「インクボーン フェーブル」最初のフルパッチにようこそ!
今回の変更はチャンピオン、特性、オーグメント、ポータル、アイテム、遭遇と全方位ですが、その中でも特筆すべきは、「流浪のトレーナー」と「流浪の商人」の特大リワークでしょう。
なお、大半のバランス調整は今回のパッチで実装していますが、先週のミッドパッチアップデート(いくつかの重大バグを修正を目的としたBパッチ)でも一部オーグメントのバランス調整とミシックへのナーフを実施しているので、そちらも合わせてご確認ください。
さてさて私たちは、パッチ14.7でどんな変更と遭遇することになるのでしょうか…!
青ケイル(力の書)に対するバフはそもそも過剰気味でしたが、これが「ケイルを2列目に配置して敵後衛を攻撃させる」という新戦略と組み合わせられるようになったため、緊急対処を実施することにしました(対処しなければパッチ14.7がケイルの独壇場となってしまうため)。今回の変更により、ケイルのスキルはメインターゲットに命中したあと、少し間をおいて終了するようになります。この変更によりスキル効果の把握もこれまでより容易になるでしょう。また、「力の書」に軽めのナーフを実施していますが、それでも総合的にはパッチ14.6時点よりも強い状態となっています。
パッチ14.7がリリースされた当時の時点で、既にバードは新構成の勢いに押されてメタから落ちているところでした。ここに基本攻撃速度のナーフが入り、さらに定番構成にも間接的な弱体化が重なったため、結果的にバードへのナーフは過剰になっていました。このため、このBパッチでは基本攻撃速度を元に戻しています。我らがLPの庇護者に、わずかばかりの祝福を!
逆にパッチ14.6の最終盤で突如頭角を現してきたのがヨネでした。アンブラル特性のダブルキャリー構成ではなく、ヨネ単体のソロキャリー構成を組んだのが躍進の理由だったようです。今回のパッチでは、スキルの回転速度と、バーストダメージを吸収していたシールド量の両方にナーフを実施しています。今後はよく狙ってユニットを配置すれば、対処も可能になるでしょう(ヒント:味方キャリーを早い段階でヨネにぶつけ、ヨネが巨人の誓いスタックを溜めきる前に倒しましょう)。
恐怖の双子+磁器は元々それなりに強力な構成でしたが、パッチ14.7ではラックスに待望のバフが入りました。しかし、当のラックスはこのオーグメント以外では有効な構成がなかったため、結果的に「恐怖の双子をバランス調整すると、恐怖の双子なしのラックスは用無しになる」という状況を作り出すことになっていました。そのため今回、恐怖の双子を本セット期間終了までは無効化することとしました。なお、将来的には復活する予定です。しかし恐怖の双子系構成には、毎回アムムが入っていますね。だから彼には友達がいないんでしょうか…?
2024年4月9日をもって、ライアットのオンラインショッピングサイトであるshop.riotgames.comのサポートを終了します。これに伴い、同サイト上では一切の購入ができなくなります。コードの引き換えは引き続き行えますが、今後はウェブサイトではなく、クライアントを利用することをおすすめします。
ゲームの安定性とパフォーマンスを維持するため、大多数のプレイヤーに利用されていない古いハードウェアやソフトウェアへの対応を終了させる必要があります。そのため、今後数パッチのいずれかのタイミングで、リーグ・オブ・レジェンドおよびチームファイト タクティクスにおいて、DirectX 9を手動で選択する機能が削除される予定です。現在もDirectX 9を利用している場合、このサポートが削除された時点で、ゲーム内でこのオプションが自動的に無効になります。ハードウェアの互換性の問題でDirectX 9を利用している場合は、今後もプレイし続けられるように、できる限り早くデバイスをアップグレードすることを推奨します。
現時点ではパッチ14.9でDirectX 9のサポートを終了する予定ですが、変更があった場合はパッチノート内でお伝えします。
DirectXを最新バージョンにアップデートする方法や、DirectXに関するトラブルシューティングの情報については、公式のサポート記事をご覧ください。
頻度が高すぎる/時間がかかりすぎる遭遇を対象に、利便性向上を目的とした調整を実施しました。また、エイトロックスやタム・ケンチの遭遇(ゴールド、素材アイテムの金床、プレイヤー体力の択一式)については、状況に応じた意思決定を促すために数値を調整しています。この他にはいくつかの遭遇──ティーモの勝敗予想、アルーンのユニットコスト別バフ、そしてセトのタクティシャンのサイズ上昇量(!)──の試合影響度を若干低下させました。
世はまさに、大センチネル時代!
