ゲームアップデート
Quick LoL Thoughts 1月31日

もう間もなく始まるClashに関する詳細、トップレーンの影響度、TFTの現状について、Meddlerがお伝えします。

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※この記事は2020年1月31日(太平洋標準時)にNAボードに投稿されたポストの翻訳です。

**いつもの免責事項**

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。内容が変更されることや、新しく判明したことによっては計画が遅れたり中止されるといったこともありえます。このシリーズ投稿は、新しいものを公開するたびにTwitter(※英語)でお知らせしています: https://twitter.com/RiotMeddler

Clashをより良いものに

Clashのフルローンチが間近に迫ってきましたので、来週にはローンチ予定の詳細を発表します。ですがその前に、昨年12月に行ったClashグローバルベータで寄せられたフィードバックをもとに、現在対応中の改善点について、皆さんにお話ししたいと思います。これらの変更は、フルローンチ時に全て実装される見込みです。


全ての参加チームが3試合プレイするように

前回までは、最初の2試合に負けてしまったチームのClashはそこで終わり、3試合目をプレイすることはありませんでした。これはClashへの参加体験としてプレイヤーが想定していた/望んでいたものより短く、また報酬面でも、順位付けを明確にできないという課題が生じていました。今後は勝敗にかかわらず必ず3試合プレイできるよう、変更を行います。

Clashについての情報をもっとわかりやすく

Clashの機能を伝えるさまざまな情報を、もう少しわかりやすくお伝えしていくための作業が進行中です。もっとも改善される箇所は、次の対戦相手チームが現在プレイしている試合の経過時間をもとに、次の試合までの最大待ち時間を表示するタイマーでしょう。他にも、参加チケットの種類がより明確にわかる(※日本ではClashチケットの種類はベーシックのみ)、Clashでは全チャンピオンが使用可能になる点をリマインドするなど、ちょっとした点もわかりやすくしています。

Clashをやってみたいプレイヤーの背中を押す

チームを見つけられなかったり、開催日時がわからなかったりといったトラブルから、Clashに興味があっても参加をためらっているプレイヤーも一部にはいます。最初に参加するイベントでは、Clash参加チケットが無料で1枚もらえるミッションを追加する、Clashの開催予定告知をもっと大きくする、といった施策を検討中です。

今年1年間を通して、Clashの改善を続けていく計画です。これまでにおこなわれたClashベータテストでのプレイ経験の有無にかかわらず、改善してほしい点についてのフィードバックがあればとても助かります。Clashは定期的に開催する計画を立てていますが、最適な開催間隔についてはまだ結論を出せていません。次にClashのある週末までの空白期間が長くなりすぎないようにしたいと考えています。また、Clashをプレイしたいプレイヤー層が、開催日ごとに散らばり過ぎないように、あまり頻繁にClashを開催するのも避けたいと思っています(競技圧が弱くなり、トーナメントごとの重要性が薄れてしまうでしょうから)。

長期視点では、サモナーズリフトでのClashの開催状況が安定してきたら、他のゲームモード(イベントゲームモードやTFTなど)での開催もぜひ検討してみたいと思います。これについてはまだ考えているだけではありますが、何度もいただいている質問ですので、私たちも気に留めているトピックであるということをここでお伝えしておきます。

トップレーンの影響力

トップレーンというポジションの人気は、奪い合いになる1位からやりたい人があまりいない最下位まで、MMR(マッチメイキングレート)や地域によってかなり違います。

MMRごとのポジション選択率(2019年12月28日~2020年1月28日)

左からトップ・ジャングル・ミッド・ボット・サポート・どこでもの順で、1ポジションあたりMMR別に5つの棒グラフで表示

縦軸:選択率

横軸:MMR(V.Low:とても低い、Low:低い、Average:平均、High:高い、V.high:とても高い)


EUWサーバー ソロ/デュオ

EUW_solo_duo.jpg


VNサーバー ソロ/デュオ

VN_solo_duo.jpg

NAサーバー ソロ/デュオ

NA_solo_duo.jpg

KRサーバー ソロ/デュオ

KR_solo_duo.jpg

プレシーズン直前の私たちの考えは、「ポジション選択率」と「トップレーンでのリードがチームの勝利に与える影響度」の両面で、高MMRとプロプレイにおいてトップレーンの試合結果に対する影響力は不十分である、というものでした。ですので、私たちはプレシーズンの目標のひとつとしてトップレーンの影響力アップを掲げ、ソロレーンの経験値増加、リフトヘラルドの再出現、ジャングルやデュオレーンの経験値減少といった変更を行いました。これらの変更後かなりの時間が経ちましたが、期待ほどの効果は出ていません。なのでもう一度私たちはトップレーンの影響力を見直しており、特にハイスキルな試合での影響力に注目しています。実装候補となる変更が出来上がりましたら、詳細をお伝えします。実装タイミング自体はすぐと言いたいところですが、少なくとも次のパッチには入りません。

2月のTFT

「エレメントの目覚め」実装からかなり経ったので、このセットの残り期間に行う変更はかなり軽いものになります。今後のパッチでは少なくとも、ライトへの若干のナーフを予定しており、グレイシャル6体のバフもするかもしれません。全体的にセット2は良い状態にあるので、TFTチームは3月にリリースされる次のセットとモバイル版クライアントへと軸足を移して作業中です。作業には「エレメントの目覚め」を皆さんにプレイしてもらうなかで得られた、以下のようなセットデザインのさまざまな教訓を活かしています。

  • 大きなリソースが必要になる特性ボーナスでは、大きな見返りが確実に得られるように(6体以上が必要なボーナスがトラップにならないように)
  • 召喚されたユニットの数によっては、戦闘の推移を把握するのがかなり難しくなってしまう
  • 序盤に体力自動回復と物理防御を大量に獲得できると、ゲームのペースが遅くなってしまう
  • 面白いゲームプレイに加えて、盛り上がる瞬間を作り出す特性やスキルが存在することが重要

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