ギズマーさんもガジェッターさんもこんにちは!
パッチ12.3で予定していた大型バランス調整はほとんど先週の12.2ミッドパッチで導入済みなので、インペリアル、スウェイン、タロンなどのナーフについてはそちらをご覧ください。今回は来週開始の「ネオンナイト」に向けた軽めの調整となっています。
次のミッドセット「ネオンナイト」は進歩の街にふさわしい圧倒的スケールでお届け。20体以上の新ユニットに80個以上の新オーグメント、そして未来感いっぱいのカスタマイズコンテンツをお楽しみに。現在開発チームが全身全霊をかけて開発中です。詳細情報が気になる方はぜひ下の記事をご覧ください。
これまで「特性の書」で出現する紋章の決定条件には分かりにくいところがありました。チームが所持する特性(発動中/未発動を問わず)に応じて決定するという仕様だったのですが、システムを読み解いたプレイヤーはある程度「狙う」ことができたのです。そこで今回は特性の書をより直観的なものに変更しつつ、「仕様を理解した」プレイヤーに大きな有利が生じないよう制限することにしました。
2~3個目のオーグメントを選択する段になって王冠/魂(特性付与)系オーグメントが出現すると、そこから戦略変更をするのが難しく選択肢に入らない、という状況が生じることがあります。そんな時に他のプレイヤーがチーム構成と相性の良いオーグメントを引いていると、大きな不公平感を生み出していました。そこで今回はこの問題の解決も試みています。
ネオンナイトで予定されている変更の量に負けないくらい大型です。
特性の書システムから分かりにくい/一部プレイヤーに有利に働いていた要素(上記参照)を削除したことで特性の書の影響力が下がったため、特性の書を付与するオーグメントのティアもシルバーに下げています。
一部の体力自動回復/シールド付与オーグメントは、「どんな構成でも有効」な汎用性を持つにもかかわらず強力すぎたためナーフ(弱体化)しました。一方で高い汎用性を持つはずの「狩猟本能」は他のオーグメントよりも活躍できていない状態にあったためバフ(強化)を実施しています。こちらは高火力制圧系構成との組み合わせがお勧めですが、火力特化(高ダメージ/低耐久力)キャリーの防御策としても有効でしょう。
サンファイア ボードの変更は1秒あたりのダメージを変えるものではなく、効果時間の延長です。戦闘が10秒継続した場合には最大体力に対する炎上ダメージが4%上昇しています。
ソーシャライト(2)を実用的な選択肢に戻すべくバフを実施。ただしマナ回復はかなり強力なステータスなので強化量は控えめにしてあります。
データ分析により、ルナーン ハリケーンが過剰なまでの活躍を見せていることが確認されました。一部の物理攻撃系構成が凄まじい活躍を見せているのも同アイテムがコアアイテムであることが主要因だと考えています。
このパッチくらい小型です。
今回の小型変更は、変更量も1~4ゴールド/攻撃力-5とかなり小さめです。
ナイフ エッジについては、理想的な条件下でのバランス調整に注力する必要がありました。近接攻撃中心の構成(アサシン、チャレンジャー/インペリアル)では本オーグメントのリスクである配置の制約が無視できてしまうためです。
棚ぼたは序盤においても存在感が薄く、構成特化型や終盤の伸びしろがあるオーグメントの影に隠れてしまっていました。このためゴールド量を若干上昇させ、序盤に出現した時のハズレ感を低減しています。
ついに我がポッピーキャリー構成の時代が来た!競合だけは勘弁してください…
先日ナーフされたばかりのスウェインが序盤に凄まじい強さを発揮したのは予想外でした。今パッチではマナに若干のナーフを実施してスキル発動頻度を下げています。