レコナーの皆さん、こんにちは!
コンバージェンスに均衡(バランス)を取り戻す戦いは未だ進行中。今回は各種特性の調整、防御ステータス低減効果(デバフ)へのナーフ、そしてシャドウアイテムの中でも特に利用率の低いものへのバフを実施しています。またバランス調整以外ではシステム・UI/UX関連で多数のアップデートを加えました。それではさっそく見ていきましょう!
現在は終盤戦に活躍できる構成が多数存在している一方で、序~中盤向け構成にはあまり多様性がありません。そこで本パッチでは、ミッドパッチであることを考慮して変更規模が大きくならないように配慮しつつ、序盤ステージにおける各構成の強さが横並びになるよう、主要チャンピオン4体(および特性1つ)にターゲットを絞ってバランス調整を実施しました。
ついに来ました。
要約:★3を目指すならティア2はレベル6、ティア3はレベル7でリロールするのが最適です。 レベル6、7のショップ出現率に明確な違いを持たせるための変更です。
不気味なアイテムには独特の楽しさがあるもの。出現率を上昇させたので存分にお楽しみください。
最序盤でニーコが助ける!を引くのは「アタリ」と感じられるべきですが、実際には「ハズレ」の印象が強くなっています。これはショップにティア2~3ユニットがおらず、即座に使用して換金できない場合は特に顕著です。そこでゴールドの代わりにチャンピオンがドロップするように変更し、「アタリ」感を高めました。即座に使って換金するか、終盤戦に向けて温存しておくかはあなた次第です。
「死を喰らう者」は猛進してきて敵後衛を叩き潰す存在…のはずでしたが、現状は突撃して「激昂」を一発放った後は(混沌のペング主催のメタルコンサートに飛び込んだポップアイドルみたいに)1v5で袋叩きにされる状態です。
怪物といえば…現在は序~中盤のスカーミッシャーですよね。我々はこの怪物を打ち倒すため、特性ボーナスのシールドを固定値から最大体力比率に変更しました。この変更は★1スカーミッシャーユニットにとってはナーフ、★2にとっては同程度、★3にとってはバフになります。
また今パッチでは物理防御/魔法防御の低減効果にナーフ(ティア5とアイテムの変更内容を参照)を加えているため、現在でも強すぎるナイト(6)が一層猛威を振るうことになってしまいます。そこで彼らの頑強な鎧を少しばかり脆くしておきました。
ウディアはパッチ11.9の状態とパッチ11.10で入れたバフの中間点がバランスの取れた状態だと考えています。
チャンピオンの魔力反映率に対するナーフは避けたいと考えているのですが、トランドルの場合はドラゴンスレイヤー特性との相性があまりにも良く、相手の防御ステータスに関係なく一撃で倒せるような状況が生じていました。このため今回のパッチでは魔力の有効性とスキル発動頻度を下げています。 そしてルブラン…私たちはまたしても彼女に騙されてしまったようです。エーテルチェーンのように連鎖が止まらない彼女のパッチノート登場はこれで3回連続です。
真のスパルタ兵のごとく敵全軍の攻撃を一手に引き受けるタンクとして活躍しているパンテオン。でもドラゴンスレイヤーはスパルタ兵ではないので、今パッチでは彼にそのことを思い出してもらいました。
「レコニング」はこれまでのところティア4キャリーの独壇場となっていました。そして「これまで」と書いたからには今後は変わるのが必然。ただし活躍度が特に低かったティア4キャリー(悲劇のアフェリオスに笑顔を!)にはバフを加え、デイジーに水やりをして生長を促しました。
要約:ダリウスにバフ、ガレンにバランス調整。 防御低減効果は強すぎる一方で、終盤戦においては「見えない強さ」のように作用していました。そこで今回の変更ではゴッドキングたちの防御低減効果を下げ、その分を別の要素に振り分けています。内容はガレンにとってはバランス調整、ダリウスにとっては総合的なバフとなっています。また終盤戦で安定発動する防御低減手段が消えることになるので、アイアンクラッドとミスティックは相対的に価値が上がることになるでしょう。
前回のパッチ同様、使用率の低いアイテムの一部にバフを加えています。特にアークエンジェル スタッフと不滅の大悪魔の杖の伸びっぷりといったら…私のTwitterアカウントの比じゃありません。またリスクサースターは一層リスキーになり、デスブレードも初期スタック数が上がって切れ味上昇。ファイナル ウィスパーもこれでようやく(Finally)スポットライトが当たりそうです。 またリワークにより仲間にもスペルシールドを張るようになった報復のトラップ クロウもぜひ一度試してみてください。