宇宙史に残る奇跡のパッチが登場! 夜空の星が一直線に並び、オレリオン・ソルにCGUが行われます!
それだけではありません!アーリのASUによって尻尾のモフモフ感が2倍になっている(個人の感想です)ほか、苦戦している一部の近接サポートの強化や、「アンブラル グレイブ」や「レディアント ヴァーチュ」といった人気アイテムの弱体化、さらには行動妨害耐性の全体的な調整も行っています。また、5人中4人が賛成すれば試合時間15分の時点で降参できるようにしました。今回もパッチノートをお読みいただきありがとうございます。それでは、サモナーズリフトでお会いしましょう!
TFTのパッチノートはこちらです!
現在、ソーシャルエンジニアリング攻撃からの復旧に取り組んでおりますが、残念ながらパッチ13.3はリリースが遅れる見込みです。パッチの正確なリリース日時が確定しましたら、再びこちらで詳細を告知いたします。今回の不測の事態に関して、皆さんにご不便をおかけしておりますことを、改めてお詫びいたします。大変恐れ入りますが、もうしばらくお待ちください。ご理解のほど、よろしく願いいたします。
パッチ13.3は通常よりも1日遅れて実装されます。ライアット地域においては9日(木)の朝、東南アジア地域においては10日(金)の朝を予定しています。
CGUによりスキルに調整。
オレリオン・ソルにCGUが行われます。宇宙レベルのスケーリング、新規スキルや改良されたスキル、そして息を呑むようなアルティメットスキルをお楽しみください!
ダメージスキルを敵に命中させると、「星屑」を獲得できる。このスタックは各スキルを強化する。
Qのマナコストが上昇。Eの基本ダメージが減少。
新たなジャングル コンパニオンと一緒に友達を見つけられるよう、この“めそめそミイラ”には昨シーズンの最後に調整を行いました。しかし、彼はジャングルとサポートの両方で友達を見つけ過ぎてしまっているようなので、両方のロールで弱体化を施すことにしました。
戦闘開始時および復活時に固有スキルが最大までチャージされるように。Eのシールド耐久値が増加、クールダウンが短縮、反射ダメージおよび条件を調整。Rのティバーズの体力、物理防御、魔法防御、移動速度が増加。
アニーは自分が有利であるはずのチャンピオンと対峙したときでさえ、苦戦を強いられています。彼女は最初期に実装されたチャンピオンの1体であるため、多くの部分に改善が必要です──そこで「E – モルテンシールド」と「固有スキル – 火遊びだいすき」にQoLの強化を行うとともに、終盤の戦闘におけるティバーズの耐久力を増加させました。その意図は“直接的な瞬間火力を高めずにアニーを強化する”ことにありますが、これらの調整で彼女が手に負えない状態にならないよう、しっかりと注視していくつもりです。
基本物理防御が増加、Wのクールダウンが短縮、シールド耐久値に攻撃力反映率を追加、シールド効果時間が短縮。
その名前とは裏腹に、「W – ゴールデンイージス」はLoLの歴史において最も輝かしいスキルとはなっていないようです。ジャーヴァンのWは、プロシーンにおいて経済性の高いジャングラーが持つ防御スキルとしては強力過ぎたことから、あえて弱めに調整されていました。しかし耐久力アップデート以降、ジャーヴァンは“後衛への脅威”という重要な役割を担う機会が増えているため、攻撃力系ビルドのメリットを高める形で彼のシールドを強化することにしました。
基本体力が増加。Qのノックアップおよびスタン効果時間を短縮。Wの最小スタン効果時間を短縮。Rの増加防御力に応じた防御力低下量が増加。
カ・サンテは現状、行動妨害効果を多く持ちすぎており、あまりにも効果的に相手の動きを封じることができてしまっています。そこで彼が圧倒的になり過ぎないよう、それらの数値を低下させることにしました(またこの変更により、“ナズーマの誇り”に対して行動妨害耐性をもっと活かしやすくなるはずです)。さらに、敵を孤立させる必要性を強調するため、彼が戦闘でオールアウト形態になった際の防御力も低下させました。
Eの基本ダメージが減少、周囲でスキルが使用された際のクールダウン短縮量が低下。Rの基本ダメージが減少、スタックごとの追加ダメージが減少。
前回のパッチで弱体化を行ったにもかかわらず、カサディンは相変わらずカサ“ウィン”し続けているようです。今回は彼の核となる2つの強み──つまり、序盤におけるダメージトレード性能と、終盤におけるEの連射性能の高さを対象として弱体化を施しました。これらのパワーを低下させれば、ほかのチャンピオンと足並みを揃えられるはずです。
固有スキルの増加移動速度が増加。Eの通常攻撃時効果の魔力反映率が上昇、減少体力に応じたダメージが増加。
ここ最近、ケイルは天使と呼べるほどの強さを感じられていないようです。そこで今回、とくにケイルメインのプレイヤーが変化を実感しやすいよう、プレイの腕前が現れやすい箇所に強化を施しました。
