ゲームアップデート
Quick Gameplay Thoughts 2月7日

バランス枠組みの微調整、ジャングルのチャンピオンプール、ソラカとアフェリオスの今後、アイテム調整予定(サンファイアケープ、ストップウォッチ)について、Scruffyがお話しします。

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※この記事は2020年2月7日(太平洋標準時)にNAボードに投稿されたポストの翻訳です。

やあ皆さん。今回もScruffyがゲームプレイの方向性と今後の変更について、いろいろお話しします。


「チャンピオンバランスのフレームワーク」の微調整

私たちは1年以上をかけて、バランスフレームワーク(枠組み)の標準化を行い、その後もそのフレームワークの調整と改善を続けています。小さいながらもうまくいけば有意義な成果を得られそうないくつかの変更をサモナーズリフトチームは今年に入ってからテストし続けており、それらは今後使われていくことになるでしょう。


ノーマル層のプレイ(アイアン~ゴールド)

ノーマル層とハイスキル層の両方について、2019年という1年全体を振り返ってみると、ナーフ(弱体化)よりもバフ(強化)が多い傾向にあったため、OP(強すぎ)のラインを狭めることにしました。ぴったり正しいバランスを見いだせたので、時間が経つと特定のチャンピオンが強くなったり弱くなったりする、ということはなくなります。

  • OPの定義(旧):勝率54.5%(平均バン率を下回るバン率の場合)~勝率52.5%(平均バン率の5倍までのバン率の場合)
  • OPの定義(新):勝率54%(平均バン率を下回るバン率の場合)~勝率52.5%(平均バン率の5倍までのバン率の場合)
  • 例 - この新システムでは、10.3でのダイアナにOPフラグが立ちましたが(勝率53.7%、バン率23%)、旧システムではこれはOP判定にはなりませんでした。


ハイスキル層のプレイ(プラチナ~マスター)

  • OPの定義(旧):勝率54%(平均バン率を下回るバン率の場合)~勝率52.5%(平均バン率の5倍までのバン率の場合)
  • OPの定義(新):勝率53.5%(平均バン率を下回るバン率の場合)~勝率52.5%(平均バン率の5倍までのバン率の場合)
  • 例 - 新システムではADCセナにOPフラグが立ちましたが、旧システムではこれはOP判定にはなりませんでした。


エリート層(グランドマスター~チャレンジャー)

  • 今回は変更を行いませんが、もっとゲームデータにもとづいた調整方法を取るべく作業中です。ピック率とバン率の現在の用い方はおおむね正しくはあります。しかし、勝率のようなゲームデータを用いて、チャンピオンバランスの状況をもっと正確に把握することができると考えています。


プロプレイ

  • エリート層のプレイとはちがい、ここではピック/バン率のデータを用いると、チャンピオン間のパワー比較を非常にうまくできると考えています。1年間を通してほとんどの期間、プロ向けのパッチノートの量は少し減らすように調整を続けています。その後Worldsの開催が近づくにつれて、プロ向けの調整を増やしています。
  • OPの定義(旧):1パッチ期間のピック/バン率が90%以上、もしくは2パッチ期間のピック/バン率が80%以上
  • OPの定義(新):1パッチ期間のピック/バン率が95%以上、もしくは2パッチ期間のピック/バン率が85%以上。大規模イベント(WorldsやMSI)が近づくとこれを重視するように。



ジャングルのチャンピオンプールをもっと広く

今年のプレシーズンの変更結果を調査しフォローアップを行うなかで、私たちはこれまでまったく解決できたことのない問題に打ちのめされました - LoLの歴史を通して、ジャングルが他の4ロールと比べて強かろうと弱かろうと、低ELOプレイヤーの中ではこのロールの人気は常に最下位であるという問題です。長期視点ではさまざまな変更が必要でしょうが、ひとまずジャングルの魅力を改善するための変更を行いたいと思います。10.4では、ジャングル運用が可能になったらみんなが喜ぶチャンピオンを、ジャングルのプールに数体追加します。これらのチャンピオンたちについては、ジャングル周回能力の改善のみをバフとして施し、レーンでの運用は全く変わらないようにします。現在の変更対象チャンピオンは以下です(すべての変更が本実装されるとは限りません)。

  • ガレン(攻撃速度ビルドよりもブルーザービルドでジャングルがやりやすくなるよう、アイテムに軽い変更も加えます)
  • ダイアナ
  • ゼド
  • タロン
  • ダリウス


ソロレーンでのソラカ

非常に質の低いゲームプレイ体験をもたらしつつ、ソロレーンを席巻するピックとならないよう、ソラカに対するナーフの作業を現在行っています。Qを使う自己回復のプレイパターンは、遠隔チャンピオンに対して中程度の信頼性がありつつもリスクのあるパターンとしてデザインされましたが、近接チャンピオンとの1v1ではリスクの低い行動であり、相手にとっては非常に回避が難しい攻撃になっています。


アフェリオスへのさらなるフォローアップ

アフェリオスを敵に回してプレイする際のわかりやすさを改善すべく、10.4ではさらなる変更をいくつか行います。これにより、アフェリオスの総合的なバランスを改善していきます。

  • アフェリオスが持つ銃の種類がもっとよくわかるように - アフェリオスの体力バーの横に、オフハンド武器(サブ武器)のアイコンを追加します
  • アルティメットの唐突さを減らす - Rの飛来と次に起こることがもっとよくわかるように、射程を短くしてVFXの色調を強くします
  • タレットの怖さを明確に - アフェリオスのタレットの危険性の高さが伝わり、相手がタレットにもっと素早く反応できるようにするための、外見の改善方法を検討中です
  • バランスの改善 - 10.2でのナーフ後もまだ強いようですので、バランスを良くするためにさらなるナーフをいくつか行います


サンファイアケープの改良

現在のサンファイアは少し弱いアイテムですので、試合終盤でのタンクの体験を改善するためにバフを行えると考えています。与ダメージ重視のチャンピオンクラスはアイテムを持つことで速く、容易にファームできるようになりますが、タンクは複数のアイテムを積んだ後でさえファームに苦労しています。現在テスト中の変更を以下に書きます。

  • 着用者が移動不能にした敵(フィオラのWと同じルール)に対する “猛火” の燃焼ダメージが、増加体力の1.5%まで4秒間増加する


ストップウォッチ

現在、一般的な試合でストップウォッチを使うチャンピオンの幅が広すぎると考えています。これはチャンピオンごとの強さに差がない(同質である)ように感じられてしまう原因になるだけでなく、混戦のなかでバーストダメージを無効化することばかりが横行しかねません。今後のパッチで、ストップウォッチの存在感を変えたり減らしたりする方法を探っていきます。

Scruffy

https://twitter.com/MarkYetter

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