センチネルは感覚を有し、「サポート」力万全だったり「マルチタレント」だったりする存在です。好きなものは海辺の散歩、射程が伸びるスナイパーの紋章、そしてシールドが何かと便利なソラリのロケット。ソロ前衛としてマーターズ ヴァーチュの強化回復発動係を務めるのは好きではありませんが、必要であれば役目はこなしてくれます。
インクボーン フェーブルのリリース前に、戦利品オーブの出現仕様が刷新されたことは記憶に新しいでしょう。この時に追加されたプリズムオーブは、「戦利品の価値レベルを全員平等にする」ための施策でした。改めて記しておくと、現在はあなたがゴールド/プリズムの戦利品オーブを入手するとき、他の7人もまた同レベルの戦利品を獲得するようになっています。具体的な内容は違っても、同水準のものを入手するわけです。そして、新システムに移行してから2パッチ期間が経ち、プリズムオーブの中でも「マスターワーク アップグレード」が他の戦利品よりも強力であることが判明してきました。このため本パッチでは、まずステージ2では出現選択肢から同アイテムを削除し、さらにステージ3/4(アイテムの影響力が若干下がる時間帯)では「マスターワーク アップグレード」と同時に出現していた5ゴールドを削除しました。
この項の変更がメタに与える影響くらい、大きな、大きな変更です。
墨影特性は一部の構成で補佐的に活用されているものの、墨影を主軸とした多人数構成は活躍できていません。これは各専用アイテムが総合的に弱い状態にあることも一因ですが、墨影チャンピオンたちを特定ステータスに極振りすることが弱点になっている側面もあります。本パッチでは、その両要因にバフを実施していますが、後述するカイ=サへのバフもまた特性への強力な後押しとなるでしょう。さて、墨影を主軸とした多人数構成はこれで栄華を極めることになるのでしょうか…?次回(次の試合)、ぜひその目でご覧ください!
インクボーン フェーブルのリリースパッチは、ケイルの自由設計というよりも、「赤」ケイルの自由設計という趣でした。そこで本パッチではグッと赤味を押さえ、「構成」作家の皆さんがクレバーな自由設計を楽しむ余地を創出しました。この他には、ストーリーウィーバー(5/7)の性能も若干ナーフしていますが、影響が出るのはステージ4のみでしょう。
このパッチでバフが入ると聞いたら、コブコはきっと大喜びですよ!しかも親友たちもバフされているなんて、きっと我が世の春という感じですね。
定番リロール構成を確立しているコグ=マウとヤスオの両名にナーフ。1コストリロールとしての上限を超えない強さに留まってもらいました。この他、シヴィアのスキル効果時間にもナーフを実施。スキルを活かしてリロールキャリーを務めていたことも理由のひとつですが、これは攻撃速度が特に重要だった「とある」後衛チャンピオン(…バード…ゴホンゴホン)や今回バフされた4コストキャリーたちと組み合わされることが多かったためでもあります。
基本的には活躍度最下位レベルの2コストユニットにバフを実施していますが、とあるユニットだけは例外的にナーフしています。その例外とは、★★★になった瞬間から静かに(かつストイックに)スーパータンクに変身していたシェンです。このため本パッチでは、彼のダメージ軽減量にナーフを実施しているのですが、合わせてマナロック(スキル発動後にマナを獲得できなくなる時間)も削除しました。これでヒーローオーグメント「エーテルブレード」の使い勝手も向上するでしょう。なお今回のマナロック削除は、主に「エーテルブレード」取得時のビルド──攻撃速度を上昇させてスキルの再発動を加速するビルド──にのみ影響します。
