パッチ14.8へようこそ!MSI 2024パッチです!
このパッチでは、MSIに向けた全面的な準備に注力しています──つまり、大会に問題が生じないよう、プロプレイヤー向けの調整を施している、ということです。とはいえ、プロでないプレイヤーの皆さんもご心配なく。皆さん向けの調整もちゃんとご用意しています!
また、Vanguardの最新情報、新たなブラッドムーンスキン、ミシックショップのローテーション、そしてランダムミッドのバランス調整に関する情報もお届けします。
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本パッチから、フィリピンのライブサーバーではVanguardが正式に導入されます。この変更により、フィリピン地域でのVanguardによるチート対策が有効化され、Vanguardが有効でなければマッチメイキングを開始できなくなります。
ほかの地域では、本パッチから互換性を確認するポップアップメッセージが表示されるようになります。これにより、使用中のオペレーティングシステム(OS)が最新か、もしくはWindows 11を使用している場合は、TPM 2.0が有効かどうかが確認されます。問題が検出された場合、それを解決するよう促すメッセージが表示されますが、すぐにLoLをプレイできなくなるわけではありません。Vanguardが有効になった際、PC版「チームファイト タクティクス」と「リーグ・オブ・レジェンド」をプレイし続けられるように、これらのチェックで問題があった場合はできるだけ早く解決しておくことを強くおすすめします。現時点では、次のパッチ14.9から、中国を除くすべての地域でVanguardが有効になる予定です。この段階的導入において、何か変更があった場合は、速やかに皆さんにお伝えします。
Vanguardに関する情報やトラブルシューティングについては、Devブログとプレイヤーサポートをご覧ください。
基本体力が増加。
アカリの試合序盤の体力を高め、もっと安定して試合中盤~終盤へと移行できるようにしました。ほかのチャンピオンと比較して明らかに低い基本体力を持つ彼女ですが、これで同種のチャンピオンと肩を並べられるようになるはずです。
基本体力自動回復が低下。Wのダメージが減少。
アジールはレーン戦での安定感と終盤での驚異的なパワー、さらにはプレイメイキング能力も高いことから、プロシーンにおいて非常に長い期間人気のチャンピオンとなっています。そこで、基本体力自動回復とWの序盤のダメージを低下させることで試合序盤の安全性に調整を施し、カウンターピックがレーン戦で勝利できるチャンスを増やしました。
レベルアップごとの体力が減少。Qの射程が増加。Wの増加攻撃速度が低下。
ブライアーは相変わらず低スキル帯で非常に強い状態が続いているので、この問題に再び対処します。コアアイテム「サンダードスカイ」のバグ修正が強さの要因の一つとなっていたため、彼女の継続的な火力を弱体化することにしました。その代わり、対象を切り替えてリー・シンのようにワードジャンプをするのを好む熟練プレイヤーのために、Qに小規模な強化を行ってもいます。
Qのダメージが増加。
ドレイヴン本人は認めないかもしれません。ですが、彼にはレーニングフェイズをコントロールするために必要となる試合序盤のパワーが欠けています。レーン番長としての能力を再構築したいので、そうなるようにQのパワーを少し増加させました。
基本移動速度が増加。Qのクールダウンが低スキルレベルで短縮。
ガリオは適切なパワーレベルに近づきつつありますが、まだ理想的な状態とは言えません。そのレベルまで到達できるように、パワーを増加させて、プロシーンでおもしろいピックとなれるよう、2つの小規模な強化を施すことにしました。固有スキルを複数回発動させるためには敵に近づく必要があるので、非常に価値のあるステータスである基本移動速度を向上し、そのアクセスを容易にしました。さらに、序盤のQのクールダウンも少し短縮することで、固有スキルをもっと頻繁に使用できるようにしました。
固有スキルのリロード時間のスケーリングを調整、ペレットごとのクリティカルダメージの反映率が増加。
グレイブスがクリティカルアイテムと通常攻撃の頻度に寄ったチャンピオンとなるように、必要な強化を行います。これは彼のゲームプレイにおいて、脅威ビルドによる瞬間火力よりもこちらの方が健全だと考えているからです。リロード速度の変更はややリスクのある強化ですが、グレイブスにとってはプラスに働くと見ています。もし彼のパワーレベルが大幅に上昇することがあれば、フォローアップの調整を行います。
固有スキルの追加魔法ダメージが増加。