固有スキルの「影の暗殺者」のダメージが増加。Qの攻撃力反映率が上昇。
「影の暗殺者」のケインは、以前ほど影に潜む恐怖とはなっておらず、とくに低スキルレベル帯で苦戦しているようです。「ラースト」のパワーをあまり高めることなく、よりエッジの効いたケインを手助けできるよう、攻撃力反映率を少し高めました。
マナ自動回復およびレベルアップごとのマナ自動回復が増加。Qのマナコストが全スキルレベルで同じに。Rのクールダウンが低スキルレベルで短縮。
ルブランはあらゆるスキル帯で苦戦しており、プロシーンにおいても安定した活躍ができていないので、彼女が試合全体を通してもう少しマナを活用できるようにしました。これにより厳しめのレーンでも勝利を掴みやすくなるほか、スノーボールに持ち込めるチャンスが増え、ウェーブクリアやポークもやりやすくなるはずです。
Qの攻撃力反映率が上昇。Eの基本ダメージが減少、スロウ効果が増加。
リー・シンはスキルキャップが高い(=使いこなすのが難しい)ことから、私たちのような凡人では滅多にその強さを活かすことができません。だからと言って、使用難易度を下げるべきだとは考えていません。そこで今回、中盤のダメージと終盤の補助性能を少し強化し、超絶技巧のキックコンボを決める能力がなくても勝利を掴めるようにしました。
Wのクールダウンが全スキルレベルで短縮。ダンスの才能が開花。
トランドルは様々なシステムの弱体化によって間接的に影響を受けただけでなく、直接的に影響のある弱体化も行われたことで、トロールキングとしての力を実感できなくなってしまっているようです。そこで「W – 凍てつく大地」をもっと頻繁に使えるようにし、以前のような強さ(ただし、あまりにも過去に遡ることはしません)を感じられるようにしました。これには彼も踊り出したくなることでしょう(なので、こちらも強化しておきました)。
Wの魔力反映率が低下。Eの魔力反映率が低下。
ザックはジャングル(および、そのほかのいくつかのレーン)でトップの地位までブッ飛んでしまいました。最近行われた「悪魔の抱擁」の弱体化によって若干パワーは下がったものの、ほかのチャンピオンと比べればまだまだ圧倒的な強さを維持しています。そこで、ダメージのスケーリングを低下させ、終盤に向けた伸びを抑えることにしました。これによってほかのタンクと同様、火力をチームメイトに依存するようになり、耐久力の低いチャンピオンを狙う場合であっても、もっと貪欲に魔力系アイテムをビルドする必要がでてくることでしょう。
「レディアント ヴァーチュ」は現在、(ピック率こそ低いものの)強すぎる状態にあります。しかし、長所が明白ではないせいで、その強さが十分に評価されていないようです(本来、強いアイテムを購入したら、その強さを実感できるべきです)。そこで、このアイテムの長所をより明白かつ強力なものにしつつ、強すぎる要因となっていた余剰なパワーの一部を削除することにしました。また、エンチャンターには防御系の補助アイテムが十分に用意されていますが、「レディアント ヴァーチュ」は自己犠牲的なタンク向けであり、彼らのアイテム候補はエンチャンターと比べて少なめと言えます。そこで、このアイテムをもっと明確にタンク向けとして位置づけるため、より多くの体力を獲得できるようにしました。
現在、「アンブラル グレイブ」の存在により、アサシンやサポート、アサシンサポートが敵の視界をあまりにも効果的に阻止できてしまっており、マークスマンサポートともなればさらに酷い状況です(アッシュさん、私のか弱いワードを壊さないでください)。とはいえ、彼らがこのアイテムを使うこと自体は悪くないと考えているので、クールダウンを延長するとともに、敵のトラップや視界を破壊する能力を低下させることにしました。
「オーバーヒール」への変更はパッチ13.2でリリースされる予定でしたが、前回のパッチが13.1bというマイクロパッチになってしまったため、保留となっていました。今回の変更により、「オーバーヒール」は誰にとっても使いやすくなりますが、追加の耐久力が欲しい試合で利用するルーンであるため、とくにマークスマンにとってより強力なものになるはずです。
現在のソロキューのメタでは、遠隔攻撃サポートと近接攻撃サポートの比率が2:1となっています。これ自体は問題ではないのですが、プロシーンでは20:1を上回る状態です。LoLはプレイするにも観戦するにもバラエティーに富んだチャンピオンを見られるのがベストなので、ボットレーンの多様性を高めるために一部の近接攻撃サポートを強化することにしました。もちろん、全体的なゲームバランスを長期的に注視していき、強くなりすぎている、あるいは弱い状態が続いている場合にはフォローアップの調整を行う予定です。
