ゲームアップデート
Quick Gameplay Thoughts 2月21日

2020年のマッチメイキングとランク戦、トップレーンの影響力の改善、ジャングルの満足度向上、最近のスノーボールの様子について、Scruffyがお話しします。

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※この記事は2020年2月21日(太平洋標準時)にNAボードに投稿されたポストの翻訳です。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。


2020年のマッチメイキングとランク戦

今年いっぱい、マッチメイキングとランク戦が抱える大小さまざまな問題を浮き上がらせるため、フィードバックを収集しています。これまでに集まったものは全て吟味したので、来年の1年間を通して行っていくランク戦とマッチメイキングの変更について、心からワクワクするロードマップを作り上げました。今後の計画についてまもなく開発ブログを発表しますので、楽しみにしていてください。

今お知らせできるニュースとしては、マッチメイキング時に「どこでもオプション」を両チームで同数にする機能を開発中です - これが実装されれば「どこでもオプション」でキューを入れたプレイヤー人数を両チームで均等にすることができます。ここまでの進捗にはかなりの手ごたえを感じていますし、実装はすぐに可能で大きな改善がみられると考えています。


トップレーンの影響力

高ELOでトップレーナーが試合に与える影響を高める(試合をキャリーする[=勝利へと導く]能力)という長期目標のもと、さまざまな戦略を模索しています。

  • アイテムを通してキャリーする - ファイターやタンクたちに試合終盤をキャリーする力をつけるべく、ブラック・クリーバー、サンファイア・ケープ、ハイドラ系といった、トップレーナーがビルドのコアにしているアイテムへの変更を検討しています。
  • 序盤の戦略への影響力 - ドラゴンはトップレーナー以外のポジションが争奪戦に大きく関わることのできる、価値の高いオブジェクトになっています。トップレーナーも序盤のオブジェクトの奪い合いに参加してほしいので、テレポート(サモナースペル)を強くする、リフトヘラルドをドラゴンに匹敵するほどの価値にするなどといった手段を考えています。
  • リードを勝利へつなげる - 序盤のトップレーンでの勝利のために労力をかけることが、他ポジションと並ぶ価値になるような方法を模索中です。近接チャンピオンがタワープレートへ与えるダメージを増やす、といったことを検討しています。


ジャングルの満足度とジャングラーそのものの強さ

試合序盤をコントロールしすぎないようにしつつも、ジャングラーの満足度を増すという長期目標のもと、今後のパッチで実装予定の変更をいくつかテストしています。

  • ギャンクの強さを減らす - 特にギャンクの価値を低くします(現在は高すぎるので)。「ジャングルの満足度を上げる」という目標とは相反するように思えるかもしれませんが、ギャンクを通してレーナーに尽くすのではなく、ジャングラーそのものがもう少し強くても許されるようにするのが目標です。
    • デス後の復活時に、序盤もホームガード(本拠地内でのMS増加)を得られる新しい仕組みを導入
    • 複数チャンピオンによるキル発生時に、分配される経験値を少し減少させる
    • ソロキルで得られる経験値を少し増やす(インベード[相手ジャングラーのキルを狙うプレイ]ジャングラーへのちょっとしたバフ[強化]でもあります)
  • ファームの経験値を増やす
    • ギャンクの強さを減らすことにより、ジャングル内でのファームから得られる経験値を増やしてジャングラーに与えることができる


近頃の試合でのスノーボール

手短に言えば - 良い状態にあります。

詳細に述べると - 私たちがシステムのバランスを取るために監視しているデータのひとつが、ゲーム内のスノーボール(小さな優位をもとにさらなる優位を積み上げ続け、大きな差を作ること)の量です。私たちは長い時間をかけて、このスノーボールの核となる恩恵を得られる「スイートスポット」が存在することを突き止めました。

  • 試合序盤の差が重要になる、十分なスノーボールが存在する(スノーボールがなければ、開幕から15分間ずっと本拠地の出撃地点から動かなくても試合に勝ててしまいます)
  • 序盤で勝敗のゆくえが決まるようなスノーボールの量はあまりない

面白いデータを以下に用意しました - これは15分時点の試合がどのように決着したか(スノーボールしたか)を追跡したデータです。その試合に勝つ確率ごとに、3本の線を示しています。

  • 赤線 - 大差 - 片方のチームがその試合で勝つ確率が90%以上
  • 緑線 - そこそこの差 - 片方のチームがその試合で勝つ確率が75%以上
  • 青線 - 互角 - どちらのチームもその試合で勝つ確率が75%を超えない

LoLでのスノーボールの「スイートスポット」は15分時点であることが判明しました。この時点で全試合のおおむね25%が「大きな差のある試合」、35%が「ほどほどの差がある試合」、40%が「互角に近い試合」です。現在のスノーボールは非常に良好な状態と見ています。

縦軸:総試合数に占める割合(%)

横軸:シーズン(7~10)

青線:互角な試合(逆転率25~50%)、全MMR(マッチメイキングレート)

緑線:そこそこの差がある試合(逆転率10~35%)、全MMR

赤線:大きな差がある試合(逆転率0~10%)、全MMR

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最近の数シーズンでは、スノーボールする試合数が増えたり減ったりしているのがわかると思います。システム変更により、ゲームの状態を再び安定させてきました。

スノーボールを総合的に大きく変えたい時は、いつも以下のような要素を変更しています。

  • キルゴールド/報酬
  • 序盤にオブジェクト(タワーやドラゴンなど)から得られる報酬
  • シャットダウンゴールド
  • デスタイマー

いつもLoLをプレイしてくれてありがとうございます。このゲームについて、皆さんと密にお話しすることができてうれしいです。次回もお楽しみに!


Scruffy

https://twitter.com/MarkYetter

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