普通のプレイヤーにとっては勝率がかなり低かったとしても、フェイはプロの試合を対象としてバランスを調整する必要があると考えていました。しかし、シーズンが進むにつれて、私たちが当初想定していた以上に強化の余地があることが分かったので、彼の固有スキルに小規模な強化を行います。これによってプレイヤーがダメージを上手く回避できない低スキル帯でも少し状況が改善するでしょう。私たちの狙いは、彼のプロシーンでの存在感を平均的なものにしつつ、ソロキューではほとんどの他のメイジと同じくらい勝てるようにすることです。
固有スキルのダメージが増加。
ジャーヴァンはシンプルなジャングラーなため、低スキル帯での勝率が50%にギリギリ届く程度である場合、実際には弱く、強化が必要であることを意味します。彼を強化するにあたり、パッチ13.18で行った固有スキルの弱体化を部分的に元に戻すことにしました。これはスキルセットの中でもクリア速度とキルの確保能力を高める満足度の高い部分であり、さまざまなスキル帯のプレイヤーに利益をもたらすものだからです。
クリティカル時の増加移動速度が増加。Qのダメージが増加。
ユーティリティーに特化したユニークなADCであるジンは、大きな問題を起こすことなく、高いパフォーマンスを発揮するチャンピオンへと強化できるはずです。加えて、現在はとくに高スキル帯で少し弱い状態となっています。そこで、彼のツールチップにさらなる“4秒”を追加するだけでなく、試合の早い段階からカイトする能力や、バウンドすることで上昇していくグレネードのダメージなど、キットのなかでも技術を要する部分を強化しました。
Qのダメージが増加。
ソロキューやプロプレイにおけるADCの多様性を促進するためにカイ=サを強化したいと考えていますが、問題を引き起こす可能性があるため、彼女の魔力ビルドには手を加えたくはありません。そこで、カイ=サのQの攻撃力反映率を増加させて、アサシンのようなユニークな特性に合った、戦闘へのより高い関与が求められるダメージを強調することにしました。
Qのダメージが増加。Wのクールダウンが短縮。
ルブランはソロキューで苦戦しており、またプロシーンにおいても目立たないため、もう少しパワーを高めます。現状、Wのスキルレベル1のクールダウンは少し長すぎるため、レーンでの影響力を高めるために試合序盤の数値を少し低下させました。また、Qの基本ダメージも増やしています──これは高スキル帯において序盤のレーニングフェイズの影響力がとても大きいためですが、ラストヒットにまつわるメリットにより、すべてのプレイヤーが恩恵を感じられるはずです。
Qのクールダウンが短縮。Eのダメージが減少。Rを特定のスキル/アイテムで脱出できないように。
モルデカイザーは長い間、低スキル帯では強すぎる一方、高スキル帯では安定した活躍ができないことに悩まされてきました。この差が生まれる要因は、序盤のレーン戦の弱さと、アルティメットスキルがコストの低いアイテムや特定のチャンピオンのインタラクションによって容易にカウンターされてしまうことにあります。本パッチではこれらの不満点にテコ入れを行いつつ、それと相殺する形で彼のダメージに小規模な弱体化を行いました。
また、このアルティメットスキルへの変更が、かなりリスキーであることは認識しています。しかし、このような強力なカウンターがなければモルデカイザーのバランスを取ることは難しく、最終的にモルデカイザー使いたちは、“アルティメットスキルを安定して活用できなかったとしても通常スキルが強力な方がいい”と考えるかもしれません。とはいえ、私たちはこのバージョンのモルデカイザーをサポートし、新たな強みを念頭に起きながらできる限りバランスを取るつもりです。
Qのモンスターに対する追加ダメージが増加。
オラフは前回のパッチによってジャングルのパワーが大幅に増加しましたが、確固たる地位を築くにはもう少し調整が必要なようです。サイラスと同様、彼はメインとなるポジションにおいて少し窮屈さを感じているようなので、ジャングルのパワーを増加させることに焦点を当てました。最初のジャングルクリアはすでに十分なのですが、彼はゲーム内でも最速レベルのチャンピオンであるべきなので、それ以降のクリア速度には改善の余地があるはずです。
Wのスロウ効果が増加、クールダウンが低スキルレベルで短縮。
ライズの持つスロウ効果のクールダウンを短縮し、安定して効果を与えられるようにすることで、平均的なプレイヤー向けのパワーを高めました。これによって味方チームへの基本的な補助性能が高まるでしょう。
ルーンとアイテムのおすすめを更新。レベルアップごとのマナが低下、レベルアップごとのマナ自動回復が増加。Qのダメージが増加、マナコストが低下、バフの効果時間が延長、「大地の怒り」の再発動の入力無効時間を短縮、「砕けし大地」の詠唱時間を短縮。Wのマナコストが増加、ダメージが低下。