年を追うごとに、行動妨害耐性のソースは劇的に増加してきました。そこで今回、古いシステムを整理してこれらの効果の作用関係を合理化し、システムごとのスタックの優劣を明確化したいと考えました。これまでは複数のシステムを効率的にスタックさせることで行動妨害効果を無効化できる場合がありましたが、今後はほぼすべての行動妨害耐性効果が乗算でスタックするようになります(総合的に見ると、これは弱体化となります)。
同じグループ内の行動妨害耐性ソースは乗算でスタックします。
グループが異なる行動妨害耐性ソースは加算でスタックします。
プレシーズンのジャングルへの変更も落ち着き、現在のジャングラーの状況や、調整がまだ調整な部分が明確に分かるようになってきました(このような大規模な変更においては、通例の流れです)。今回の主な狙いは、試合序盤のギャンクやダイブのパワーを低下させて、ゴールド収入から得るパワーの一部をジャングラーが獲得する経験値に移し、究極的には試合序盤の爆発力を抑制することです。
なお、ジャングルに行うフォローアップの調整は、これが最後というわけではありません。序盤の影響力(特にチャンピオンレベル1~4)やチャンピオンのサステインのバランス、モンスターの耐久力など、対処すべき大きな問題がまだいくつか残されており、キル報酬とファーム報酬の間で適切なバランスを取りたいと考えているからです。とはいえ、ゲームのためにベストな方向性が定まったと確信を持てない限りは、これらの調整をリリースすることはありません。
現在、おやつによるゴールド収入は、ファームよりもギャンクを優先するチャンピオンに対して有利に働いています。どちらのプレイスタイルも有効的であることが理想なので、両者のバランスに少し調整を行います。
特に高スキル帯においては、序盤の視界が序盤のギャンクを抑制してくれるとこれまでに証明されています。再びチームにマップの恒久的な視界を与えたいとは思っていませんが、序盤の視界を追加することで、現在のライブ環境で見られるような序盤のギャンク回数を減らすことはできると考えています。ボットレーンには2人のプレイヤーがいるので、今回の変更によってバランスを崩すことなく、デュオレーン独自の強みとして、さらなる視界を活用できるようになるでしょう。
こちらの変更も意図は同様で、増加している序盤のギャンク回数を減らすために、序盤のタワーダメージを増やして、序盤にダイブするメリットと同等のリスクを負うようにします。念のためにお伝えしておきますが、タワーのショットは同じ対象を攻撃するたびにダメージが40%ずつ増加していきます。
過去のシーズンと比較すると、ジャングル コンパニオンの登場によって、特にエピックモンスターに対する瞬間火力が増加しています。これにより、チャンピオンが戦場の霧から出てきた際、一緒に現れたコンパニオンがスティールを決める事態が発生しています。エピックモンスターの獲得やスティールは、偶然に発生していいものではないと考えているので、明確さを高めるために、ジャングルに新たなルールを1つ追加します。
先日のソーシャルエンジニアリング攻撃が原因で、今年最初のClashトーナメントは残念ながら延期となりました。そのため、最初のClashトーナメントはここ数年のように2月中旬の開催とはならず、それ以降のClashトーナメントの日程にも影響が出ています。できる限り早くClashを復活できるよう尽力しており、これからの2週間以内に、正確な日程が決まり次第スケジュールを発表することをお約束します。ご不便をおかけしてしまい大変申し訳ありませんが、復活までもうしばらくお待ちください。
早期(20分未満)の降参投票が4/5票で成立しなかったとき、逆転勝利できる確率は低いことがデータから分かっています。チーム内の5人中4人が同意しているような場合、その勝敗予想はほぼ的確だと言っていいでしょう。そこで、試験的に降参投票の成立条件を変更し、そうした試合では早めに降参できるようにします。その一方で、優勢なチームがリードしている感覚をしっかり得られるよう、ある程度の時間を確保することも重要であり、あまりにも早く試合が放棄されるべきではないと考えています。この変更の影響については注視していきますので、皆さんもぜひフィードバックをお寄せください。
プラクティスツールで出撃地点に長く留まった際に表示される警告を削除(通常のAFK検出は有効なままとなります)
ジャックスの中規模アップデートと同時にリリースされる予定だった調整を今回のパッチでいくつか実装します。
これらのバグは通常のバグと比べて遥かに対処が難しく、エンジニアが専属で取りかかる必要があったため、修正に少し時間がかかってしまいました。バグ修正の主な内容は以下のとおりです。この期間中に行われたそのほかのバグ修正は、その下に記載しています。
今回のパッチで、以下のスキンがリリースされます。