え、攻撃速度を0.05下げただけ?…どうやら私の苦手な数学の話をする時が来てしまったようです。額面通りに見れば、確かに攻撃速度-0.05はバードのダメージを約6.25%低下させるナーフです。しかし攻撃速度の計算方法を考慮するとこの影響はずっと大きなものになってきます。バードの基本攻撃速度の低下とは、攻撃速度の乗法的な上昇(親友のシヴィアやアイテムなど)を鈍化し、さらにお気に入りアイテム(グインソー レイジブレード)のスタック獲得速度も鈍化する変更なのです。要するに、数値はわずかでも効果は抜群のナーフということですね。
ファスト9(レベル9直行)戦略がレベル8でリロールを重ねる戦略よりも明らかに強い理由のひとつには、4コストと5コストの戦力差がありました。そこで本パッチでは、若干不遇状態だった4コストキャリーたちにバフを加え、さらに次の項で特に強力だった5コストチャンピオンたちにナーフを実施しています。これでレベル8に留まって目当ての4コストを狙う戦略の有用性も上昇するでしょう。とはいえ最終的には、必要なリソースも背負うリスクも増えるファスト9戦略のほうが強力であることは変わりません(これは開発意図通りでもあります)。
特性の項で紹介したとおり、ウーコンはヘブンリーボーナスにナーフを受けています。特性の発動難易度が低いことを踏まえると、5コストユニットとしての戦力が直接的にナーフされたと捉えてもよいでしょう。
まずは無効化されるオーグメントから。「代償」(プリズム)は当初のプレイデータ上で優れた成績を示す強力なオーグメントでしたが、メタとプレイヤーの習熟度が深まるにつれて、一気に成績が低迷していきました。しかし、成績の低迷を確認する前の時点ではナーフを検討しており、しかもそれがローカライズ/翻訳ボリュームの大きい(長い時間的猶予が必要な)内容であったため、判断を翻した時には変更内容を変更できない状態になっていました。このままリリースすれば、過剰にナーフされた状態でリリースされてしまうため、今回は本パッチ限定でオーグメントを無効化することにしました。このオーグメントが持つリスク/リターン型プレイスタイル自体は非常に良いものだと考えているので、次パッチでの復活に向けてしっかり取り組んでいきます。
ヒーローオーグメント(低コストチャンピオンを大幅に強化するオーグメント)は序盤戦で入手できた時に強さを発揮します。これは獲得した直後の戦力アップが大きいだけでなく、「ヒーロー」の★レベルアップや理想アイテムを狙う時間が長く取れるためです。しかし、この種のオーグメントはプレイしていて楽しく、しかもまったく新しいプレイスタイルを生み出すものなので、今回はステージ3-2で出現する+バージョンも新たに追加しました。これであれば、試合が進行してから取得してもそれほど大きな不利を背負わずに済むでしょう。
フェイ/モルガナとモレロノミコン、ガリオ/ヤスオとガーゴイル ストーンプレート(在庫あるだけ持ってきて!)など、一部のアイテムはユニット単体へのナーフでは解決できないほど特定チャンピオンを強化しすぎていました。
「極上ヴィンテージ」オーグメントとジ=ロット ポータルのヴォイドスポーン、ヘブンリー特性を組み合わせた大人気かつニッチな構成が、瞬く間に最強構成の一角まで登りつめたことは多くの方がご存知の通りです。そもそもジ=ロット ポータルは、サポートアイテム複数個で強化せずともサポートアイテム屈指の安定感を誇るアイテムでした。そこにヴォイドスポーンの強力なステータスとヘブンリーのリロールによる強化が重なったことで、ヴォイドスポーンはゲームバランスのより大きな脅威となってしまっていました。そこで本パッチでは、ヴォイドスポーンの各種ステータスに待望のバランス調整を実施。コンバージェンスの秩序回復に努めました。
この項の変更がメタに与える影響くらい、小さな、小さな変更です。
下記チャンピオンのおすすめアイテムを変更しました。なお、こうした変更はプレイヤーの皆さんが相性の良いアイテムを理解する助けになるだけではなく、システム的な挙動(ラッキーグローブなど)の精度を改善する意味もあります。
モードの構造に関していくつか変更を加え、終盤戦重視傾向を若干軽減しました。