前回のパッチでリリースされたスカーナーのリワークは、ジャングルパワーは低いものの、トップレーンではかなり強力な活躍を見せました。プレイヤーがスカーナーの持つニュアンスを学び続けていけば、勝率は上がるでしょう。ですが、プレイ体験を改善する余地は多く残されているはずです。
まず、ジャングル用のルーンとアイテムのおすすめをアップデートしました。今後はすべてのおすすめページで、メインツリーまたはサブツリーで不滅ルーンが提案されるようになります。これには、彼にとって優れたルーンである「アフターショック」のページも含まれています。私たちにとっては意外でしたが、「心の鋼」もとても良好だったため、「アイスボーン ガントレット」の代わりにアイテムのおすすめに追加しました。
次に、Qの使用感を改善する複数の調整を行いました。これで機動性が高まり、戦闘全般で使いやすくなったと感じられることでしょう。
最後に、WからQにパワーを移します──というのも、Wを最大化するトップスカーナーは通常のジャングルスカーナーよりも遥かに強力で、対抗策がほとんど存在しませんでした。そこで、これらのビルドを公平なレベルで同等のパワーとなるようにしました。また、Qの攻撃力反映率を強化して、代替ビルドのジャガーノートの機能性を高めます。
モンスターに対するQの爆発ダメージが増加。
サイラスのQの補正値が彼の勝率にどう影響するのか、そのデータが取れたため、ジャングルサイラスをさらに強化することにしました。これは彼がMSIでフレックスピックとして登場すると考えられるからです。今のところ、ミッドレーン中心の調整を行う余地は存在せず、ジャングルクリア速度は短縮できる余地が大いにあるため、Qのモンスターに対する補正を削除することにしました。
基本物理防御とレベルアップごとの魔法防御が増加。
スレッシュは想定よりも少し弱い状態にありますが、大舞台で観たいエキサイティングなチャンピオンなので、小規模な強化を施すことにしました。ダメージは十分ですので、本パッチでは耐久性を高め、その防御力を真の短射程チャンピオンや近接攻撃チャンピオンに近づけています。
基本体力自動回復が低下。
ザックはここしばらくの間、飛び跳ねまくってトップレーンを圧倒しており、対面相手を残念がらせています。彼はジャングラーとしてはかなりバランスが取れていますが、トップレーナーとしてはほとんど対処方法がなく圧倒されるしかありません。そこで体力自動回復を低下させて、試合序盤のレーン戦における安全性を下げ、長く居座り続けるにはレーンの対面相手から報復されるリスクを取らなければいけないようにしました。
基本体力が減少。
パッチ14.6におけるクリティカルアイテムの強化で、ゼリは大きな恩恵を受けました。「スタティック シヴ」は少し弱体化しましたが、彼女はMSIで一番人気のチャンピオンとなる危険性があるので、レーン戦においてレーンに強いチャンピオンがきちんと戦術的なカウンターになる可能性を生み出すため、試合序盤の耐久力を少し低下させました。
バロンナッシャー
バロンは今年の初めにビジュアルが大幅にリニューアルされましたが、そのダメージには新たな見た目ほどの怖さがありません。そこで、ダメージを与えすぎないようにしながらも、バロンの攻撃を強化し、その怖さをもっと明白にしました。これによってバロンのスキルを回避して移動しながら攻撃する必要性が高まるので、バロンを巡る争いが、そのBGMと同じくらい熱いものになるでしょう。
ヴォイドグラブ
このパッチで、ヴォイドグラブにちょっとした調整を行います。まず、出現時間を1分間遅らせました。これは出現時間をソロレーナーがレベル6に到達するタイミングに合わせることで、彼らがもっと意義のあるやり方でオブジェクトを奪い合えるようにするためです。また、出現時間をドラゴンと区別することで、オブジェクト出現時にトレードできないようになり、チーム間の競争がより緊迫したものになるはずです。さらに、出現時間が変わることで、ヴォイドグラブを支配するためにボットレーンをトップに送る価値も低下する(または、少なくともタイミングが遅れる)でしょう。2つ目の変更点として、報酬自体がもっとパワフルであるべきだと考えているため、スタック数と召喚条件の両方を強化しました。
ランダムミッドファンの皆さん! 今回はアリーナの終了に合わせて、軽めのパッチをご用意しました! 前回に引き続き、サモナーズリフトでのプレイ感覚に戻すことを目的として、チャンピオンに行っていたナーフの削除を行っています。このパッチの弱体化に関しては、前回のパッチでザイラを強化しすぎて、ほかのメイジと比べて彼女のゾーンコントロールのフラストレーションが少し高くなっていたので、それを弱体化しました。一方、ヴァイは現在のバフで恩恵を受けているので、追加のバフを徐々に取り除いていきます。
プレイヤーが割り当てられたポジションのアイコンが、クイックプレイのロード画面で表示されるようになり、試合開始前にポジションの割り当てが分かりやすくなりました。