個別にモニタリングを続け、影響を受けたコアアイテムが多い場合には必要に応じて調整を行うつもりです。
重傷は極めて大切な効果ですが、基本的にはかなり弱めのアイテムに設定されているため、“回復量の低下”という面でアイテムの信頼性や満足感が低くなってしまっています。そこで今回、重傷そのものではなく、重傷アイテムの強化を行うことにしました。これには次のような意図があります。
まず、重傷アイテムはプレイヤーが必要だと感じたときに購入できるべきだと考えています。ですが、試合終盤で2500ゴールド以上が必要になるのは望ましくありません。つまり完成アイテムだけでなく、素材アイテムについても有効活用できる必要があります。次に、重傷アイテムを使う場合でも、妥当なゴールド効率で意味のあるビルドを組めるようにしたいと思っています。そして3つ目ですが、重傷効果を発動するために煩わしい条件を挟むべきでないと考えています。重傷効果は必要な場面ですぐに使えるべきです。
もちろん、「エクスキューショナー コーリング」や「ブランブル ベスト」を先に購入し、それからしばらくは試合の状況に応じてほかのアイテムを購入しても何ら問題ありません。
数値面での変更が気になる方もいると思うので、重傷の効果量を40%から60%に戻さなかった理由についてもお話ししておきます。体力回復量はゲームの状況に応じて調整しなくてはならず、回復量を多くすると重傷効果が大きくスケーリングしてしまいます。また、重傷の効果量が多い場合、重傷効果が適用されていないときに体力回復を行うと、回復量自体は極めて高くなります。つまり、重傷効果を強力にすればするほど、試合中に見られる回復量が意図せず膨大になってしまう場合があるのです。
ADCが必ずしも弱いというわけではないのですが、ここ数年でLoLの試合のペースは上がっており、ビルド内で最も強力なアイテムを入手するタイミングは遅いと言わざるを得ません。そこで、「インフィニティ エッジ」と「ナヴォリ クイックブレード」に調整を施し、2つ目のアイテムとして活用できるようにすることで、ADCが重要なパワースパイクへともっと早く到達できるようにしました。
また、チーム構成に適切なピール役がいない場合のために、「ブラッドサースター」のコストとシールドに強化を行うことで、耐久力ビルドを選択した際の効果を高めました。
そして、「冷静沈着」を利用することが多い一部のADCのために、試合終盤におけるマナの制約を緩和します。これらの強化は、そうしたチャンピオンに「凱旋」や「オーバーヒール」といった体力回復オプションを選択する余裕を作ってくれるはずです。
今回の調整によって、ADCのパワーは全体的に増加することでしょう。それと同時に、このクラスをプレイする楽しさを改善できることを願っています。
このパッチで行われるファイター向けアイテムとADCへの調整の一環として、「ルインドキング ブレード」に調整を施し、これら両方の調整がこの武器にも上手く当てはまるようにしました。
「悪魔の抱擁」は現状、近接攻撃チャンピオンにとっては少し効果が高すぎる一方で、遠隔攻撃チャンピオンにとってはほとんど使い道がありませんでした。「悪魔の抱擁」は強力なアイテムであるべきだと思いますが、“一部のチャンピオンにとっては必須だがそれ以外のチャンピオンにとっては弱すぎる”という状態は望ましくありません。
「エッセンス リーバー」は現状、このアイテムを最も必要とするチャンピオンにとって有用なものとなっていないので、ほかのアイテム候補と肩を並べられるようパワーを少し高めます。
ルブランはこれまで、ランダムミッドにおいて大きく調整されてきたチャンピオンの1体です。今回はダメージを低下させる代わりに、スキルをもっと頻繫に発動できるようにしました。これにより、フルコンボを決めることができた際の満足感を維持しつつも、二者択一のような状況でデスした場合のフラストレーションを和らげることができればと考えています。
パッチ12.22でランダムミッドにアップデートを行って以来、ゲームモードのペース、とりわけデスタイマーに関するフィードバックが多く寄せられています。デスタイマーに関しては私たちも(特にURFにおいて)長すぎると感じているため、変更をテストしてみることにしました。今回の変更が最適ではない可能性もあるため、今後のパッチでフォローアップを行い、最適な長さが判別でき次第ほかのゲームモードでも実装していくつもりです。
再びサモナーズリフトに舞い戻ったケミテックドレイクは以前と比べれば良好な状態にあるものの、まだほかのドレイクよりも若干ながらパワー不足のようです。そこで今回、ケミテックドレイクに強化を施し、もう少しリフトで暮らしやすいようにしました。