ゲームアップデート
Quick LoL Thoughts 1月17日

プレシーズン後のブルー/レッドサイドの勝率変動の状況や、今年計画していること(LoL体験全体を通した「わかりやすさ」の改善、今年もミッドシーズンアップデートはなし、イベントをより良いものに etc.)をもりだくさんでお届けします。 ※この記事は、NAボードに投稿されたQuick LoL Thoughtsの翻訳です。

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※この記事は2020年1月17日(太平洋標準時)にNAボードに投稿されたポストの翻訳です。

“Quick LoL/Gameplay Thoughts”について
Quick LoL/Gameplay Thoughtsは、LoLのデザインディレクターであるMeddlerとリードゲームプレイデザイナーのScruffyが、LoLのさまざまな話題について毎週金曜にNAボードで公開している投稿です(昨年まではMeddlerによるQuick Gameplay Thoughtsのみで、今年からQuick LoL ThoughtsとQuick Gameplay Thoughts の2種類になりました)。ゲームのバランス変更や今後の計画などについて、プレイヤーの皆さんとコミュニケーションを取る場として続けられています。
※日本では今後、Quick LoL/Gameplay Thoughtsのポストのなかから、長期的に重要な内容を翻訳でお届けしていく予定です。

いつもの免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。内容が変更されることや、新しく判明したことによっては計画が遅れたり中止されるといったこともありえます。このシリーズ投稿は、新しいものを公開するたびにTwitter(※英語)でお知らせしています: https://twitter.com/RiotMeddler

今年からの投稿形式変更

皆さん、2020年を楽しく過ごせていますか!今年最初の投稿となる今回はまず、今後の投稿形式が昨年とは変わることをお知らせします。本日の投稿より、全てを私が担当するのではなく、週替わりで私とRiotScruffyが交互に投稿する形となります。というのも、サモナーズリフトチームやチャンピオンチームと関わる仕事が、私がこの投稿を始めた当初よりも少なくなってしまっているのです。でも、皆さんが知りたい話題というのは、サモナーズリフトやチャンピオンに関することだと思います。ですので、私よりもそういった分野との関わりが大きいScruffyが、サモナーズリフトの現状やバランス変更計画、実装後の新チャンピオンの様子などについてお話しすることになります。私からの投稿では、LoLというゲーム全体に関する幅広い話題を取り上げていきます。サモナーズリフトに関する話もするとは思いますが、直近のバランス変更などについて言及することは少なくなるでしょう。

プレシーズン後のブルーサイドとレッドサイドの勝率変動

LoLで大規模変更を行う際に私たちが注視するデータのひとつが、マップの両サイドの勝率の変化です。キューの種類(ブラインドピック、フレックス、ソロ/デュオなど)によっても、地域によっても傾向は異なります。今日はプレシーズン後のランク戦ソロ/デュオのデータをお見せしたいと思います。サモナーズリフトのランク戦では、これまで長らくブルーサイドの勝率が若干高かったのですが、プレシーズンの変更によってこの差はほとんど取り除かれました(地域にもよります)。レッドサイドの方がブルーサイドよりもドラゴンにアクセスしやすいので、この変化の原因はドラゴンの重要性が高まったためであると考えています。ランク戦に起こったこの変化について、全体的に私たちはとても満足しています。



NAサーバー ソロ/デュオ

(サイドアドバンテージの推移。縦軸:勝率50%を基準とした際の差分。青線がブルーチーム、赤線がレッドチーム。横軸:データ取得日。以下同様)



EUWサーバー ソロ/デュオ



KRサーバー ソロ/デュオ



VNサーバー ソロ/デュオ

ブラインドピックでも、プレシーズン後はレッドサイドのパフォーマンスが改善しています。ただし、このキューでは以前よりレッドサイドが有利だというデータが出ていました。



NAサーバー ブラインドピック

ドラフトでのチャンピオン選択順ではレッドサイドよりもブルーサイドが有利だから、という仮説を立てたい気もしますが、フレックスキューもブラインドピックと同じ傾向になっていますので、他の要因が大きいのだと考えられます。ソロ/デュオキュー以外の両サイドの勝率データをもう少し解析し、何が起こっているのかを把握していこうと思います。



NAサーバー フレックス



今年もミッドシーズンアップデートはなし

2019年はミッドシーズンの大規模パッチを廃止して、シーズン中盤のランク戦の状態をより安定させながら、開発時間をプレシーズンのような他の作業に充てる決定を行いました。全体としての2019年、そして上記の決定に対するプレイヤーの皆さんからの反応を振り返って、この判断は正しかったと考えているので、今年も同様にミッドシーズンアップデートは行いません。もっと頻繁に大規模変更をしてほしいプレイヤーの落胆は、私たちも理解しています。しかしながら、多くのフィードバックを総合すると、シーズン中盤は変化が少ない方が大いに好まれるという結果を示したので、この決定に至りました。

今年は「わかりやすさ」に注力

先ほどの話題とは対照的に、今年あらためて取り組もうと思っているのはゲーム内外の「わかりやすさ」です。考えてみると、このところ実装したものはその点が上手く行っていないので、今年いっぱいをかけて優先度を上げていきます。例を挙げると、新チャンピオンのスキルのビジュアルエフェクトや、イベントパスのシステム説明、TFTでの戦闘経過、スキルやアイテムに存在する不要な複雑さ、といった問題の改善を検討していきます。

多くの変更を一度に実装してしまうのではなく、1年間にわたって行っていくものなので、段階的な改善プロセスになるでしょう。皆さんの多くもこの問題を気にしていることは把握していますので、すぐにでも大々的に取り組みたいところですが、今年の取り組みについてフィードバックをいただければとても助かります。

イベントをより良いものに

他にも現在取り組んでいるものとして、イベント体験の改善があります。今年の大規模イベントでは、いくつか明確な改善を行えればと考えています。現在は以下のような項目を検討中です。

*「シーズン2020 ゲームプレイ&ランク戦」動画で説明した通り、イベントでは毎回期間限定ゲームモードを開放します
*イベントパスとミッションを改善します。長時間にわたるプレイが必要だという負荷を軽減し、ミッションの達成条件をもっと柔軟にします(例として「闇と光」イベントでの改善は非常に上手く行ったようです)。他の方法でもさらなる改善を行っていけると考えています*イベント体験全体を通して、ストーリーとテーマを強く打ち出していきます。アプローチについては模索中ですが、1年をかけてこの目標に挑戦していきたいと思っています。

TFTパス

TFTの報酬について、現在のセット期間中に獲得が可能なのか不安な方へ - 今後、約8000ポイントが期間終了までに獲得可能です。たとえば最後の報酬であるリトルレジェンドのタマゴが欲しければ、現在の獲得済みポイントが8000以上あれば射程圏内ですよ。



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