ヨードル ポータル愛好家の皆さん、コロッサス社交会の皆さん、ソーシャライトキャリー入れ替え団の皆さん、みんなまとめてこんにちは!
新セットリリース後の初パッチがやってきました。お気に入りチャンピオン/特性/ヘクステック オーグメントの変更を受け入れる準備はよろしいですか?今パッチは「ダブルアップ」のリリースなど盛りだくさんなので、さっそく読み進めていきましょう。
パッチ11.23のミッドパッチアップデートとして、通常よりも数日早くバランス調整を実施します。より健全なゲームバランスを維持するための対応としてご了承ください。
ダメージ系アイテムを3つ装備した★3カタリナはやや強すぎたため、ダメージに若干のナーフ(弱体化)を加え、さらに★3時のマナ回復量にもナーフを実施しています。これで彼女も授業をぶっちぎらなくなるでしょう。
最近最適化が進んだスポットライトタイラントサイオン構成は、凄まじいダメージと圧倒的なタンク性能、そして敵チームを巻き込むCCまで備えた脅威となっていました。そこで今回はダメージ部分に手を入れ、チャンピオンとしての役割をタンク/CC要員に寄せています。
「メタモルフォーゼ」はミュータント最高の防御系効果を意図して設計されたものですが、不必要なまでの攻撃性能も付与していました。そこで今回は攻撃性能部分を実質的に削除し、タンク系効果という方向性を明確にしています。
楽しさ倍増ダブルアップ!モードの要約は以下をご覧ください!詳細を読みたい方はこちらのリンクをどうぞ(なお記事の著者はまだダブルダウンのパートナーを募集中みたいですよ)。
なおダブルアップのリリースバージョンでは偵察タクティシャンの表示機能に致命的なバグが確認されたため、一時的に無効化する判断をしています。一番ソーシャルなモードのリリース時に一番ソーシャルな機能を無効化する結果になってしまい大変残念なのですが、次のパッチまでには修正するつもりで対応を進めておりますので、ご協力のほどよろしくお願いいたします。最新ラボ、ぜひ楽しんでくださいね!
オーグメントの出現順組み合わせパターンを8種類から14種類に増やし、試合展開の多様化を進めました。なお効果が一番弱いのがシルバー、一番強いのがプリズムです。新たに追加する6種の組み合わせはレアで、出現率は最小で1%(プリズム→シルバー→プリズム)、最大でも10%(ゴールド→シルバー→シルバー)となっています。
ドラフトラウンド中、他のボード上にいるチャンピオンのスキルデータや特性を確認できたらな、と思ったことのあるかた。奇遇ですね、私たちもです!
ダブルアップを遊ぶ相棒の需要くらい大型です。Kent、Mort、Leelor、FireNRain…誰か!返事をしてくれ!
ヘクステック オーグメントは140種以上存在するので、やはり調整が必要なものが出てきました。一部はシンプルな調整ですが、アンダードッグやタイタニック フォースなどは特定状況における強烈なインパクトを精緻に調整していく必要があります。また、ポータブル フォージに出現する各種オーンアイテムにはバフ(強化)を加え、価値向上を図っています。
「知識は力なり」とはいえ、さすがに現状は強力すぎます。アカデミー特性のチャンピオンは(ガレンですらも!)知識を吸収し続け、ステータスを伸ばし続ける状態でした。このため博士号レベルから修士号レベルになるよう調整を加えます。
ボディーガードは特性としては不遇状態であるため、自身を強化する効果で活躍できるようにしました。今後は隣接する敵をタウントした後にシールドを獲得し、その後の攻撃に備えるようになります。
召喚系特性は頭数を増やせる利点が活きる序盤に強いことが多いですが、イノベーター特性については序盤の強さを下げ、代わりに後半の戦闘力を上げることにしました。
マーセナリー特性で獲得できるゴールドの一部を低下させました。出現ゴールドとダイスの当たり目出現率が低下していますのでご注意を。なおゴールドの出現量はマーセナリー(7)でも低下していますが、その他の戦利品(アイテム、ニーコが助ける!など)の出現率は変更ありません。
最後のスナイパー特性には、射程が1マス伸びる自動効果を追加しました。スナイパーの紋章に色々な活用法が生まれることになるでしょう。なお本変更が全スナイパーユニットの強化にならないよう、全スナイパーの基本射程は1マス低下させています(自動効果を加味すると変更なし)。これによりジンは基本射程も(自動効果の1マスを除くと)「4」マスになります!
もはやマーセナリーではなくマーセ「キャリー」。エコノミー特性のチャンピオンがこれほど強力なのは、存在意義を考慮すると適切とは言えません。
サミーラは現在万能すぎる状態で、中盤戦を乗り切る安定性と、終盤戦でも活躍する能力を兼ね備えています。★3まで強化できれば物理防御をマイナスまで下げるようになり、不可思議で予測しにくいダメージを出すこともあります。今パッチでは以下のようにナーフが複数個入っていますが、一方では青バフ装備時の発動アニメーションも改善しています。物理攻撃系構成で高機動ラストウィスパーのような運用を試してみたい方はぜひチェックを。
膝の銃を連射し、どんな攻撃力増加アイテムを持たせても活躍してみせるアーゴット。大暴れが過ぎたため、ナーフが必要と判断しました。
「ギズモ&ガジェット」ではティア5チャンピオンが全体的に活躍しすぎている傾向があります(小型変更もご参照ください)。ただ我らが正装ガーゴイルは、立派な巨像なのにあまり存在感を示せていません。
「ギズモ&ガジェット」リリース直後の私の余暇時間くらい小型です。
小型変更の大半はオーグメント関連です。不運が重なった時の「被害」を低減させるため、より試合展開に合ったオーグメントが出現するようにしています。
スクラップチャンピオンが廃品置き場からアイテムを取ってくる時、少し考えるようになりました。もうタンクがADキャリーアイテム、キャリーがタンクアイテムを拾ってくることはありません。
序盤に強い特性に序盤に強いチャンピオンが存在しているため、一部にナーフ(弱体化)を加えます。
「死の手」はいつから回復するようになったんでしょうね。
コンテンツクリエイターの皆さん、チョ=ガス動画を作るなら今!
ドクター・ムンドに適切な措置を!ということで火力と瞬間的回復量にナーフを実施しました。代わりに持続的回復量にはバフが入っています。
先述のとおり、「ギズモ&ガジェット」のティア5チャンピオンは全体的にインパクトが大きすぎる傾向があります。ケンチはベンチへ、猫はケージへ。ジェイスには花道を降りてもらい、ジンクスには少し落ち着いてもらいましょう。
回すぜリロール、重ねるぜヨードル!YO!
モバイル版に新たな通貨が登場です(バックエンドの開発が効率化されます)。なお各アイテムの価格は変更はなく、支払いにTFTコインを使えるようになるだけです。詳細についてはこちらをご覧ください。