ポータル?ポータル!ポータル!?
今パッチの目玉はそう、ポータルです。友だちと一緒に、あるいはその場で友だちを作りながら「ノーマル(ポータル付き!?)」キューをぜひ試してみてくださいね。この新ゲームプレイ要素の詳細とお楽しみパッチの歴史についてはこちらをご覧ください。
なおポータル以外では、高コストユニットを中心に調整を実施。5コストの★3が完成した時の勝率も底上げしています。
各地域の代表決定戦が近づいているため、ナーとデュエリストの問題に対処する小型のBパッチをリリースします。
大きな盛り上がりを見せる競技シーンに合わせ、パッチ13.9では意図しないゲームバランスを生み出していたバグを修正しました。1つ目はナーとプランクスターを組み合わせた時の挙動です。パッチ13.9で修正するまでこの組み合わせはガジェッティーンのバフ効果を無効化していました。修正後は両方の効果が動作するようになったものの…ナーはイタズラ(プランク)では済ませられない暴れっぷりでした。
これ以外では、攻撃速度が3.0を超えると攻撃速度が意図した挙動よりも遅くなるという問題も生じていました。この問題に対する修正はデュエリスト(6)/(8)への大型バフとなりましたが、現在は競技シーンの頂上決戦が近づいているため、修正を一時的に無効化しました。本修正については次のセットで改めて実装する予定となっています。それまでにゲーム全体への影響度をうまく調整できるようしっかりバランスを調整していきますのでしばらくお待ちください。
最後は前回のバフから特に強くなったケイルについて。これは上述の攻撃速度関連修正が関係している可能性がありますが、一方でケイルとガングプランクには今パッチでバフも加えているため、念には念を入れて当該バフを巻き戻します。
いつもより早いタイミングで登場した今回のお楽しみパッチでは、ノーマルキュー限定でルーンテラの各地域と繋がるポータルが出現。チームをぐっと強化する戦利品などが入手できます。この新ゲームプレイ要素の詳細とお楽しみパッチの歴史はTFTの麗人と評されるとあるライターと、3人の開発者が執筆したこちらの記事をご覧ください。なお、ポータルのルールは本記事の執筆以降に変更されていますのでご注意ください。週末に送っていただいた多数のPBEフィードバックに基づいて以下の変更を実装し、一層楽しい「お楽しみ」パッチを目指しています!
ステージ2-6のポータル
コモン…ゲームを加速する。
ステージ3-3のポータル
レア…選択が重要。
ステージ4-3のポータル
アンコモン…強力!
★3レジェンダリーユニット
5コスト★3は極めてレアな存在で、全体(全ゲームモード)の2.6%の試合でしか完成しません。このため、それを成し遂げたプレイヤーには確実にその価値を味わってもらえるようにしました。
今パッチのネタバレ度(新セットのテーマ/セット固有要素)くらい大きな、大きな変更です。注記:今パッチの内容は新セットの内容を「暗示するもの」であり、セット固有要素そのものではありません。
特性
紋章を入手して序盤にガジェッティーン(5)を発動できた場合の安定感が著しく高くなっていました。彼らはまだ若いですし、終盤戦のチームみたいに大暴れするのは数年後のはずなんですよね…。
ユニット:ティア1
ガングプランクの基本攻撃速度がアップ。多人数デュエリスト構成で採用する場合にはこれまでよりも多少強力になるでしょう。
前回のパッチでは、ケイルの「星炎の刃」発動時の攻撃行動一時ブロックを削除しましたが、今パッチではケイルの「星炎の刃」に宿る星炎も強化。アイテムを積む価値のあるリロールキャリーになれるよう戦力に引き上げました。ヒーローオーグメントで「聖なる上昇」を取れた時はぜひ試してみてください。
ユニット:ティア2
キャリーか、ユーティリティーか?現在のカミールは残念ながらどちらでもありません。リロールチャンピオン運用するには火力とスケール性能が足りず、CC(行動妨害)要員としても前衛以外には当たらない場合が多く信頼性に欠けます。そこで今回は彼女の弱点に2種類の小型バフを実施。火力とユーティリティーの両方で切れ味を高めました。
ユニット:ティア3
私以外が使っている時のカイ=サはかなり活躍しているみたいですね…。個人的にはナーフが入ったことにびっくりしてます。
ユニット:ティア4
脅威ユニットの中でいちばん驚異的じゃないエイトロックス。それってソウルがクラッシュするほど残念です。というわけで基本ダメージを少し上昇させました。
ガレンのスキルにはスタン効果が付いています(空から降ってきた剣と衝突するのだから腰を抜かすのも当然ですね)。このスタンの影響力が強烈であるため、今回は初回スキル発動までの時間をやや長くし、2回目以降の発動にもさらに長い時間がかかるようにしました。
ヴィエゴと反逆者の多人数構成という組み合わせはしばらく不振が続いています。特にヴィエゴは近接キャリーであるため、最後の一人になった時の追加ダメージ効果を安定的に活かせていませんでした。そこで今回は体力にバフを実施。彼が戦場でハートブレイクし続ける姿に期待したいところです。
ヒーローオーグメント
特に不遇状態だったオーグメントにはバフを、活躍度最上位のオーグメントにはナーフを実施しています。
ジンクスのキャリーオーグメント「超エキサイティン!」は、前パッチで実装されたジンクス自身へのバフから大きな恩恵を受けていました。またこのオーグメントの強さを最大限に引き出すには正しいアイテムが必要ですが、そのアイテムの組み合わせは通常の序盤戦で見かける「アイテム倉庫役ジンクス」とは全く異なるものとなっていました。
強さを最大限に引き出すといえば…巨大な剣を敵に投げつけるガレンについてもひとつ。本パッチではガレンに上述のナーフを実施していますが、一方で「すべての力を剣に」にはバフを加えました。これは元々リスキーだったこのオーグメントが、ナーフにより使い物にならなくなることを防ぐための措置です。アイテムと構成を整えれば凄まじい強さを発揮するオーグメントなので、機会があれば、そしてLPに余裕があればぜひ試してみてください(私はやりますよ)。
オーグメント
一部の特性関連オーグメントは、あまりにも強力な「夢の最上位特性ティア」を発動させる難易度を下げすぎており、発動タイミングも早めすぎていました。これほどの強さをここまで急速・高頻度に出せてしまう状況は看過できないため、特に顕著だった一部のオーグメントについてはステージ4-2(最後のオーグメント)でのみ出現するように変更しています。
今界のパッチでこの部分を書く時に浮かんだネタの総数くらい小さな、小さな変更です。
ユニット:ティア1
「ボンキーコング」(火力型ウーコンリロール)は過去のもの?それなら「岩の皮膚スピンで大勝利」はどうでしょう!
ユニット:ティア3
どんどん「本物の武器」になっていきますね!
ユニット:ティア5
なんでこれが大型変更の項に入っていないんでしょう?私がプレイする試合のほぼすべてに多大な影響を与えそうなのに…え、皆さんもそうですよね?
オーン(フォージ)アイテム
オーンアイテムに微調整。鍛冶神はメンテも欠かさないようです。
レディアントアイテム
輝きが足りてないアイテムには光を注ぎ、まぶしすぎるアイテムには毛布をかけておきました。